《生化危機4》為何偏動作化 只因重制版銷量低迷
- 來源:未知
- 作者:liyunfei
- 編輯:liyunfei
《生化危機4》和它此前的幾代相比有著很大的不同。在游戲的開發(fā)上,卡普空決定使《生化危機4》更加偏向動作化。。
在最近一場對IGN的訪談中,前《生化危機》的核心人物和《惡靈附身》的監(jiān)督三上真司談論了這款生存恐怖游戲的細節(jié),他還聊了一些八卦,說起當初《生化危機4》是如何變成那樣一款比他的本意更注重動作要素的游戲。
起先,我們咨詢了三上許多問題,主要是關于《惡靈附身》將如何回歸恐怖歐系的本質。
“生存恐怖現(xiàn)在已經是一個流行的游戲類型了,于是現(xiàn)在有很多人都在這個領域發(fā)展。但是如今的生存恐怖游戲都變得越來越注重動作元素。”他說,“對我來說,做好生存恐怖的關鍵是要在讓玩家被嚇得屁滾尿流和鼓勵他們克服內心的恐懼之間做出平衡。玩家幸存下來之后會有很大的成就感?,F(xiàn)在,這樣的游戲越來越少見了,所以我試圖回歸原點,做出我心目中真正的生存恐怖游戲。”
但在過去的17年里,生存恐怖這個類型已經有了顯著的改變,其動作要素也越來越多。在《生化危機》這樣的游戲里,物品和彈藥數(shù)量的限制會為一些玩家造成阻礙。也許生存恐怖游戲之所以變得更注重動作,是因為要賺錢就必須擴大受眾市場——游戲需要吸引很多人來玩,還能讓大多數(shù)人都能通關(小編:暗示生化危機5和6?)。您說這種平衡重要嗎?
“有一件事我一直在觀察……我我觀察生存恐怖游戲很久了。我不認為開發(fā)者們這么做是為了開拓市場。我覺得他們只是想把游戲做得更有樂趣一些,照著這個方向發(fā)展的話,游戲變得越來越注重動作是很正常的現(xiàn)象。”他回答道。
“如果你想保持一個恐怖游戲的品牌,你就必須和那些真正熱愛恐怖游戲的人們合作。如果你從其他類型的領域召集開發(fā)者,你就會不自覺地做出動作元素更重的游戲。比如《生化危機4》,我就意圖做一款更像動作游戲的作品——5和6與我無關——但是在做2和3的時候我可不是這么想的。我猜《死亡空間》的路線也是如此。生存恐怖變得更像動作游戲,這其實只是一種自然現(xiàn)象。當開發(fā)者想到玩家的時候,我不認為他們想的是‘好,為了讓咱們的銷量從兩百萬升到四百萬,咱們多加些動作元素吧。’這應該只是一種下意識的行為。”
NGC獨占的那款《生化危機重制版》是三上做的最后一款具有老生化風格的游戲,從動作,到目錄再到視角。生存恐怖游戲能回歸到那樣嗎?
“我是很可能制作那樣的游戲。實際上,那款重制版是系列里我最愛的一款。但它的銷量不怎么樣,”三上說,“也許只是因為它的類型受眾小吧。也正是因為這款游戲的反響,我才決定在《生化危機4》里加入更多動作。《生化危機4》原本可能是一款更加注重驚悚恐怖的游戲——如果當年重制版賣得好的話。”
先不提制作方向上的改變,《生化4》在“生存恐怖”里的“生存”二字的重新定義上達成了很特別的成就。“在做《生化危機》前三作,以及4之前的所有《生化危機》作品時,我一直在向員工們強調,‘嚇尿玩家是我們的首要任務。’但是在《生化危機4》里,我第一次對團隊說,有趣的游戲性是游戲中第一重要的東西,第二重要的東西沒有,而第三重要的才是恐怖(這里應該是闡明游戲性和恐怖感所占比重的一種比方)。這就是我當時對團隊說的。這都是因為先前重制版銷量上的失敗。然后,《生化危機4》的銷量十分不錯。實際上,重制版銷量的失敗對我所造成的心靈創(chuàng)傷,比人們以為的要嚴重得多。”
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