- 類(lèi)型:角色扮演
- 發(fā)行:北京軟星,方塊游戲
- 發(fā)售:2011-07-07
- 開(kāi)發(fā):北京軟星
- 語(yǔ)言:簡(jiǎn)中
- 平臺(tái):PC
- 標(biāo)簽:仙俠,國(guó)產(chǎn),大宇資訊,線性,多結(jié)局
強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)手鑄輝煌?軒轅6與仙劍5外傳品牌合作猜想
- 來(lái)源:3DM
- 作者:liyunfei
- 編輯:ChunTian
單機(jī)市場(chǎng)很大,暴雪《暗黑3》游戲大賣(mài),600多萬(wàn)套的銷(xiāo)售量,讓國(guó)產(chǎn)單機(jī)望塵莫及;單機(jī)市場(chǎng)很小,2012年中國(guó)單機(jī)游戲市場(chǎng)銷(xiāo)售收入0.75億元(占中國(guó)游戲市場(chǎng)0.1%),同時(shí)2012年新單機(jī)游戲僅5款。單機(jī)游戲的發(fā)展空間,尤其是國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲的發(fā)展前景讓從業(yè)者倍感黯然。但是,在銷(xiāo)售如此低迷的情況下,市場(chǎng)推廣的成本和研發(fā)投入的成本依然在不斷的上市,面對(duì)老用戶的疲憊、新用戶不買(mǎi)單,單機(jī)游戲又將何去何從呢?
圖1
在國(guó)內(nèi)單機(jī)游戲發(fā)展歷史上,軒轅劍和仙劍是國(guó)內(nèi)RPG游戲的金字招牌。同時(shí),在2013年,這兩款游戲也將上市和玩家見(jiàn)面。單機(jī)游戲的發(fā)展空間狹小,單機(jī)用戶群體有限,而經(jīng)典單機(jī)用戶趨于核心化,已有的推廣模式已經(jīng)無(wú)法讓新用戶買(mǎi)單。開(kāi)拓新的營(yíng)銷(xiāo)思路,獲取單機(jī)游戲玩家貢獻(xiàn)最大化,成為了國(guó)內(nèi)單機(jī)游戲所面臨的迫切問(wèn)題。
日前,軒轅劍6和仙劍5前傳的合作消息傳出后,雖然引發(fā)了不少業(yè)內(nèi)人士和玩家的猜測(cè),但是,不論是在品牌推廣方面,還是市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)方面都取得了不錯(cuò)的效果。當(dāng)然,能否在市場(chǎng)消費(fèi)方面有進(jìn)一步的突破呢,就有待游戲品質(zhì)能否經(jīng)得住市場(chǎng)的考驗(yàn)了。而這樣“競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手”之間的“親密合作”,至少給網(wǎng)內(nèi)單機(jī)市場(chǎng)創(chuàng)造了一個(gè)有突破的想象空間。
圖2
雙劍合璧有助于單機(jī)游戲的健康發(fā)展
單機(jī)游戲在國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)有一段輝煌的時(shí)期。根據(jù)資料統(tǒng)計(jì),1992年,國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲發(fā)售總量為33款;到1995年,發(fā)售的數(shù)量達(dá)到96款;2000年,中國(guó)國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲發(fā)售總量達(dá)到歷史性的139款。但是令人遺憾的是,隨著產(chǎn)品的增多,各大游戲廠商開(kāi)始在價(jià)格上大做文章,甚至于單機(jī)產(chǎn)品出貨量越大,研發(fā)公司虧損越大。因?yàn)?,偏低的價(jià)格已經(jīng)無(wú)法讓研發(fā)和代理商收回投入的成本。無(wú)序、無(wú)良的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng),讓單機(jī)游戲一夜間虧順甚至面對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲沖擊后,開(kāi)始逐漸遠(yuǎn)離核心市場(chǎng)。
國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲逐漸消失在游戲銷(xiāo)售展臺(tái)
在二十余年的游戲市場(chǎng)發(fā)展后,整個(gè)游戲市場(chǎng)已經(jīng)呈現(xiàn)出新的特點(diǎn)。尤其是現(xiàn)在,網(wǎng)頁(yè)端“快餐游戲”盛行、客戶端網(wǎng)游更加精品化、移動(dòng)端則抓取了用戶最大化的“碎片化時(shí)間”。單機(jī)游戲要想獲得發(fā)展,則不能和此前一樣,通過(guò)價(jià)格戰(zhàn)、吹噓宣傳來(lái)做市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)。
攘外必先安內(nèi),而《軒轅劍6》與《仙劍5前傳》的品牌合作,就目前的情況看起來(lái),更加有助于單機(jī)游戲的健康發(fā)展。《仙劍5前傳》在2012年寒假上市,而暢游代理的《軒轅劍6》則將在2013年暑假上市,兩者錯(cuò)開(kāi)了銷(xiāo)售的高峰時(shí)間,避免了兩款作品在時(shí)間上直接沖突。同時(shí),玩家在選擇游戲產(chǎn)品時(shí),也會(huì)有從容的時(shí)間來(lái)體驗(yàn)兩款國(guó)產(chǎn)單機(jī)代表作品,而不會(huì)因?yàn)楦?jìng)爭(zhēng)對(duì)手的關(guān)系而變得對(duì)立起來(lái)。
單機(jī)游戲內(nèi)部無(wú)序、無(wú)良的競(jìng)爭(zhēng)關(guān)系變成了“曖昧”的合作關(guān)系,很大程度上可以減少單機(jī)游戲之間的“內(nèi)耗”。單機(jī)游戲研發(fā)商,不僅可以獲得研發(fā)理念上的思想交流,同時(shí)也能在技術(shù)和市場(chǎng)上有溝通,并可以吸收彼此成功的經(jīng)驗(yàn)。
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