《仙劍5》制作得失談 論國產(chǎn)RPG的四大通病
- 來源:大眾軟件-西塞羅
- 作者:liyunfei
- 編輯:ChunTian
這不僅是現(xiàn)在“仙五”的缺點,也是近五六年來國產(chǎn)RPG共通的缺點。國產(chǎn)單機RPG要有進步,不妨從內(nèi)部團隊多接觸國外游戲開始,至少在寫策劃案時,可以試試套用國外已經(jīng)成熟的制作方案。
作為老玩家青春年少的獨特代表、年輕玩家胡歌崇拜的有益延伸,“仙劍奇?zhèn)b傳”每出一作都會引發(fā)滔天巨浪般的關注。《仙劍奇?zhèn)b傳五》情況更是特殊,上軟解散、“姚仙”時隔十幾年再次出山,這些話題都引起玩家極大矚目?!跋晌濉鄙鲜泻?,網(wǎng)絡上已有如山如海的網(wǎng)友發(fā)表過自己的看法,我不想在這里參與非黑即白式的門派之爭,而是想對幾個“技術性”問題談談自己的看法,希望對玩家們以及“仙劍”制作組都能有所借鑒。
視 角
“仙五”遭到最常見的抨擊就是“視角”。許多人認為“是3D游戲就該轉視角”,但讓不少玩家詫異的是,“仙五”在1.03版之前居然不能轉。這其實是個觀念問題。國產(chǎn)單機游戲每年只有寥寥幾款,所以不少玩家會先入為主地認為,既然“XX游戲”是成功的,“XX游戲”又使用了OO元素,于是“使用OO元素的是英雄,不使用的就是狗熊”。其實游戲采不采用這些元素,以及元素本身是否“好”,首先要看是否能服務于游戲本身。舉個大家都熟悉例子,不少3D動作游戲都有自動鎖視角的設定,否則戰(zhàn)斗會相當混亂,但大紅大紫的“怪物獵人”系列始終沒有自動鎖定和自動調(diào)試視角一說。各位獵龍老手可以仔細想想,如果多了這兩個設置,他們在游戲中恐怕會失去不少捕敵弱點和互相捉迷藏的樂趣。其次,一些游戲元素的好壞要看最終的實現(xiàn)效果。譬如同樣是“坦克式”操作,“仙四”的跳躍手感就遠遠不如《魔獸世界》,因為暴雪在細節(jié)動作上的潤色能力要強得多。
其實世界上還有許多大名鼎鼎不能轉3D的游戲,例如“戰(zhàn)神”系列。在RPG里,也有大量不能轉視角的例子,日系的“傳說”系列、《最終幻想Ⅹ》和《零之軌跡》都是如此,還有大量只能有限度地轉視角的游戲,如《失落的奧德賽》,如《最終幻想ⅩⅢ》《空之軌跡》??梢?,轉不轉視角不是什么大不了的硬性規(guī)則和行業(yè)底線,也沒聽說國外游戲制作者和玩家過于計較視角問題,而是采取了“不管黑貓白貓,能捉老鼠的就是好貓”的態(tài)度。
如果仔細分析,“戰(zhàn)神”系列之所以采用固定視角,是因為它浩大的場景是游戲的一大賣點。對制作組來說,“戰(zhàn)神”首先是快節(jié)奏的動作游戲,如果玩家可以手動調(diào)整視角,會降低游戲的節(jié)奏和爽快感。其次作為賣點的大場景也不能傻愣愣地直接給你一下看透,而是要引君入甕,一步步地揭示全貌。所以“戰(zhàn)神”類游戲往往由普通的尾隨視角開始,跑著跑著慢慢把鏡頭移高移遠,一重重景色漸次展開,最后豁然開朗達到一覽眾山小的效果。
想比而言,RPG因為節(jié)奏較慢,在這一點上選擇面會更多,如果制作方希望玩家能象2D RPG一樣方便,可以將視角鎖死,依靠事先設計的攝像機引導玩家前進;如果制作方希望玩家仔細探索場景,放開自由度也沒有問題;更有因為機能原因而設置視角的,如《零之軌跡》放棄3D迷宮就是因為PSP做不了 -- 通過以上種種,我們在RPG視角問題上看到了百花齊放的結果。其實有不少玩家抱怨的是固定視角下不容易找寶箱,這早在2D RPG時期就是制作者的保留節(jié)目,哪怕全3D自由調(diào)視角,犄里旮旯里放個不引人注意的寶貝也是易如反掌的事。
“仙五”當初的宣傳時就說要簡化操作,可以用鍵盤四方向移動,也能一鼠走天下,采用固定視角也就順理成章。如果揣測制作組的意圖,他們顯然想與那些名作一樣,在簡化操作的同時展示漂亮風景。公允地說,“仙五”在這方面基本達到了目的,一些玩家抨擊“仙五”不能轉視角,可也絲毫不妨礙他們順利玩通游戲。但不可否認,“仙五”的視角仍存在一些缺陷:其一,有不少迷宮類似于橫板游戲,屏幕會被樹影、竹影遮擋,這固然是為了畫面效果考慮,但客觀上說,對一個需要玩家自動索敵的RPG,這樣做會發(fā)生莫名其妙被敵人撞上的情況。其二,游戲中非常容易出現(xiàn)角色面對玩家行動的情況,這是3D游戲的大忌。因為采用尾隨視角時,人物的視線與玩家保持一致,在玩家的意識中,他們的觀感和游戲中角色一致,很有情景代入感。不僅必須采用尾隨視角,游戲的攝影機還必須保證角色前方的視野足夠大 -- 顯然人物面對玩家時游戲的視野遠遠不達標,玩家放眼所及,前方是一片危險的未知,后方卻是一片毫無用處的安全地帶。
在我印象里,大量應用面向玩家鏡頭的游戲是《神秘海域2》,但它運用這種鏡頭全部用在逃跑橋段中,角色后方是一片黑壓壓殺氣騰騰的敵兵,前方一片茫然,為的是營造緊張和壓迫感。那么如此調(diào)整才更好?我認為,如果在迷宮中需要玩家往回走,那么不如安排兩套或更多鏡頭切換對應,以便盡可能保持視角在尾隨或側視。
最后,能看出制作組在鏡頭運用上的經(jīng)驗和技術尚欠火候,在城市街道和地下通道之類的迷宮中有些鏡頭轉折比較生硬,運鏡也經(jīng)常有Bug,人物不保持在中心而是被擠到屏幕邊緣。
戰(zhàn) 斗
“仙五”在宣傳時也提到了加快戰(zhàn)斗節(jié)奏的主張,在游戲中確實達到了這一點。平心而論,“仙五”是這些年戰(zhàn)斗節(jié)奏最好、打擊感最強的國產(chǎn)單機游戲,絕技施放動畫也頗具魄力,更為貼心的是這些畫面也都可以跳過,大部分玩家予以好評。雖然有個瑕疵沒處理好 -- 就是跳過時機不恰當時看不到傷害數(shù)字,但總體來說“仙五”的戰(zhàn)斗機制還是成功的。
雖然“仙五”戰(zhàn)斗系統(tǒng)底子不錯,但在數(shù)值的處理上大有問題,尤其體現(xiàn)在Boss戰(zhàn)等的數(shù)值設定上。游戲中幾乎所有的Boss都有一個特點:攻高血厚,但角色回魔與回血的能力又與這個設計不成比例,角色達到二十七八級時HP尚在1000以下,但最便宜最容易得到的單人恢復藥就能回血300,性價比比回魔和群補道具都要高得多。既然如此物美價廉,于是Boss戰(zhàn)變成了吃藥比賽 -- 萬藥在手,勝利我有。制作組也想對Boss做些變化,于是像峰龜這樣的Boss就能躲進殼里給自己補血,需要玩家4000以上的傷害才能把它重新打出殼??捎螒蛑腥狈σ獜娀舻奶崾?,有因為在縮殼狀態(tài)Boss的仙防和物防都大幅上升,所以對新手玩家來說,這些Boss戰(zhàn)都拖得太過漫長,令人不快,針對戰(zhàn)術幾乎只有使用珍藏的攻擊道具這一條路。最后的三連戰(zhàn)更是不斷重復這種戰(zhàn)術,讓玩家非常疲勞。
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