《仙劍5》制作得失談 論國產(chǎn)RPG的四大通病
- 來源:大眾軟件-西塞羅
- 作者:liyunfei
- 編輯:ChunTian
迷 宮
“仙五”的另一處得失是迷宮。在“仙一”里,除了劇情,出名的就是迷宮。就結(jié)構(gòu)上來說,“仙一”的迷宮并不復雜,只要按照一定方向走總能走得通,但因為每個迷宮規(guī)模都比較大,中間的曲折和彎繞實在很多。與歐美游戲的“地下城”想比,“仙劍”的迷宮真的是“迷宮”,看不到什么建筑結(jié)構(gòu),只是無數(shù)條彎彎繞的窄路構(gòu)成的各種通道。因為“仙一”成了神話,所以制作者把“復雜迷宮”這一并不能算是優(yōu)點(能否算缺點要另外討論)的設計作為特色延續(xù)了好幾代。上軟的“仙三”也把復雜迷宮作為賣點,甚至后來還出了一個大型迷宮嚴重撕裂游戲節(jié)奏的《問情篇》,才驚覺濫用這種大型迷宮有害無益。“仙四”的時候這類迷宮仍然存在,但結(jié)構(gòu)大為改觀,且多數(shù)存在于大地圖上。在“地下城”冒險中,基本做到了不同迷宮不同特色,比前作是一大進步。
“仙五”的迷宮設計,雖然初衷不壞,依舊是為玩家簡化游戲,但有點矯枉過正,讓游戲敘事和冒險歷程脫節(jié)。“仙五”中迷宮的設計思路,都是主路彎彎曲曲讓玩家多跑幾分鐘,支線上放個寶箱作為犒賞。這種思路未必有錯,但就這么一種迷宮模式未免也太單調(diào)了。同一種形式的迷宮,加上冗長的Boss戰(zhàn),再加上平淡的劇情交代,使“仙五”像是一支不斷重復一個旋律的鋼琴曲。單調(diào)的迷宮讓游戲缺乏冒險感,冗長的戰(zhàn)斗降低了戰(zhàn)斗成就感,在故事最后“最強魔法自走炮“的消失更是讓不少人叫苦不迭。
固然“仙劍”系列一直以劇情為核心,但制作者也要考慮到“組隊冒險”“成就回報”,以及“隊伍戰(zhàn)力”這些客觀需要?!跋晌濉敝谱鹘M應該也能同意,對一款RPG來說,以上系統(tǒng)設計是基本內(nèi)容,敘事則基本之上的點睛之筆。但如果基礎內(nèi)容沒有盡善盡美,劇情、故事再好也是不能給它拉分的。除此之外,“仙劍”還有不少內(nèi)容,如貼符、合成等等,都是不錯的系統(tǒng)。如帖符就能讓玩家準備好幾套,針對不同敵人用不同的戰(zhàn)術(shù),但這些系統(tǒng)許多都沒深入挖掘,使得后期漸漸顯得雞肋。
控制力
以上我們分析了幾個大方向上的得失,雖然看起來各方面都有或大或小的缺點,但背后原因恐怕只有一個,就是缺乏“控制力”,使游戲雖然有特點,但在另一些方面的處理上有失妥當;有些想法不錯,但落實到實現(xiàn)的層面就掛一漏萬。這不僅是現(xiàn)在“仙五”的缺點,也是近五六年來國產(chǎn)RPG共通的缺點?,F(xiàn)在論壇上,許多不同游戲的粉絲喜歡抓住對手游戲的缺陷不斷攻擊,弄得好像大家在比賽誰的瘡疤更多一樣,這樣既不利于國產(chǎn)游戲玩家的安定團結(jié),也無法給制作者今后的改進提供有益的參考?;厮輦€5年、10年,以往國產(chǎn)單機RPG的制作者都是浸淫此類游戲的老手,但目前這些人不是轉(zhuǎn)戰(zhàn)網(wǎng)游便退出了制作第一線,而且國內(nèi)游戲業(yè)跳槽頻繁,這些新生的制作組也未必能沉淀下人員,總結(jié)經(jīng)驗。大宇雙劍開創(chuàng)者那輩人,都是從玩國外游戲開始自己的游戲生涯,視角廣闊,積淀很多,但眼下許多單機RPG的制作者僅是狂熱的國產(chǎn)單機粉絲,對國外游戲知之甚少。我覺得國產(chǎn)單機RPG要有進步,不妨從內(nèi)部團隊多接觸國外游戲開始,至少在寫策劃案時,可以試試套用國外已經(jīng)成熟的制作方案。
譬如最為玩家詬病的“排排砍”,除了模仿《巫術(shù)》或《藍龍》,可以將人員排成兩排,前排人保護后排人;還能直接學習“真·女神轉(zhuǎn)生”(Persona)系列。在《真·女神轉(zhuǎn)生3》(Persona 3)中,制作者對“排排砍”做了變種,改成了“玩家用四角形陣型包圍敵人”。Persona3中對鏡頭的運用也十分靈活,哪怕是同一種動作,也能根據(jù)不同狀態(tài)運用不同的鏡頭 -- 普通攻擊時就使用遠距離普通視角;致命一擊時采用從下往上的仰視視角。一樣充滿了魄力,讓玩家充滿新奇感。為了加快戰(zhàn)斗節(jié)奏,游戲還加入了一種“擊倒”狀態(tài),只要能將敵人“擊倒”,就能給角色獎勵一個行動機會;如果能將全部敵人“擊倒”,則可以獎勵一個合擊,我方所有角色同時和敵人混戰(zhàn)一場。這些措施大大加快了游戲速度,哪怕是功高血厚的Boss戰(zhàn),也能通過前期苦戰(zhàn)迅速豁然開朗。
這款游戲還有十分貼心的戰(zhàn)斗AI,你的隊友可以自動圍攻最弱的敵人、會根據(jù)屬性相克打擊敵人、會根據(jù)隊友的血量自動補血,這些措施大大簡化了玩家的操作。除了Boss戰(zhàn),玩家只要在制定隊伍時選擇適合的人,把握住大戰(zhàn)略就能放心無憂。最后在勝券在握的情況下,玩家也能一鍵進入“Rush模式”,其實就是自動平砍,此時所有動畫都以快進速度播放,節(jié)奏極其快捷。所有這些貼心的模式都有助于緩解回合RPG戰(zhàn)斗冗長乏味的問題。Persona3不僅在日本大受歡迎,也曾獲得GameSpot年度RPG獎,雖然它的戰(zhàn)斗系統(tǒng)不是最亮點,但基本也做到了無可指摘。
思維延伸一下,“仙五”的貼符僅限于戰(zhàn)斗數(shù)值,但如果可以將符延伸到“技能”領域,還能有不少拓展空間。例如在《藍龍》中,除了魔法師學到的魔法,每個職業(yè)還有各種五花八門的技能,都要通過技能槽裝備 -- 除了戰(zhàn)斗技能,還有其它各種各樣的貨色,有些技能的用處就是“讓我能多裝備幾個技能”。除了戰(zhàn)場上用的,還有大地圖上用的。例如玩家可以在身上罩個保護罩,只要你滅過一次敵人,第二次只要打開這個技能,就可以直接在大地圖上消滅它,你損失MP,能獲得一部分錢和經(jīng)驗值。另外,弱小敵人看到主角會立刻逃跑,強大敵人會立即猛撲,但主角也能用隱身技能接近或逃跑。玩家如果想拉怪,可以在大地圖上拉開一個圓形范圍,然后和這個范圍內(nèi)的敵人同時作戰(zhàn)。與“仙四”中同時與所有敵人苦戰(zhàn)不同,《藍龍》的戰(zhàn)斗還是一組組來,每組結(jié)束都能讓玩家選擇一個有利狀態(tài),越戰(zhàn)越猛。
除了這些“大”系統(tǒng),小細節(jié)也有不少可借鑒之處?!蹲罱K幻想Ⅸ》一樣以絢麗的戰(zhàn)斗動畫出名,除了可以手動跳過,這些動畫的播放本身就是隨機的;“勇者斗惡龍”系列直接可以在戰(zhàn)斗中更換裝備;Persona3會自動記憶玩家操作,所有菜單選項都是根據(jù)玩家使用的時間順序排列;不少游戲移植PSP時,由于機能和成本,就以高質(zhì)量的數(shù)字漫畫代替CG,等等……要想到這些細節(jié),確實很難面面俱到,但如果游戲策劃注意積累,相信在創(chuàng)意風暴中可以及時搜檢到自己所需的內(nèi)容。
從中我們能看到這些游戲的設計思路十分不同,國內(nèi)開發(fā)者設計難度是為了“挑戰(zhàn)玩家”;國外開發(fā)組卻是為了“克服難度后的成就回報感”,在克服難度的過程中很重視帶給玩家樂趣?!皹啡ぁ迸c“難度”未必是對立的,我可以做一個很簡單但很無趣的游戲,我同樣也能做一個難度很高,但成就感回報巨大,如《怪物獵人》之類的游戲,一樣能大受歡迎。目前的國產(chǎn)游戲,有些連難度選項都沒提供給有不同需要的玩家,這是非常值得改進的。
本文中列舉的缺點,有些是考卷中一兩道填空題的錯誤,有些卻是問答題大方向上的失誤。而且“仙劍”這些問題,在其它國產(chǎn)RPG身上也都存在。許多玩家把國產(chǎn)RPG疲軟的原因歸結(jié)為沒錢,但“仙五”仍以小成本達到了不錯的效果,可見預算不足是可以通過人力努力來彌補的。其實在項目管理中,就算資金充足,是否真的就能達到滿意的效果也未必。大項目有大項目的制作方法,小項目也有自己的生存法則,如能揚長避短,質(zhì)量上肯定還有更上一層樓的空間。
如果綜合評價,就游戲本身質(zhì)量而言,雖然各方面都有瑕疵,但“仙五”仍是一款合格的武俠RPG。我認為“仙五”戰(zhàn)斗系統(tǒng)底子扎實,堪稱系列中最為完善的一作,但因為制作時的粗略導致整個游戲缺乏深度;迷宮與Boss設計單調(diào),劇情線上人物矛盾與性格缺乏發(fā)展,個人故事與江湖大背景平均用力,敘事技巧存在缺憾,以及關鍵劇情的渲染不夠,使整體游戲的節(jié)奏流于平淡。
上軟很大程度上是為制作“仙三”成立的,而北軟之前的項目卻一直是“大富翁”和網(wǎng)游項目。除了拮據(jù)的經(jīng)費以及團隊毫無磨合倉促上陣等客觀因素外,制作組自身還要更多地汲取經(jīng)驗。北軟交出的“仙五”這張答卷,就好像是一個不太適應新學校的轉(zhuǎn)校生,雖然暴露諸多缺憾,但無疑還有繼續(xù)發(fā)揮的潛力。
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