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盛夏里的一點餿味兒——有關(guān)E3的若干反思

時間:2010-09-10 11:39:57
  • 來源:3DM
  • 作者:newtype2001
  • 編輯:ChunTian

    游戲展找到靈魂——客觀一點看E3

    晶合實驗室 Merlinpinkstaff

    如果一定要抱怨,十有八九的游戲從業(yè)者會說:“游戲展不是太少,而是太多了。”在一款游戲從宣布到發(fā)售的漫長日子里(通常也會有一年),開發(fā)商和發(fā)行商至少會經(jīng)歷一次E3、一次TGS,以及一次gamescom。這還是頂級游戲展呢,如果再算上各種地區(qū)性游戲展、亂七八糟的動漫展、圈內(nèi)交流,以及牛皮哄哄的超級發(fā)行商單獨舉行的自家展會,任何一個有理智的項目組也會給自己的團隊里多招幾個熟悉Adobe Premiere軟件的家伙,否則怎么能剪輯出足夠的預告片去應付這些接踵而來的大展呢?當然,更頭疼的還是這些游戲的創(chuàng)意指導或制作人,他們挖空心思也得琢磨點兒新段子,免得他們現(xiàn)身展臺和參與互動時被大失所望的玩家哄下臺去。從這個角度看,你得佩服小島秀夫,就算“合金裝備”系列已經(jīng)像吃面一樣在大大小小的游戲平臺上開花,他還是能想出來點新玩意兒。你看今年的E3上,就算沒有MGS穿越到“刺客信條”的橋段,但“雷電切西瓜”那幾秒鐘還是成了個不大不小的驚喜。

    小島現(xiàn)象某種程度上就是對E3的一種詮釋,它不需要最大、最多這種頭銜,也不追求新穎、獨特或者更細分的專業(yè)性。E3就是這樣,它總能吸引最頂級的游戲人和游戲公司,成為整個6月無法回避的焦點,創(chuàng)造一些喬布斯爸爸力挺iPhone 4之外的話題,然后讓你咂吧著余味,期待明年的洛杉磯還能讓游戲宅們重新激動一次。

    當然,2010年的世界和15年前大不一樣了。15年前,美國娛樂軟件協(xié)會(Entertainment Software Association,ESA)的前身IDSA(Interactive Digital Software Association)創(chuàng)立了E3。那一年,《大眾軟件》剛剛創(chuàng)刊,中國的互聯(lián)網(wǎng)和游戲業(yè)也剛剛起步,當時的游戲從業(yè)者和玩家都像土老冒一樣,E3被介紹進國內(nèi)時,就像那時任何的舶來品一樣籠罩著神樣的光環(huán)。于是,當年復一年的E3依舊,游戲業(yè)、玩家群體迅猛發(fā)展,玩家獲取資訊的來源越來越多的情況下,E3一度失去了它的光輝。在國外也是如此,不管是出于利益考慮,還是戰(zhàn)略思維,ESA都曾打算給它重新定位,弄成一個小圈子里的自娛自樂。但ESA和它的參展商們很快發(fā)現(xiàn),E3并不適合像2007~2008年那樣,自我閹割去做一個二流游戲展,至少人們在習慣上已經(jīng)認可了E3的模樣:無數(shù)的參展商和大事件、熙熙攘攘的觀眾流以及不再妖嬈卻也不至于徹底消失的展位女郎。

我不明白在這樣的前提下,為什么一定要給E3貼上一個感情標簽,比如“我討厭 E3”“E3好沒勁”,甚至是把SONY、微軟、任天堂等廠商發(fā)布會的無力表現(xiàn)也和E3聯(lián)系在一起。因為……怎么說呢,E3它就是一個中性的、人畜無害的存在??!世界人民需要它,無數(shù)廠商認可它。我明白你大概是因為廠商們的貧乏表現(xiàn)而遷怒到E3。如果你硬要發(fā)些牢騷,抱怨這屆E3太過平淡,至少也得先想想,這些廠商發(fā)布會首先是他們自己的自發(fā)活動,舉辦地點也和E3展場無關(guān)。三大廠商不可能保證每年都有亮點,主辦方ESA也不可能給三巨頭跪下,求他們一定要在E3期間拿出點干貨——看看SONY和微軟在體感上的表現(xiàn),看看SONY的按摩棒和微軟的Kinect預告片,你只能說他們的創(chuàng)意都被狗吃了,想弄出點兒亮點,哪有那么容易。

    客觀一點看E3,它就像一個花了幾百億廣告費砸出來的知名品牌,如果你無視E3和ESA的品牌影響力,在北美地區(qū)還找不到一個同樣影響力巨大并且真正適合的媒介平臺,輕易能夠吸引數(shù)萬人流,還有數(shù)不盡的媒體記者萬邦來朝。同樣,一個玩家可能會不知道gamescom,不知道PAX,但有誰會不知道也不關(guān)注E3呢?

    你當然可以舉出一些特例,比如暴雪娛樂就不參加E3、任天堂幾乎不參加TGS。其實說白了也很簡單,除去暴雪抱怨ESA會費太高這種借口之外,關(guān)鍵還是自家的BlizzCon已經(jīng)越來越成功;任天堂也是同樣,每年TGS之后舉辦的Space World足夠令他們滿意——但這是在日本的情況,一旦任天堂要去北美宣傳,E3仍舊是他們不可缺席的一站。另一個例子是,日本市場一直是微軟的軟肋,從投入產(chǎn)出比來看,微軟還不如放棄了日本市場,可微軟爸爸為了在日本多賣幾臺Xbox 360,每年的TGS都是不惜血本,大概已經(jīng)成了CESA的第一財神爺。所以站在客觀的角度,這些所謂的特例都不過是各懷鬼胎之后的在商言商。

    是的,這些特例也延伸出另一個話題,那就是廠商自辦展會是否會威脅E3的地位?你肯定知道,在E3縮小規(guī)模那兩年,正好是廠商自辦展會集中出現(xiàn)的時段。歐美和日本有實力的一線廠商絕大多數(shù)都開始嘗試自己搭臺唱戲,就算是CAPCOM這樣不算很高調(diào)的日本廠商,也會去摩洛哥的海灘上辦一個展示會。這樣做的好處是顯而易見的,對玩家和媒體記者來說,你不必像身處一個農(nóng)貿(mào)市場一般,在熙熙攘攘的展臺之間穿梭,心猿意馬。在廠商自己的展會上,一切都以這個廠商為中心,你可以肆無忌憚地去跟任何制作人拍肩膀,或者像IGN的美女主持人那樣,穿著比基尼去做采訪。是的,這種展示會更像是一個私人Party,而不是E3 那樣的大場面。但是當E3重新回到大E3的理念上以后,廠商展會兩年來已經(jīng)有了萎縮的跡象——這并不是說廠商展會和E3是對立的,只是說明E3這樣“農(nóng)貿(mào)市場”式的展覽,盡管具體到某個大型廠商身上,會讓他們感覺到不被重視,但E3就是E3,E3可以帶來更多的媒體關(guān)注度和世界各地的目光,這是廠商展示會(特別是一個只有一兩年歷史的廠商展示會)無法逾越的瓶頸——就算是BlizzCon這樣成功的案例中,暴雪也不能從世界各地一次請去數(shù)千名記者吧?

    于是,ESA在走了兩年彎路之后又回到了老路上,經(jīng)過2009年的復蘇來到今年,它們似乎已經(jīng)找到了自己的定位和生存方式。同樣,那些被制作人抱怨太多了的中小型游戲展也有它們的生存方式。而原本不算太知名的gamescom從萊比錫去了科隆之后,已經(jīng)成為歐洲最大的游戲展,觀眾人數(shù)持續(xù)攀升,影響力也在持續(xù)擴大。gamescom的定位就是瞄準了E3等大型游戲展影響力無法延伸到的歐洲大陸,這樣重要的游戲市場,哪個游戲制作人在抱怨一番之后,敢不給 gamescom去剪輯出一個精彩的預告片呢?這就像中國玩家面對ChinaJOY的感情差不多,即使它無關(guān)游戲,但總有能夠吸引游戲宅們的東西。

《神鬼語言3》從畫面來看,游戲的場感和角色造型都不錯,但對于這樣的畫面,玩家多少也見怪不怪了

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