泥頭車
2024-10-23
如俗套三流網(wǎng)文一般,一個風雨大作的夜晚,四個神頭鬼臉的牛馬貴物走進了充滿混著劣酒和嘔吐物氣味的私酒館。他們并不喝酒,也不和老板打招呼,而是隨意地找了張桌子,抻長了脖子,便排出了四支左輪和小半副撲克。
“老K局,兩張K,跟是不跟?!?
“包跟的,一張K?!?
“我兩張。”
“唉,運氣不行,一張K”
“慫逼,一張也TM叫跟?三張K。”
“瘋了?二十張牌里總共六張K,擱你這兒蹦出五張了?鐵假的!”
隨著瘋狂搖頭的老豬將桌面上的三張牌掀開,牛爺爺?shù)哪樕珡蔫F青轉(zhuǎn)為了煞白,看著單張老K的身旁赫然矗立的兩張Joker,老牛手中的三張K也不由得顫抖起來——明明后手和運氣應該在自己這邊,又為何鬼迷心竅去急著殺這頭蠢豬,這下倒把自己逼到火坑邊上了。
但轉(zhuǎn)念一想,牛爺爺又穩(wěn)住了心緒,自己之所以急于殺豬,是因為這蠢貨已經(jīng)接連吹牛把自己逼到了絕路——六發(fā)的彈倉已轉(zhuǎn)動四次,只消再添一把柴就能看到豬頭爆裂的景色。反觀自己的手槍的扳機才僅僅被扣下過一回,挺過這一遭并非難事。
一聲槍響,耐殺王老豬如殺豬般仰天長笑,牌桌上其余的人也哄笑起來,只留下小丑一般倒在桌上抽搐的牛爺爺。
以上是一場典型的《騙子酒吧》對局,我就是那個連銀行卡密碼都被騙出來的牛爺爺。
這款正在互聯(lián)網(wǎng)上病毒式傳播的聯(lián)機吹牛游戲,通篇都充斥著類似的抓馬時刻,從“睿智”xqc到我大哥孫一峰,中外互聯(lián)網(wǎng)上的幾乎所有主播都在同一時間患上了“自斃癥”——或者說,這款“自斃游戲”忽然之間取代了曾由《Among Us》《鵝鴨殺》《致命公司》等游戲承擔的“坑兄弟”生態(tài)位。
乍一看,這款游戲能火其實相當匪夷所思——若是將上述的一切解構成簡單的“規(guī)則簡介”,這款游戲的玩法簡陋到一眼望到頭。
說白了,它就是和“劃拳喝酒”一個性質(zhì)的酒桌游戲“吹牛牌”,只是把喝酒的部分換成了槍斃,還將原本就簡單的規(guī)則進一步閹割了——江湖流傳的“吹牛牌”一般要用整副撲克,往往還要帶上“加碼”和“換手”之類的村規(guī)來給游戲加壓,而《騙子酒吧》卻只用一副只有6張Q、K、A和2張“癩子”Joker的撲克,四名玩家分別抽五張牌,隨后依次出任意張牌,出完就算贏。
和“吹牛牌”一樣,《騙子酒吧》每局只有一種字母牌型是“真牌”,上家出牌后,下家能質(zhì)疑這次出牌,若開牌后發(fā)現(xiàn)出的不是“真牌”,被抓包者就要當場飲彈——反之,如果冤枉了好人或是放任其他人“跑路”,要吃槍子的就是自己。
這么說吧,這游戲樸實到連外掛都顯得“圣質(zhì)如初”——比起透視換牌一鍵秒殺,游戲中的大哥們反倒更熱衷于把脖子伸長了去偷看別家的手牌,頗有種“《PUBG》路飛掛”和“《穿越火線》跳舞掛”的淳樸感,有一種野性的美。
可恰恰是這種規(guī)則上的“簡陋”,為游戲賦予了復雜且有趣的博弈。通常來說,玩家不可能一口氣出五張“真牌”,想要“跑路”幾乎必定要在某個時刻撒謊吹牛。由于“必勝法”的缺失,想在游戲中獲勝,玩家必須在某個時刻做出賭命的決策,而簡單的規(guī)則恰恰能最好地體現(xiàn)“騙”的要素。
《賭博默示錄》中的“E卡”,與本作有異曲同工之妙
被極致壓縮的牌庫,使玩家可獲知的信息量大幅提升。通過自己手牌的“真牌”數(shù)量,玩家能很大程度上推理出其他玩家的手牌,從而推算出對方“撒謊”的時機。而這對其他玩家來說,也是同理——你知道他要出其不意,他知道你知道他要出其不意,你知道他知道你,他知道你知道他,無限遞歸。
你的對手在開場時不假思索地出了一張K,是試探還是鋪墊?你知道,對方的手牌里大概率存在這樣一張K,他有打出這張牌的本錢??扇羰菫榱恕芭苈帆@勝”,真的有必要在開場時浪費寶貴的真牌嗎?又或者說,他看穿了我的懷疑,故意在用真牌引誘我的質(zhì)疑?
再仔細想想,對方在開了多次空槍,獲勝幾率渺茫的情況下,究竟會采取激進還是保守的策略,而若是我質(zhì)疑失敗,我付得起再開一槍的代價嗎?
策略假假真真,卻只有打到自己腦殼上的那發(fā)子彈是實實在在的。
于是,“合理”的概率變成了陷阱,“不合理”的莽撞也有了合理性,看牌出牌時的遲疑與語音房里吹逼時的態(tài)度成了博弈的一環(huán),就連掉線發(fā)呆時的虛假長考,都能被視作戰(zhàn)略性欺騙的妙手。一款“簡單”的游戲,由此變得不再簡單——或者說,正是“簡單”成就了“復雜”,也成就了這款小成本游戲以黑馬之姿殺進Steam暢銷榜第二名,制造出無數(shù)“自斃癥”的景象。
上次看到這種盛況,還是去年年底《惡魔輪盤》火遍全網(wǎng)之時——沒錯,也是一款字面意義上的自斃游戲。兩款游戲的規(guī)則都簡單至極,同樣有著出眾的氛圍渲染,也少不了賭概率,網(wǎng)上也不乏將二者相提并論之聲。
兩款游戲在底層邏輯上存在微妙的區(qū)別——《惡魔輪盤》是一款基于單人游玩的概率游戲,不論選擇開槍目標還是囤積道具,都是在擴大自身的勝率,關鍵在“賭”;《騙子酒吧》則有所不同,概率仍然起到作用,但落腳點卻歸于雙方的心理博弈,關鍵在“騙”。
可歸根結底,二者獲得成功的關鍵卻又驚人地一致——用最簡潔的機制,突出最核心的玩法。
現(xiàn)已離開暴雪的《爐石傳說》的奠基人BB曾要求,卡牌的效果文本必須“看一遍就懂”,最好不超過8個單詞,拋棄了墓地和回合外交互的簡單機制在不少TCG核心玩家的眼中更是堪稱“粗陋”,但這些“粗陋”的機制卻始終牢牢圍繞著“隨從交換”這一雙方博弈的基本邏輯——正如《騙子酒吧》的一切規(guī)則都為“騙”而生,《三國殺》的底層邏輯永遠是一張“殺”那樣。
簡單、合理、渾然一體,所有玩家都能理解這游戲在玩什么,該怎么玩。也難怪他們都能在誕生之時席卷八方。
Ben Brode讓爐石誕生了兩次,一次是底層玩法,一次是“發(fā)現(xiàn)”機制
可倘若放眼這些“簡單游戲”如今的模樣,似乎又與當初大相徑庭——BB離開后,《爐石傳說》的關鍵詞庫迅速膨脹,即便忽略馬速飆到三回合決勝的狂野模式,標準模式的環(huán)境也早已沒有“隨從交換”的空間;《三國殺》玩家常年需要與上百字的效果小作文與燒壞腦殼的技能結算打交道,游戲打法也日趨公式化秒主,公式化盲狙,公式化斗地主。
究其原因也很簡單:即便一款游戲在誕生之初是簡潔且完美的,它也需要考慮“下一步該怎么走”,更何況絕大多數(shù)游戲并非完美——游戲不是上映后就無法改變的電影,也不是沒有運營成本的喝酒劃拳,最初的熱潮過后,玩家們需要新的刺激,廠商也需要從持續(xù)運營中獲取收益。而賦予游戲新鮮感的最直接途徑,就是在基礎規(guī)則上不斷加碼添料,牌越叫越大,直到游戲的框架無法承載,爆裂開來。
這并不是“新版的游戲變得無聊”的遺老言論。事實上,更復雜的規(guī)則賦予了游戲更多的變數(shù)與可玩性——沒有玩家會否認現(xiàn)代《游戲王》是個龐雜臃腫,平衡稀爛的游戲,但也沒有玩家會否認現(xiàn)代《游戲王》的構筑空間和游戲樂趣——起碼比“斧王互砍”的前大師規(guī)則時期,要有趣得多。
只是,在游戲走向“下一步”的過程中,曾因“簡單”而被突出的內(nèi)核,往往都會在一層層玩法的包裹下變得暗淡,這似乎是個無可阻擋的趨勢——越是歷久彌新的游戲系列,就越躲不過這條鐵律。
剛剛發(fā)售的《騙子酒吧》還停留在最初的“One Idea”時期,它的樣貌是簡潔的,卻也是不甚理想的——實際上,我從開頭到現(xiàn)在,只提及了《騙子酒吧》的其中一種玩法“騙子牌”,另一種模式“大話骰”從推出之初就無聊透頂,亟需修補?!膀_子牌”模式本身也很容易在高強度游玩后產(chǎn)生疲勞,掛哥橫行的現(xiàn)狀也令人不快,這“下一步”是遲早要邁的。
誰也不知道《騙子酒吧》在邁出下一步后會變成什么模樣,又能不能抓住這波“潑天的富貴”。但起碼,現(xiàn)在的它是一款充滿了騙子的單純游戲——對想要槍斃幾個損友,吹點彌天大逼的玩家來說,也已經(jīng)足夠了。
你別說,玩法上更成什么樣還不清楚,但福瑞和大雷這塊兒他們確實拿捏得很穩(wěn)——在最新的補丁中,女福瑞可以通過低頭觀察自己的大雷了,屬于是看清了核心玩法,活該他好評如潮。
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