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[輻射3]多結(jié)局最新情報(bào)震撼公布

時(shí)間:2007-11-25 06:26:16
  • 作者:不死鳥
  • 編輯:ChunTian

CVG采訪了Bethesda負(fù)責(zé)開發(fā)此作的Pete Hines,請(qǐng)他談?wù)勥@部作品的近況:

現(xiàn)在你們進(jìn)行到哪一步了?

我們正試著把每樣?xùn)|西都添進(jìn)游戲里,整套系統(tǒng)還未完工,我們還在給它補(bǔ)充內(nèi)容,讓每樣?xùn)|西都豐滿形象起來,任務(wù)系統(tǒng)也在測(cè)試,諸如此類吧。

此作的三個(gè)版本在同步進(jìn)行嗎?

多數(shù)情況下,Xbox 360是首選開發(fā)平臺(tái),只因?yàn)槲覀兊拈_發(fā)人員對(duì)360平臺(tái)的開發(fā)工具愛不釋手,所以,它成了我們的首選,但PC、PS3、X360均結(jié)伴前行

輻射3》的開放度有多大?與《上古卷軸》比呢?

區(qū)別之一就是你不能在《輻射3》里為所欲為,至少無法像《上古卷軸》那樣。(與上古比起來)《輻射》基本上就是精簡(jiǎn)版的任務(wù)請(qǐng)求和花樣繁多的完成手法再加上某些向你開放或是與你無緣的劇情一直伴隨你到通關(guān)。

此作有9至12個(gè)結(jié)局,這取決于你在游戲里都干了些什么,分支劇情與生俱來地貫徹其中,事兒還是那些事兒,但干事兒的方法多種多樣,這最終也決定了你的游戲體驗(yàn)。

玩家也許會(huì)在通關(guān)后重新再來,也許這一次爆了Megaton鎮(zhèn)長(zhǎng)的頭,下一次就不會(huì)了,只為了搞清此事對(duì)劇情的發(fā)展到底有何影響。

《輻射》有一幫死忠的用戶群,你面臨的最大挑戰(zhàn)是在拉攏這些Fans的同時(shí)又竭力避免冷落新手嗎?

我們的行事準(zhǔn)則是:《輻射3》就應(yīng)該像出自于前兩作之人的手。當(dāng)然,前兩作不是我們做的,但我們不能整天瞎操心自己這也不能做那也搞不好。

我們的實(shí)踐手法與制作《上古卷軸:晨風(fēng)》類似,我們要考慮的是,此系列將走向何方,怎樣讓它既酷又好玩?這就是我們針對(duì)《輻射3》所制定的開發(fā)策略。

此系列將如何發(fā)展?那部分是要維持原貌的?那部分又是要推陳出新的?

比如角色定制系統(tǒng)我們就沒動(dòng),對(duì)話界面也忠實(shí)于原作,我們之所以不想動(dòng)只因我們覺得沒這個(gè)必要;當(dāng)然我們也有改動(dòng)之處,但我們自認(rèn)為這仍能體現(xiàn)出原作的精髓并使其更加永垂不朽——角色、語氣、技能、一己之欲和道德規(guī)范的交鋒……;最終,我們將盡一切可能做出我們所設(shè)想的,所能做到的,最好的《輻射3》。

向媒體做演示時(shí)你曾打趣道“廢墟是我們的新景觀”,那制作一個(gè)核戰(zhàn)后的世界對(duì)你們來說有多困難呢?

非常困難,特別是戶外場(chǎng)景。我們負(fù)責(zé)《輻射3》的首席美工非常出色也非常投入……,我們探討得非常深入,一樣?xùn)|西擺在那里應(yīng)該自有功用,而不是為了充數(shù)。

戶外場(chǎng)景當(dāng)然比較難做,但我們有個(gè)優(yōu)勢(shì)是現(xiàn)在技術(shù)比較發(fā)達(dá),PC系統(tǒng)上有DX9和DX10,主機(jī)平臺(tái)也都是與時(shí)俱進(jìn)的新貨色。《上古卷軸》算是我們初試啼聲,我們從中學(xué)到了很多竅門兒,我們現(xiàn)在知道怎樣讓環(huán)境或是物體渲染得既快又好。

當(dāng)然,這一代的技術(shù)水平還未達(dá)到盡善盡美——比如還原那個(gè)Megaton鎮(zhèn),和那些針頭線腦的細(xì)微之處,那真是一個(gè)密密麻麻,層巒疊嶂的世界。

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