- 類型:動(dòng)作游戲
- 發(fā)行:Human Head Studios
- 發(fā)售:2011-11-18
- 開發(fā):Human Head Studios
- 語言:英文
- 平臺(tái):PC
- 標(biāo)簽:闖關(guān)
《北歐神話》發(fā)布預(yù)覽
- 作者:zhangyuhao
- 編輯:ChunTian
隸屬于著名游戲發(fā)行大公司Gathering of Developers的Human Head小組,可能在很多玩家心目中覺得很陌生吧,但是只要提及當(dāng)年他們著名的《異教徒》(Heretic),可能就會(huì)對(duì)這個(gè)優(yōu)秀的充滿創(chuàng)造力的開發(fā)小組有所了解了。要不是當(dāng)年那個(gè)更為出色的《古墓麗影》的出現(xiàn),我想《異教徒》一定就是第三人稱動(dòng)作游戲的經(jīng)典鼻祖了。而從《異教徒》到今天的《北歐神話》,Human Head一直沒有放棄過自己的追求。早在去年,《北歐神話》就已經(jīng)列入了他們的開發(fā)計(jì)劃。而直到今年的E3大展上,當(dāng)世人驚嘆于游戲精美的3D畫面,陶醉在北歐古老神話的傳說中時(shí),他才脫穎而出,一舉奪得E3上眾多大獎(jiǎng),其中當(dāng)然必不可少的是最佳動(dòng)作游戲的獎(jiǎng)項(xiàng)了。
Rune,也許我們?cè)谌魏我徊哭o典中都找不到他的含義,其實(shí)這正是遠(yuǎn)古時(shí)期北歐大陸使用的文字。Rune的含義已經(jīng)無從考證,而唯一我們所知道的是他和古老的北歐神話傳說有著緊密的聯(lián)系,曾經(jīng)也被譯作"魯納文"。其實(shí)北歐神話中的最著名的神是奧丁,也許這個(gè)名字我們還是比較熟悉的,他就是保護(hù)著北歐海盜的神。所有的北歐海盜英雄,無不尊敬著他,而北歐人民也一向以奧丁麾下那些充滿著傳奇經(jīng)歷的海盜英雄們而自傲。作為北歐海盜,其實(shí)并非像我們一直以為的那樣戴著有角的頭盔兇殘成性,他們大多數(shù)都是一些渴望從貧瘠的土地上能有所收獲的維京族農(nóng)民,他們信仰著偉大的奧丁和神圣的史詩。于是,《北歐神話》的故事就發(fā)生在這個(gè)奇跡的時(shí)代,年青的維京戰(zhàn)士Ragnar,作為稱霸海上的維京武士中的一員,生活在挪威的一個(gè)和平而安寧的小村莊中。然而有一天,戰(zhàn)火忽然燃燒,寧靜的生活被一群惡魔所破壞,無辜的村民遭受了燒殺搶掠。Ragnar開始憤怒,當(dāng)他看著親如兄弟姐妹般的族人一個(gè)個(gè)倒在血泊中,在他血液中流淌著的奧丁之火開始燃燒。他是維京族最勇猛的武士,沒有人可以任意地蹂躪維京的土地,他將是真神奧丁的化身,血跡未干的巨大戰(zhàn)斧顯示了Ragnar的決心。
于是,戰(zhàn)幕拉開,無窮無盡的黑暗征程擺在Ragnar的威武身軀前,顯得如此的落寞和無奈……也許此時(shí)此刻惟有玩家的智慧才能讓Ragnar堅(jiān)強(qiáng)的意志戰(zhàn)勝那些魔魘般的惡魔……
游戲采用了著名的《虛幻》引擎,當(dāng)然是經(jīng)過了改良之后的,在音響及光線效果的表現(xiàn)方面一流出色。可能也只有《虛幻》引擎比較能表現(xiàn)出古代北歐那種陰暗幽冷的氣氛,以及豐富流暢的人物動(dòng)作。不過要注意的是,《北歐神話》盡管采用了《虛幻》引擎,卻并非是一款第一人稱射擊類游戲,而是一款第三視角動(dòng)作類游戲。其實(shí),采用第一人稱射擊類游戲引擎去創(chuàng)造第三視角動(dòng)作類游戲,已經(jīng)是目前游戲界比較慣用的手法了,因?yàn)檫@樣的移植可能在某方面更能顯示出一個(gè)好引擎的威力來。當(dāng)然,就象制作小組向我們保證的一樣,游戲?qū)⒃邶嫶蟮墓适录軜?gòu)中發(fā)展,冒險(xiǎn),動(dòng)作,角色扮演,是那么和諧地被融合在一起。在玩家的面前,《北歐神話》幾乎就是一場(chǎng)史詩般的經(jīng)歷,甚至當(dāng)ALI結(jié)束了游戲的最后一場(chǎng)鏖戰(zhàn)之后,唯一留在腦海中的只是那種凄涼的“北歐風(fēng)情”。
現(xiàn)在的游戲無不以精美的3D畫面制作見長,《北歐神話》正是其中的矯矯者。先不說游戲的畫面如何精美,綜觀整個(gè)游戲我們幾乎是在進(jìn)行著一場(chǎng)真實(shí)的北歐之旅。在此ALI非常贊嘆于Human Head的敬業(yè)精神,這完全是一個(gè)真實(shí)的古代北歐世界。據(jù)說他們?yōu)榱擞螒虻恼鎸?shí)性而作了許多細(xì)致而深入的工作,無論是出現(xiàn)在游戲中的建筑物、人物的裝束、手持的武器還是幻想的怪物都充滿了“北歐風(fēng)情”。Human Head從那個(gè)時(shí)代北歐的神話傳說、藝術(shù)作品中獲得創(chuàng)作靈感,而更為重要的是他們的豐富想象力,把游戲和神話完美地結(jié)合在一起。我以前很少有機(jī)會(huì)真正去接觸北歐文化,現(xiàn)在《北歐神話》卻圓了我的夢(mèng),誰說游戲只是用來玩的,至少在《北歐神話》中我了解了很多北歐在九、十世紀(jì)的風(fēng)土文化。
當(dāng)然引擎的威力還是不可小視的,游戲中近乎完美的場(chǎng)景設(shè)計(jì)都要?dú)w功于這個(gè)改良之后的《虛幻》引擎。各式各樣充滿著北歐神話色彩的建筑物極其精細(xì)的展現(xiàn)在我們面前,你甚至可以清楚地?cái)?shù)清楚上面的一磚一瓦;人物的造型光滑逼真,即使是在靜態(tài)的圖片上,仍然透射出一股動(dòng)態(tài)的活力。操縱Ragnar撥開叢林走過,被你動(dòng)過的樹木的枝葉起先會(huì)劇烈的搖曳不定,繼而緩緩晃動(dòng),最后再慢慢停下來;而當(dāng)你在小酒館中與敵人搏斗的時(shí)候,店里的墻壁、地板或者是桌子都有可能受到不同程度的損壞;如果打急了,你甚至還可以隨手抓起一把椅子或是一個(gè)酒瓶向敵人砸去。而視覺效果上的改進(jìn),也有幾種不同的方向。有些引擎改進(jìn)功能允許為人物模型引入SoftImage的骨架造型,使人物更具動(dòng)畫感。還有陰影投射,能讓影子爬上墻;而透明效果,可以用在身體的某些部分上。也許正如Human Head的程序員克里斯·萊恩哈特所說的一樣,他們并沒有只是想做一個(gè)第三視角的《虛幻》,而是真正地配合游戲去改良著這個(gè)引擎。
有了強(qiáng)大的引擎支持,自然就豐富了游戲的動(dòng)作性。盡管動(dòng)作性只是《北歐神話》的一個(gè)特色,但畢竟它是一款動(dòng)作游戲,動(dòng)作設(shè)計(jì)將是游戲的基礎(chǔ)設(shè)施。在《北歐神話》中,所有的動(dòng)作可能可以用兩個(gè)詞來形容吧,那就是“簡(jiǎn)單”和“沖擊”?!昂?jiǎn)單”將表現(xiàn)在操作上,無論是游戲中出現(xiàn)的15種武器中的哪一種,都不會(huì)感到困難??刂频暮?jiǎn)易性和動(dòng)作的協(xié)調(diào)性的結(jié)合是通過三個(gè)基本鍵(進(jìn)攻、跳和跑)以及一些簡(jiǎn)單的輔助鍵實(shí)現(xiàn)的,一件武器在這樣的控制下,既可以左右揮砍,也可以沿著你想要的方向撩刺,最簡(jiǎn)單的更可以直上直下地劈砍。運(yùn)用不同的攻擊動(dòng)作,你可以做到選擇是攻擊敵人的四肢還是敵人的頭。《北歐神話》中的15種武器分為三類:鈍器、劍、斧。每種武器都是[ALi:PAGE]可以獨(dú)當(dāng)一面的,而也具有其不同的特性和強(qiáng)弱點(diǎn):劍速度快而鋒利,不過當(dāng)對(duì)抗盔甲武士時(shí),便不大有效;斧頭在對(duì)抗有中級(jí)盔甲的敵人時(shí)則會(huì)較有利;錘則速度較慢,體積也較笨重,不過攻擊力就會(huì)很強(qiáng),即使是對(duì)穿著重型盔甲的武士,也可以予以致命一擊。各種武器除了會(huì)有其本身的基本特色之外,另外還附加了一個(gè)的神奇魔法力量,使得游戲的作戰(zhàn)系統(tǒng)更為完善而多變。游戲的互動(dòng)性也體現(xiàn)在格斗的時(shí)候,而“沖擊”表現(xiàn)在玩家可以把場(chǎng)景里的許多小物件當(dāng)作武器,火把、丟掉的骨頭、石塊,還有其它的地牢碎石,都可以成為憤怒的海盜手里的致命武器。在情急之下運(yùn)用任意的武器攻擊敵人,也使戰(zhàn)斗更為真實(shí)和有趣吧。據(jù)開發(fā)小組聲稱:“Ragnar可以和很多東西發(fā)生交互,可以使用它們。你可以砍下敵人的胳膊,然后用這個(gè)胳膊把敵人打死。多人游戲也有這種功能。我們希望它成為死亡競(jìng)賽的一大樂趣……砍下你的好伙伴的胳膊,用它打他。”并且在游戲特有的損傷系統(tǒng)下,不同的戰(zhàn)斗引發(fā)了電腦對(duì)手的高度人工智能表現(xiàn):曾經(jīng)有一次我砍下了小妖精一條握護(hù)盾的手臂,但是它還是繼續(xù)不顧一切地向我進(jìn)攻,而當(dāng)我繼續(xù)砍下它握劍的手臂時(shí),它立刻逃跑了。也許這正是維京戰(zhàn)士的本色吧,在戰(zhàn)斗面前他們沒有選擇,唯一的出路只能是直接砍下敵人的腦袋。
其實(shí),我個(gè)人感覺《北歐神話》中動(dòng)作性并不是Human Head的著重點(diǎn),游戲的著重點(diǎn)其實(shí)是在冒險(xiǎn)因素上。就象游戲的背景那樣動(dòng)人心弦,游戲的情節(jié)同樣是那樣地離奇驚險(xiǎn)。游戲的場(chǎng)景其實(shí)不僅僅在北歐大陸上,而是遍布了幾乎整個(gè)歐洲,從北歐的小村莊到陰暗的地下宮殿,從地下轉(zhuǎn)移到山谷,又到了矮人國的森林……場(chǎng)景轉(zhuǎn)換、情節(jié)變化時(shí),肯定會(huì)有大筆的錢等著Ragnar,無論他到哪兒,最關(guān)心的事都是盡快砍下對(duì)手的首級(jí),好獲取財(cái)寶。我已經(jīng)不能記得在通關(guān)時(shí)我經(jīng)歷了多少個(gè)場(chǎng)景,似乎已經(jīng)在40個(gè)以上了。除了在一些關(guān)鍵的情節(jié)轉(zhuǎn)折處需要玩家作出選擇外,劇情發(fā)展基本上是單線式的,玩家不必為了尋找分支情節(jié)而花費(fèi)太多的力氣。Human Head的目的在于讓玩家們有更多的精力去完成游戲的解謎和戰(zhàn)斗部分。在《北歐神話》中,謎題設(shè)計(jì)相當(dāng)有趣,因?yàn)槲覀儾槐厝フ页鲆粋€(gè)唯一的解決謎題的方法,而可以用多種方式去解決問題,甚至有時(shí)候是蠻力解決(可能這種方法我比較喜歡)。這樣一來,既使游戲具有了很強(qiáng)的趣味性,又避免了因難度太大而使有些玩家們望而卻步,算得上是兩全其美了。在單一的故事情節(jié)中暢游,經(jīng)歷過華麗的過場(chǎng)動(dòng)畫,聆聽著無數(shù)的對(duì)話,運(yùn)用自己的腦力解決各種各樣的問題,當(dāng)然還有用我手中的戰(zhàn)斧去祭奠我死去親人的亡魂……當(dāng)這一切都結(jié)束在我面前的時(shí)候,我竟然感到了一種無奈,也許這才是Human Head真正想給予玩家的。
玩家點(diǎn)評(píng) (0人參與,0條評(píng)論)
熱門評(píng)論
全部評(píng)論