孤島危機(jī)3之平衡性-極致美景下的迷茫之途
- 來源:3DM-batyeah
- 作者:皮卡王
- 編輯:ChunTian
角色的多元化,實(shí)際上也是為了尋求游戲世界的要素平衡
其實(shí)在剛才發(fā)售的 榮譽(yù)勛章:戰(zhàn)士 這部作品,我們已經(jīng)注意到,單機(jī)模式被大大的削弱,取而代之的則是比重極大的多人聯(lián)機(jī)競(jìng)技模式;而之前的無主之地系列,使命召喚系列,很大的一部分死忠也往往沉迷于多人聯(lián)機(jī)下的樂趣。這就證明了一個(gè)普遍的定理:在開放的游戲世界之下,F(xiàn)PS的競(jìng)技化已經(jīng)不僅僅只是一個(gè)簡(jiǎn)單的附屬品,而是FPS游戲得以延續(xù)的一個(gè)重要環(huán)節(jié)
但是如果單純論述FPS之中的PVP又顯得太為廣泛,那么我們就先來抓住一點(diǎn),PVP的核心是什么?平衡性
而FPS不可能向策略類的游戲做到所謂的絕對(duì)對(duì)稱平衡,即時(shí)每個(gè)玩家擁有相同的合理位置和地形,合理的道具配置,合理的隊(duì)友配置。如果總是這樣的配置,那么就會(huì)變成無趣的 反恐精英 的 古典教條主義游戲,而隨之帶來的則是玩家無盡的游戲疲勞感,這對(duì)于一部作品以及他的后續(xù)系列往往是致命的
這就引到我們的核心問題,如何體現(xiàn)出平衡性?或者說如何讓玩家感覺到平衡?
那么我就基于孤島危機(jī)3的APLHA版本,從一個(gè)方面來敘述上面的問題。那就是關(guān)卡。
看似對(duì)稱的設(shè)計(jì),但是實(shí)際往往不是如此
如果通俗點(diǎn)說的話,那就是游戲的地圖。道具總是那些,游戲化身總是那模樣,那我們還有什么可以做的呢?關(guān)卡
關(guān)卡其實(shí)柔和了諸多的游戲元素(可玩性,故事敘述,平衡性等等)。所以說如果關(guān)卡設(shè)計(jì)的精妙,那么這個(gè)游戲的整體給與玩家的感官刺激效果是一個(gè)極大的提升
而孤島危機(jī)3這點(diǎn)就做的極其令人驚喜。首先但從目前釋放出來的唯一一章地圖來看,就可以得知制作組對(duì)于關(guān)卡構(gòu)造的精密度。在博物館廢墟這個(gè)場(chǎng)景下,你甚至無法找到任何一個(gè)安全的地點(diǎn)。整個(gè)場(chǎng)景由無數(shù)個(gè)開放性的布局粘結(jié)起來。中間的三個(gè)孤立平臺(tái)由于運(yùn)輸艙的存在而成為雙方的核心爭(zhēng)奪點(diǎn),而兩邊的斷崖則是整個(gè)區(qū)域唯一比較安全的制高平臺(tái)
整個(gè)場(chǎng)景所有的線路幾乎都是非線性的不規(guī)則鏈接,墻一邊往往是數(shù)個(gè)不同的分支。而最關(guān)鍵的一點(diǎn)是,玩家的重生點(diǎn)是不固定的;這就加劇了整個(gè)場(chǎng)景的混亂感。這就進(jìn)一步加快了整個(gè)游戲的游戲節(jié)奏。因?yàn)镕PS本身的致命缺陷----你無法避免背后的襲擊,故在整個(gè)地圖之下玩家無法得到真正的放松,始終保持不停的侵略性才是整個(gè)游戲生存的不二法則
這就將玩家的積極性完全調(diào)動(dòng)起來,要知道,作為FPS而言,如果不能對(duì)于玩家的思維有一定的挑戰(zhàn)性,那是無法持久的吸引住玩家的興趣的。
敵人會(huì)在那里出現(xiàn)?左邊?右邊?還是背后?
但是從道具的設(shè)定而言,其實(shí)也是存在諸多不合理之處的;如道具 盾牌地位的過于突出,機(jī)甲設(shè)定的不合理,以及兵種的不平衡性(狙擊手才是這個(gè)地圖的王者)。但是作為一部測(cè)試版而言,能夠?qū)PS的PVP模式設(shè)定的如此精心已經(jīng)是相當(dāng)?shù)牧钊梭@嘆了
其實(shí)從孤島危機(jī)3的DEMO,我們不妨可以推出來這樣一個(gè)簡(jiǎn)單的結(jié)論,那就是與其將大量的精力構(gòu)造魚虛幻的故事情節(jié)和道具的仿真化,甚至是游戲模式的多樣化;到不如將關(guān)卡的場(chǎng)景設(shè)計(jì)的步調(diào)更高頻率化,如場(chǎng)景的多元不對(duì)稱性,無安全點(diǎn)的設(shè)定,較高難度的挑戰(zhàn)以及偶爾出現(xiàn)的逆天性道具來拉低最終的整體難度,不試為一個(gè)有益的選擇
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