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孤島危機(jī)3之平衡性-極致美景下的迷茫之途

時(shí)間:2013-02-25 13:45:46
  • 來源:3DM-batyeah
  • 作者:皮卡王
  • 編輯:ChunTian
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FPS(First-Person Shooter Game),第一人稱射擊游戲.如果從嚴(yán)格定義來說,F(xiàn)PS其實(shí)是ACT大類中的分支。但是無可置疑的是,F(xiàn)PS的確是現(xiàn)在最流行最容易上手的一類

而第一人稱視角的模式下,玩家是僅僅觀察到角色視角下的物件,而其余的視角外的物體只能通過特殊的圖標(biāo)顯示出來。同樣第一視角下的玩家由于可視范圍有限,這就使得玩家很容易從背后被突襲。

你的“化身”只是一把槍,一雙手

第一人稱游戲有很多優(yōu)勢(shì),譬如相對(duì)于第三人稱下玩家可以有著更高的射擊精度,玩家與物件的互動(dòng)更為直觀。但是由于第一人稱的游戲沒有第三人稱視角下多元化的交互模型,所以FPS模式所有的共性就是單調(diào)化視角所造成的視覺疲勞感。因而,作為每當(dāng)一款新的FPS游戲面世之時(shí),廠商總是需要在FPS的視角之下來挖掘新的元素,通過劇情,道具,交互性等等第三方目標(biāo)來給予玩家不同的游戲感。

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但是虛構(gòu)的故事場景在快節(jié)奏的FPS模式下往往是顯得蒼白無力的,從始祖《毀滅戰(zhàn)士》到馬上面世的《使命召喚9》,由于FPS其本身主角模式的設(shè)定,玩家很難通過自身的動(dòng)作來表達(dá)出來更多的劇情以及與場景的進(jìn)一步互動(dòng)。這就引出一個(gè)問題? 我們應(yīng)該從FPS那里挖掘其中的賣點(diǎn)?

以CS為框架的模塊化FPS早已讓玩家愈發(fā)厭惡

一個(gè)完整游戲的要素?zé)o非以下幾類,游戲世界,故事敘述,游戲可玩性,平衡性,角色設(shè)計(jì)以及競技合作模式。僅僅從這二十余年的發(fā)展來看,大部分元素賣點(diǎn)實(shí)際上都已經(jīng)趨近于枯竭的狀態(tài)。道具總是那幾類,而故事情節(jié)總是在虛擬和真實(shí)世界之前相互結(jié)合切換,真正能夠達(dá)到吸引玩家眼球的東西已經(jīng)不多。一個(gè)RPG,ACT往往只需要一個(gè)好的開頭,就能拼湊出后續(xù)的幾部作品組成一個(gè)所謂的系列(不管劇情多爛),而FPS呢?每次的作品似乎很難讓玩家真正體驗(yàn)到可玩性的提升,永遠(yuǎn)都是沖沖殺殺的情節(jié)

于是乎,我們見到現(xiàn)今的很多FPS開始轉(zhuǎn)向競技模式下來尋求突破點(diǎn),也就是所謂額外的多人模式。我想這也是為什么這次 孤島危機(jī)3會(huì)提前釋放出多人模式的APHLA樣品,來讓大家預(yù)熱這部要在幾個(gè)月之后才能發(fā)售的燒卡神作(還好我的機(jī)器蠻堅(jiān)挺,今天一直沒掛)。

姑且從目前釋放的版本,來銜接上面的部分似乎有點(diǎn)管中窺豹的味道。因?yàn)閱螐囊粋€(gè)僅僅開放一個(gè)地圖,極少額外游戲模式和游戲道具的DEMO版本來敘述整個(gè) 孤島危機(jī)3的真正框架是極其片面的,但是我們可以從這2G多的游戲中體味到制作組對(duì)于FPS未來的一個(gè)發(fā)展思路;那就是競技合作要素的提升

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