《席德梅爾的文明7》時(shí)代介紹
- 來源:官網(wǎng)
- 作者:未知
- 編輯:廉空
《文明7》是一款策略游戲,是文明系列的最新作品。時(shí)代是游戲的一個(gè)新設(shè)定,一些老玩家對(duì)于這個(gè)設(shè)定可能感到疑惑,不知道該怎么游玩,該怎么利用,下面給大家?guī)頃r(shí)代介紹。
時(shí)代介紹分享
時(shí)代介紹
正如我們之前討論過的,時(shí)代是《文明》 中一個(gè)的重大游戲玩法進(jìn)化,其重要程度堪比我們從方格轉(zhuǎn)向六邊格。從根本上說,時(shí)代將《文明》分成了多個(gè)可玩章節(jié)。每個(gè)時(shí)代都旨在捕捉特定歷史時(shí)期的精髓,隨處可見歷史相關(guān)元素。而玩家從一個(gè)時(shí)代進(jìn)入下一個(gè)時(shí)代后,帝國(guó)也會(huì)隨之發(fā)展——玩家可以選擇一個(gè)新文明,它會(huì)帶來一套全新加成、單位和建筑。這個(gè)新文明會(huì)繼承玩家過去的一些關(guān)鍵元素,等到戰(zhàn)役結(jié)束時(shí),玩家將通過一段歷史旅程創(chuàng)造一個(gè)獨(dú)特的文化傳承,建立起一個(gè)屹立千年的帝國(guó)。
這種穿越時(shí)代的旅程是《文明》系列中前所未有的體驗(yàn),玩家可構(gòu)建獨(dú)特的文化傳承,而非由單一文明統(tǒng)治帝國(guó)的整個(gè)歷史。如果玩家對(duì)時(shí)代背后的創(chuàng)意驅(qū)動(dòng)力——“歷史分層呈現(xiàn)”這個(gè)理念感興趣,我鼓勵(lì)玩家觀看我們?cè)? PAX West上的開發(fā)者討論小組。本篇博客將主要從游戲機(jī)制和設(shè)計(jì)角度討論時(shí)代。
為什么要引入時(shí)代?
當(dāng)我和設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)第一次坐下來為《文明VII》進(jìn)行頭腦風(fēng)暴時(shí),我們首先對(duì)《文明VI》進(jìn)行了坦誠(chéng)的評(píng)估。我讓每個(gè)人列出他們想要改進(jìn)的地方,然后再一起討論比較意見。
在Firaxis,我們一直說自己是最嚴(yán)厲的批評(píng)者,但即使如此,我也驚訝于設(shè)計(jì)師們的批評(píng)有多么嚴(yán)格。我們沒有放過任何細(xì)節(jié),而在查看反饋時(shí),我們發(fā)現(xiàn)有一個(gè)問題被反復(fù)提及:《文明》在游戲后期的玩家體驗(yàn)較差。
為了應(yīng)對(duì)這個(gè)問題,我們需要將其分解為幾個(gè)具體的根本原因。以下是我們識(shí)別出的主要問題:
滾雪球效應(yīng):這是指一旦獲得了起始優(yōu)勢(shì),雪球就會(huì)越滾越大,優(yōu)勢(shì)會(huì)越來越明顯。在 文明中,這表現(xiàn)為玩家的帝國(guó)發(fā)展速度過快,導(dǎo)致對(duì)手難以追趕,或者玩家落后太多,無法趕上。在這兩種情況下,玩家的選擇和決策都對(duì)最終結(jié)果影響甚微。
大量微管理 :像許多4X游戲一樣,《文明》系列可以映射到一個(gè)簡(jiǎn)單的線性圖表——隨著時(shí)間的推移,玩家需要采取的行動(dòng)數(shù)量也在增加。在游戲的前幾小時(shí),這是可管理的,很多玩家也覺得這個(gè)階段最為有趣——那時(shí)玩家只有幾座城市、一些建設(shè)者和一支小型軍隊(duì)。但隨著游戲進(jìn)行,玩家的帝國(guó)變得越加龐大,突然間玩家需要為幾十座城市做決策,一次移動(dòng)幾十個(gè)單位等。這既讓玩家感到乏味,也讓每一個(gè)決策變得不那么重要。
文明平衡:文明的設(shè)計(jì)靈感來自歷史事件和文化,因此它們的特色能力、單位和建筑必須既與其身份相關(guān),又能在跨越歷史的游戲中保持平衡。因此,每個(gè)文明在游戲的某個(gè)階段都非常強(qiáng)大,但在其他階段可能顯得平庸。值得注意的是,由于滾雪球效應(yīng),競(jìng)爭(zhēng)性文明玩家很少選擇后期文明,因?yàn)榈侥切┠芰蛦挝簧暇€時(shí),已經(jīng)有人建立了無法逾越的領(lǐng)先優(yōu)勢(shì)。
這只是團(tuán)隊(duì)確定的其中幾個(gè)問題,最終的關(guān)鍵點(diǎn)體現(xiàn)在一個(gè)數(shù)據(jù)上:超過一半的《文明VI 》玩家從未完成過一次戰(zhàn)役!
我們聽到社區(qū)中有一些成員提出疑問:“這真的是一個(gè)需要解決的問題嗎?如果玩家在當(dāng)前建造的文明中已經(jīng)玩得很開心,還有什么問題呢?”
從我們的角度來看,玩家未能完成游戲是一個(gè)信號(hào),表明他們?cè)谀硞€(gè)階段不再感到有趣,而我們希望每個(gè)玩家從頭到尾都能獲得卓越體驗(yàn)。我們知道,玩家通常覺得文明最初的幾小時(shí)充滿魔力,但我們希望確保游戲的每個(gè)部分都能像初始沖擊一樣恢弘且激動(dòng)人心。
基于這個(gè)問題,結(jié)合我們之前提到的“歷史分層呈現(xiàn)”這一洞察,我們決定應(yīng)對(duì)這些挑戰(zhàn)的最佳方式是將游戲劃分為以歷史為主題的章節(jié)。一個(gè)有用的類比是把這種結(jié)構(gòu)比作書籍系列:每個(gè)時(shí)代都有自己獨(dú)立的故事,有開端、發(fā)展和結(jié)局。而將這些書籍裝訂成冊(cè),則共同講述了玩家帝國(guó)的史詩故事。
體驗(yàn)時(shí)代
玩家可能會(huì)感到驚訝的是,通過我們的游戲測(cè)試和反饋,《文明VII》的時(shí)代體驗(yàn)與經(jīng)典《文明》游戲的體驗(yàn)極為相似。正如我們很多粉絲所知,席德·梅爾在設(shè)計(jì)續(xù)作時(shí)有一個(gè)三分法則:33%的全新功能,33%的已有功能改進(jìn),33%的保留不變功能。我們將繼續(xù)秉持這一傳統(tǒng),力求確保《文明VII》依然延續(xù)《文明》系列的一貫體驗(yàn)。
在某種程度上,每個(gè)時(shí)代就像是玩一場(chǎng)更緊湊、更集中的文明戰(zhàn)役。和以往一樣,玩家會(huì)建設(shè)首都,探索周邊土地,發(fā)現(xiàn)資源,并與其他文明合作(或競(jìng)爭(zhēng))。不同的是,這次每個(gè)時(shí)代都有一組獨(dú)特的核心要素,包括:
文明:每個(gè)文明在不同時(shí)代都是獨(dú)特的,并配備特色能力、單位、市政和建筑和/或改良設(shè)施。每個(gè)文明的獨(dú)特元素始終與特定時(shí)代相關(guān),因此將始終呈現(xiàn)出全盛狀態(tài)。
資源: 每個(gè)時(shí)代都包含地圖上一組可獲取的資源,這些資源在某個(gè)時(shí)間段內(nèi)可用。有些資源可以跨越多個(gè)時(shí)代,而有些資源則專屬于某個(gè)時(shí)代。
市政和科技:時(shí)代決定了可以研究哪些市政和科技。
建筑和單位:時(shí)代決定哪些單位、建筑和奇觀可用。
獨(dú)立勢(shì)力: 獨(dú)立勢(shì)力是地圖上可以互動(dòng)的小派系。
游戲系統(tǒng):某些游戲系統(tǒng)僅在每個(gè)時(shí)代可用,以確保每個(gè)時(shí)代都具有獨(dú)特性并令人興奮。
可玩地圖區(qū)域:時(shí)代決定了可玩地圖的整體大小和范圍,其會(huì)隨著玩家進(jìn)入新時(shí)代而擴(kuò)大。
時(shí)代進(jìn)度:決定玩家在這個(gè)時(shí)代的進(jìn)展程度。每一回合都會(huì)為時(shí)代進(jìn)度貢獻(xiàn)少量生命值,而完成“遺產(chǎn)路徑”中的里程碑等事件則會(huì)為進(jìn)度條貢獻(xiàn)更多生命值。一般來說,在標(biāo)準(zhǔn)速度下,一個(gè)時(shí)代大約會(huì)持續(xù)150到200回合,約三個(gè)到四小時(shí)游戲時(shí)間。
關(guān)于之前提到的“遺產(chǎn)路徑”,它們是在時(shí)代中供玩家完成的一系列目標(biāo),分為科技、軍事、文化和經(jīng)濟(jì)目標(biāo)。每條路徑都有多個(gè)里程碑,隨著玩家在路徑上不斷前進(jìn),獎(jiǎng)勵(lì)也會(huì)越加豐厚。每個(gè)新獎(jiǎng)勵(lì)都會(huì)解鎖一個(gè)或多個(gè)在下個(gè)時(shí)代中有用的加成。
完成整條遺產(chǎn)路徑可以解鎖一個(gè)“黃金時(shí)代遺產(chǎn)”,并可在下個(gè)時(shí)代中使用;如果未能完成其中一個(gè)里程碑,則會(huì)獲得一個(gè)與之相關(guān)的“黑暗時(shí)代遺產(chǎn)”。每條路徑及其目標(biāo)都是根據(jù)時(shí)代主題設(shè)計(jì)的,并將進(jìn)一步彰顯該時(shí)期的精髓。
在每個(gè)時(shí)代末期,玩家將面臨一場(chǎng)危機(jī)。顧名思義,危機(jī)是所有游戲中的文明必須面對(duì)并應(yīng)對(duì)的挑戰(zhàn),且與該時(shí)代的主題息息相關(guān)。每場(chǎng)危機(jī)會(huì)分階段進(jìn)行,隨時(shí)間推移愈發(fā)嚴(yán)峻。如果玩家不適應(yīng)它,則維持帝國(guó)的難度將增加。除了游戲中的挑戰(zhàn)時(shí)刻,玩家還需要選擇想采取的危機(jī)政策。與完成市政時(shí)插入卡槽的正面社會(huì)政策不同,危機(jī)政策是一組擁有獨(dú)立卡槽的負(fù)面政策。
我們?cè)O(shè)計(jì)危機(jī)系統(tǒng)的原因有幾個(gè)。首先,它們?yōu)闀r(shí)代末期增加了變化和刺激,使游戲后期的體驗(yàn)顯得更具高潮感和史詩感。它們?yōu)橥婕姨峁┝擞腥さ奶魬?zhàn),并且沒有“正確”的應(yīng)對(duì)方式,顯著增加了游戲的重玩價(jià)值。最后,它們反映了許多文明的敘事現(xiàn)實(shí)——從誕生、發(fā)展、危機(jī)到重生——這最終會(huì)導(dǎo)致世界的重塑,并迎來一個(gè)嶄新的時(shí)代。
時(shí)代過渡
在《文明VII》中,一個(gè)完整劇情橫跨三個(gè)時(shí)代:古典時(shí)代、探索時(shí)代和近世時(shí)代。當(dāng)一個(gè)時(shí)代完成后,所有玩家(包括AI對(duì)手)會(huì)同時(shí)經(jīng)歷一個(gè)時(shí)代過渡。在時(shí)代過渡中,會(huì)發(fā)生三件事:玩家選擇一個(gè)新文明來代表帝國(guó),玩家選擇想在新時(shí)代保留哪些遺產(chǎn),并且游戲世界在眾多方面發(fā)生變化。
在進(jìn)入新時(shí)代時(shí),玩家不能隨意選擇新文明。有三個(gè)因素將決定玩家的選擇。首先,如果舊文明與新文明存在歷史或地理聯(lián)系,則必須基于歷史進(jìn)行選擇。當(dāng)前的一些例子包括:古典時(shí)代埃及過渡到探索時(shí)代的阿拔斯王朝,以及孔雀王朝的印度過渡到朱羅王朝的印度。
其二,某些領(lǐng)袖的身份特征明顯,會(huì)自動(dòng)解鎖特定文明。例如,如果玩家選擇卑彌呼,則在近世時(shí)代一定可以選擇明治日本。
非歷史路徑:玩家在游戲中的某些行為可以解鎖非歷史路徑。我們知道《文明》社區(qū)對(duì)此進(jìn)行了廣泛討論——我們也很喜歡玩家們對(duì)于埃及“變成”蒙古的反應(yīng)和“梗圖”!盡管如此,我們?nèi)詻Q定包含這種選擇,原因有很多。
首先,我們覺得這很有趣,它反映了《文明》“假設(shè)歷史”的實(shí)驗(yàn)精神。其次,我們希望為玩家提供可能性,讓他們做出戲劇性的戰(zhàn)略改變,尤其是在對(duì)歷史游戲并不特別感興趣時(shí)。如果玩家發(fā)現(xiàn)自己周圍全是馬匹,那么與其在探索時(shí)代跨越海洋,是否應(yīng)該考慮用蒙古的強(qiáng)大騎兵橫掃本土大陸?
最后,我們認(rèn)為這反映了“歷史分層呈現(xiàn)”這一核心思想。我們的歷史只是眾多可能性路徑中的一條,文明的最終形態(tài)是由它的人民塑造和決定的。
選擇新文明后,玩家將選擇希望在新時(shí)代中保留的遺產(chǎn)。在選擇遺產(chǎn)時(shí)必須擁有足夠的遺產(chǎn)點(diǎn)數(shù),后者主要通過完成遺產(chǎn)路徑中的里程碑獲得。例如,完成科技路徑的里程碑可獲得一個(gè)科技點(diǎn)數(shù),用于在下個(gè)時(shí)代獲得一個(gè)科技遺產(chǎn)。
遺產(chǎn)的成本和加成各不相同。有些遺產(chǎn)很容易獲得——領(lǐng)袖屬性只需一個(gè)點(diǎn)數(shù)即可解鎖,而且可大量獲取。其他遺產(chǎn)則更加昂貴,可能需要先決條件才能獲得,例如前面提到的黃金時(shí)代遺產(chǎn)。我特別喜歡的一個(gè)遺產(chǎn)是“變更首都”,這是一個(gè)免費(fèi)遺產(chǎn),能夠在戰(zhàn)略上幫助玩家將內(nèi)陸首都遷移到沿海的定居點(diǎn),以便玩家為新時(shí)代的挑戰(zhàn)和戰(zhàn)略機(jī)遇做好準(zhǔn)備。
選擇新文明和遺產(chǎn)后,新時(shí)代將開啟,玩家的游戲世界將經(jīng)歷一系列全局性變化。所有文明的市政和科技樹都會(huì)更新。新資源會(huì)出現(xiàn)在地圖上,世界也會(huì)擴(kuò)大。從古典時(shí)代到探索時(shí)代,玩家可以研究造船技術(shù)以跨越廣闊的海洋,抵達(dá)遙遠(yuǎn)土地……這些土地早已被其他尚未發(fā)現(xiàn)的文明占據(jù),而這些文明可能并不歡迎玩家的到來!玩家還能夠“重建”——在舊建筑的基礎(chǔ)上建造新建筑,因?yàn)榕f建筑在新時(shí)代的收益會(huì)降低。新的遺產(chǎn)路徑會(huì)為玩家提供更新的目標(biāo),并且新游戲系統(tǒng)也將上線——宗教,它在古典時(shí)代只起著微小作用,但在探索時(shí)代中會(huì)成為行動(dòng)的核心驅(qū)動(dòng)力。
新文明和巨變的世界自然會(huì)引發(fā)一個(gè)問題:我們?nèi)绾未_保玩家能夠在帝國(guó)中保持連貫的身份認(rèn)同感?這也是我們花費(fèi)最多時(shí)間調(diào)整和微調(diào)的地方,一旦玩家親身體驗(yàn)游戲后,我們還會(huì)繼續(xù)做出調(diào)整。有幾件事情可以幫助保持玩家的身份認(rèn)同感:
領(lǐng)袖會(huì)跨越時(shí)代:領(lǐng)袖會(huì)貫穿所有時(shí)代,確保玩家始終了解誰是敵誰是友。玩家建立的關(guān)系會(huì)延續(xù)下去,領(lǐng)袖也會(huì)通過提升屬性持續(xù)成長(zhǎng)。這也為每場(chǎng)戰(zhàn)役增添了個(gè)人敘事感,玩家可以決定在所有時(shí)代中,哪些領(lǐng)袖是值得珍惜的盟友,哪些則是玩家的死敵。
傳統(tǒng)會(huì)永遠(yuǎn)保留:投資于文明獨(dú)有的市政樹可解鎖傳統(tǒng),并可在任何時(shí)代使用。在近世時(shí)代,玩家可以完全自主決定是否在所有社會(huì)政策槽位中插入傳統(tǒng)——有些領(lǐng)袖還在這種策略下享有額外加成!
建筑會(huì)永遠(yuǎn)保留:有些建筑是如此重要,以至于無法被取代。任何玩家建造的奇觀將永遠(yuǎn)留在地圖上,玩家建設(shè)的任何獨(dú)特城區(qū)也將保留。
指揮官會(huì)跨越時(shí)代:指揮官是特別強(qiáng)大和有影響力的單位,他們隨著戰(zhàn)斗經(jīng)驗(yàn)的增長(zhǎng)而升級(jí)。玩家對(duì)這些單位的投資會(huì)得到長(zhǎng)期回報(bào),因?yàn)橹笓]官屬性和經(jīng)驗(yàn)值會(huì)跨時(shí)代延續(xù)。
《文明VII》中的時(shí)代過渡提供了一個(gè)機(jī)遇時(shí)刻,可以讓落后太多的玩家有機(jī)會(huì)重返賽場(chǎng)。玩家可以加倍投注某種偏好的游戲風(fēng)格,或者如果在某些領(lǐng)域受到壓制,則可以改選截然不同的文明。滾雪球效應(yīng)不再勢(shì)不可擋,但我們希望通過大量遺產(chǎn)點(diǎn)數(shù)、黃金時(shí)代選項(xiàng)等確保玩家依然會(huì)因?yàn)槌錾憩F(xiàn)獲得回報(bào)。
未來潛力
通過時(shí)代系統(tǒng),我們不僅解決了一些長(zhǎng)期以來想要應(yīng)對(duì)的問題,還為玩家?guī)砹巳麦w驗(yàn)。這個(gè)系統(tǒng)為《文明》提供了一種全新視角,使游戲更具動(dòng)態(tài)性、吸引力和刺激性。通過時(shí)代系統(tǒng),我們?cè)跉v史沉浸感上達(dá)到了新高度。每個(gè)時(shí)代的內(nèi)容都是為該時(shí)代量身定做的,玩家會(huì)與同樣處于巔峰時(shí)期的帝國(guó)競(jìng)爭(zhēng)。我們可以提供更加深入、豐富的游戲體驗(yàn),玩家的獨(dú)特單位和能力都會(huì)更快地派上用場(chǎng)。而且從設(shè)計(jì)上看,時(shí)代已經(jīng)包含了大量功能,不再像過去那樣需要等待擴(kuò)展包。
我們迫不及待地想讓玩家親自體驗(yàn)這一全新結(jié)構(gòu)。將“時(shí)代”作為核心概念來打造《文明VII》完全改變了我們制作《文明》游戲的方式——我們不得不大幅擴(kuò)展文明的總數(shù)量,這也使得本作在發(fā)售時(shí)擁有系列歷史上最多的文明數(shù)量!
我們對(duì)《文明VII》的未來以及這款游戲在長(zhǎng)期發(fā)展中的前景感到非常興奮。感謝閱讀——如果有任何問題,請(qǐng)繼續(xù)在論壇、Reddit以及我們的社交媒體渠道上與我們分享!
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