《救贖之路》一周目點(diǎn)評(píng)與衍生
- 來(lái)源:百度貼吧
- 作者:仁劍無(wú)雙
- 編輯:宅黑真的騷
《救贖之路》是一款沒(méi)有小兵,只有boss挑戰(zhàn)的游戲,魂like的戰(zhàn)斗方式,相當(dāng)?shù)挠刑魬?zhàn)性。那么這款游戲品質(zhì)到底怎么樣吶?今天小編就為大家?guī)?lái)由“仁劍無(wú)雙”撰寫(xiě)的救贖之路一周目點(diǎn)評(píng),一起來(lái)看看吧。
首先來(lái)個(gè)基本的評(píng)價(jià)吧。
音樂(lè)方面,雖然很理解小作坊的無(wú)奈,但是從頭到尾,bgm連一句平庸單調(diào)都當(dāng)不上,幾乎只能稱之為聒噪。剛進(jìn)入游戲的時(shí)候的一點(diǎn)bgm還配合畫(huà)面初步營(yíng)造了一個(gè)黑暗哥特風(fēng)格的感覺(jué),而這種感覺(jué),在接下來(lái)的戰(zhàn)斗之中很快就消失得無(wú)影無(wú)蹤。
以“嫉妒”為例,在一段劇情介紹之后,我們進(jìn)入一個(gè)城堡大廳一樣的地方,頭頂是十?dāng)?shù)盞吊燈,燈下,大廳的中央,只一個(gè)孤獨(dú)的人影立著,bgm適時(shí)地響了起來(lái),甜蜜之中帶著憂郁,把氣氛烘托得十分出色。然后,主角走了過(guò)去,金色鱗甲的小姐姐轉(zhuǎn)過(guò)身來(lái),我們開(kāi)打。Bgm就此一變,變成了讓我大跌眼鏡的進(jìn)行曲。一下,兩下,小姐姐揮舞著優(yōu)雅的刺劍,無(wú)限的優(yōu)雅之中閱兵儀式一樣的bgm鏗鏘有力。我左砍又砍,砍出了第二個(gè)小姐姐,兩個(gè)小姐姐在大殿中央跳起了交錯(cuò)的舞步,畫(huà)面之中是彈幕一樣的閃電四處亂竄,這個(gè)畫(huà)面不能說(shuō)不震撼,然而背景音樂(lè),“咚咚鏘,咚咚鏘,咚咚鏘”,我除了翻滾開(kāi)來(lái)逃命不會(huì)有第二個(gè)想法。比起魂系列史詩(shī)級(jí)的背景音樂(lè),其間差距不可以道理計(jì)。
一個(gè)個(gè)boss打下來(lái),我才發(fā)現(xiàn),每一個(gè)boss的bgm套路都差不多,只有剛進(jìn)入的前奏是及格的,之后的bgm都幾乎毫無(wú)存在感,只是機(jī)械而單調(diào)地一聲又一聲地響起。很能理解只有七個(gè)人的小作坊的無(wú)奈,但是我甚至覺(jué)得,省掉一個(gè)boss,把成本用來(lái)請(qǐng)一個(gè)好的樂(lè)師,做出更合格的bgm,所帶來(lái)的戰(zhàn)斗體驗(yàn),一定比現(xiàn)在會(huì)更好。
畫(huà)面方面,就與音樂(lè)形成了鮮明的對(duì)比。可能是因?yàn)镈ark Star里有一個(gè)育碧的前美術(shù)總監(jiān),美術(shù)方面,完全可以稱得上是國(guó)產(chǎn)游戲的最高峰。整體風(fēng)格基本上走的是哥特風(fēng),和黑魂雖然有相似之處,但是也不乏自身特色,從金色大廳到極地冰洋,從幽深祭壇到地底熔巖,結(jié)合地圖上各具特色的boss,我甚至覺(jué)得,這樣的畫(huà)面,和魂二或者魂三相比,也沒(méi)有遜色太多。
說(shuō)完了一個(gè)游戲的皮相,然后也該說(shuō)說(shuō)這個(gè)游戲的真正內(nèi)核了。制作人表示,他們想做的是小而精,而非大而全的東西,只想專注于戰(zhàn)斗體驗(yàn),而游戲里也確確實(shí)實(shí)只有寥寥數(shù)個(gè)boss,戰(zhàn)斗系統(tǒng)的失敗基本上就等于整個(gè)游戲的失敗。那么,這個(gè)游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)又如何呢?
初始武器是劍盾和大劍,每一下?lián)]砍,動(dòng)作都極其自然,而動(dòng)作自然這一點(diǎn),已經(jīng)是國(guó)產(chǎn)游戲所無(wú)法企及的高峰了。動(dòng)作銜接方面,只能說(shuō)不過(guò)不失,好在打boss,滾砍也夠用了,到?jīng)]有體現(xiàn)出明顯的不足。然后就不得不提到之所以被抨擊為抄襲的地方了。彈反,跳劈,沖刺攻擊,乃至翻滾,每一個(gè)地方幾乎都可以看出打著魂系列的烙印,特別是大劍的跳劈動(dòng)作,完全就是魂系列狼大劍的特殊動(dòng)作。很難說(shuō)這只是借鑒,我不想洗地,但是不得不說(shuō),比起無(wú)數(shù)山寨后的劣質(zhì)品,這個(gè)游戲,要出色得多。每一刀砍出去你都能感覺(jué)出其中的力道,音效比起魂系列切沙袋的感覺(jué)各有千秋,而打擊回饋,從畫(huà)面停頓到敵人僵直,也都有模有樣,完全可以說(shuō)是打擊感十足。
而boss的表現(xiàn),也相當(dāng)之出色,每一個(gè)都能給人留下深刻的印象,而且也很少會(huì)有一些魂系列的拙劣模仿者一般的“為難而難”。幾乎每一場(chǎng)戰(zhàn)斗,都利用到了地形,而且boss也都有至少三段以上的變化,每一場(chǎng)戰(zhàn)斗都可以當(dāng)做一次酣暢淋漓的決斗。
以第二弱的boss為例。中世紀(jì)醫(yī)生一樣形象的費(fèi)茲提勒斯,揮舞著一把大鐮刀,而配套的各種手段包括,一類(lèi)浮游炮一樣的追蹤眼球,一種氣團(tuán)一樣只能通關(guān)翻滾避開(kāi)的攻擊,還有地面孢子爆裂之后放出的毒,而血量減少到一定程度之后,boss會(huì)站上高臺(tái),放出看似無(wú)法躲避的全場(chǎng)毒霧,“看似”兩個(gè)字很關(guān)鍵,這個(gè)游戲的設(shè)計(jì)思路即是在提供足夠難度的同時(shí),一定會(huì)給出稍經(jīng)思考就能想到的解法。我們完全可以通過(guò)走到地圖邊緣的房頂以避開(kāi)毒霧,而此時(shí)所需要面對(duì)的威脅,就轉(zhuǎn)而變成了水蛭和boss的彈幕。再砍掉一部分血的時(shí)候,boss再次站上高臺(tái),我以為boss要沒(méi)創(chuàng)意地再次故技重施,誰(shuí)知道,boss一揮手,召出了幾個(gè)高舉雙手吟唱的小一號(hào)boss形態(tài)的東西。一開(kāi)始我無(wú)視了,然后屏幕上方一個(gè)紫槽在我即將弄***oss的時(shí)候走到了終點(diǎn),等到熟悉的死亡bgm響起,我才反應(yīng)過(guò)來(lái),這是即死類(lèi)的詛咒。
每一個(gè)boss都能帶來(lái)完全不一樣的體驗(yàn)。又比如尤爾多,這是一個(gè)將軍類(lèi)的boss,和游戲里常見(jiàn)的同類(lèi)boss比起來(lái),這是唯一一個(gè)有手下而且懂得派兵布陣的boss
,本體能力只比雜兵強(qiáng)一點(diǎn),但是會(huì)靈活地躲到士兵的身后,甚至能夠發(fā)動(dòng)指揮小兵來(lái)一波沖鋒的技能。不得不說(shuō)這給我?guī)?lái)了驚喜。以魂系列來(lái)說(shuō),雖然有著宏大的背景,壓迫力十足的boss,但是不管是我們偉大的葛溫王還是不肯傳火的雙王子或者巨人王,王也好神也好,背景之中的手下和他們沒(méi)有一毛錢(qián)關(guān)系,關(guān)鍵時(shí)刻都得自己卷起袖子上陣。當(dāng)然也有能召喚小兵的boss,但是小兵從來(lái)都只當(dāng)了一個(gè)攪屎棍一樣的角色。雖然背后的邏輯有劇情作為支撐,但是說(shuō)到底,這還是日本人的小聰明,總是用最小的成本試圖博取最高的收益,營(yíng)造史詩(shī)感的同時(shí),也回避了自己所有的弱點(diǎn)。(很聰明的做法,而且FromSoftware本來(lái)也只是小場(chǎng)。)
其余boss,比如“色欲”小姐姐夏奈,場(chǎng)地是月光之下一望無(wú)際的湖泊,異形的水草恣意地生長(zhǎng)著,夢(mèng)幻境界的中央,立著一個(gè)冰雪一樣的人兒,手上拿著冰弓霜?jiǎng)Γ瑒?dòng)作輕靈敏捷。而隨著見(jiàn)招拆招,好不容易打到了四分之一血的時(shí)候,這個(gè)游戲的惡意終于暴露出來(lái),滿血的小姐姐復(fù)活了,湖泊消失,場(chǎng)地變成了干燥的平原,而小姐姐本身,化成了一條賊惡心的大蛆,一剎那間紅顏白骨滄桑變幻,不愧是中國(guó)人做的游戲。
極其講究場(chǎng)地互動(dòng)的“憤怒”或者“暴食”,也都各有特色,雖然我也死了很多次,但是最終掌握解法并且不貪刀之后還是贏得了勝利。唯一有點(diǎn)小失望的反而是洛西斯和最終的“薪王”,招式雖然也還算豐富,但是實(shí)在和魂系列太像了,像到超出了借鑒的范疇。但是這種類(lèi)型的boss,似乎也只能朝這個(gè)方向設(shè)計(jì)。就像這個(gè)游戲本身的風(fēng)格,雖然背上了一部分人口中抄襲魂系列的罵名,但是說(shuō)到底,魂系列的風(fēng)格也取材于現(xiàn)實(shí)之中的風(fēng)格,哥特式的風(fēng)格并非魂系列首創(chuàng),而這個(gè)游戲的制作人也曾親赴國(guó)外取材。也許只能說(shuō),一源所出。
至于作為噱頭的“Level Down”系統(tǒng),其實(shí)存在感并不高,雖然是越打越弱,但是弱得有限,黑魂一級(jí)通關(guān)的都大有人在,何況這個(gè),只要會(huì)背板就好。不過(guò),多多少少還是會(huì)造成一些麻煩,作為這個(gè)游戲的特色,也已經(jīng)足夠。
總的來(lái)說(shuō),這個(gè)游戲絕對(duì)不算差,在國(guó)外拿到的獎(jiǎng)項(xiàng)也是實(shí)打?qū)嵉?,而在?guó)產(chǎn)游戲的領(lǐng)域,更算得上是一次極大的突破。游戲本身被制作人稱之為及格,而在我看來(lái)也并沒(méi)有辜負(fù)我的期待,在有限的成本,人力之下,他們搭建了一個(gè)小巧而精致的故事框架,準(zhǔn)備了足夠豐富的動(dòng)作模組,并且把所有的心力都放到了對(duì)boss動(dòng)作的設(shè)計(jì)之上,最終交出的答卷,至少我還是滿意的。
如果要打分的話,我會(huì)給這個(gè)游戲打7分,還有0.5分扣在優(yōu)化上,我965m加i74720HQ,雖然性能也一般,但是巫師三到刺客信條起源,開(kāi)個(gè)中低畫(huà)質(zhì)1080p完全做得到,而這個(gè)游戲,我把畫(huà)質(zhì)調(diào)到了最低,仍然瘋狂掉幀,而我一改分辨率,游戲就直接退出……如果還能配上一個(gè)合格的bgm,完全可以達(dá)到八分。
相比之下,我會(huì)給雨血蜃樓打8.1分,不過(guò)這種橫版游戲,本身就很容易做得精巧。而古劍奇譚二,只能六分,不能更多了。仙劍系列,由于游戲性的稀缺,我甚至不愿意給它打分。
說(shuō)完了游戲本身,我倒想聊聊游戲自身之外的東西。特別是當(dāng)我看到評(píng)論區(qū)里無(wú)數(shù)嫌游戲單調(diào),內(nèi)容少,和魂系列沒(méi)法比的。一方面,我得說(shuō),真的是被慣壞了,秒天秒地的gta5,常年過(guò)去打折94,波蘭蠢驢的巫師3,打個(gè)折就是78,幾乎和仙劍一個(gè)價(jià),那么和黑魂一史低31元的價(jià)錢(qián)相比,救贖之路這個(gè)首發(fā)打折加微信九五折的51,實(shí)在是太貴了。可是大家似乎都忘了,這些3A大作的原價(jià),可都是妥妥的59.9美元,以獨(dú)立游戲的售價(jià),非要拿去和3A大作相比,也真是難為這個(gè)游戲了。
另一方面,我猜很多人都不知道Furi這個(gè)游戲,事實(shí)上,這才是救贖之路應(yīng)該對(duì)比的對(duì)象。我今天還查了一下,steam上70元的售價(jià),比救贖之路略高。而在ps4上邊,還曾經(jīng)入了會(huì)免的行列。
這個(gè)游戲,是一個(gè)法國(guó)公司做的獨(dú)立動(dòng)作游戲,在steam上好評(píng)率高達(dá)92%,最為人稱道的當(dāng)然也是它的戰(zhàn)斗系統(tǒng),完美地把通常意義上的動(dòng)作游戲和彈幕游戲結(jié)合起來(lái),打通這個(gè)游戲的過(guò)程,是另一次的受苦之旅或者說(shuō)救贖之路,并且這個(gè)游戲,成功將另一個(gè)魂系列老司機(jī)成功勸退。
而這個(gè)游戲,同樣只有個(gè)位數(shù)的boss,從頭到尾沒(méi)有任何小兵,救贖之路還象征性地提供了幾個(gè)用來(lái)練手。劇情方面,同樣走的是小而精巧的路線,到最后的反轉(zhuǎn)也好,隱藏boss也好,都做到了這個(gè)框架內(nèi)的極致,雖然總的來(lái)看,也正因?yàn)橛螒蝮w量的局限,只能稱得上是不過(guò)不失。救贖之路試圖通過(guò)魂系列的零散描述以拼湊出劇情的方式來(lái)講故事,比起Furi來(lái)說(shuō)也沒(méi)有顯得多高明,而配音的缺失,導(dǎo)致救贖之路或許還要略遜一籌。
動(dòng)作方面,F(xiàn)uri有所創(chuàng)舉,將動(dòng)作和彈幕結(jié)合,我還沒(méi)有看過(guò)其他類(lèi)似的游戲,但是救贖之
動(dòng)作方面,F(xiàn)uri有所創(chuàng)舉,將動(dòng)作和彈幕結(jié)合,我還沒(méi)有看過(guò)其他類(lèi)似的游戲,但是救贖之路的戰(zhàn)斗系統(tǒng),雖取法于黑魂,就趣味性和深度來(lái)說(shuō),絕不遜色于Furi。而說(shuō)到boss,同樣有著多階段的變化,F(xiàn)uri
更多的還是通過(guò)鋪天蓋地的彈幕來(lái)營(yíng)造壓迫感,和富于變化和細(xì)節(jié)的救贖之路相比又等而下之了。
以steam上廣受好評(píng)的Furi為基準(zhǔn),救贖之路已經(jīng)足夠?qū)Φ闷鹚氖蹆r(jià),而在國(guó)內(nèi)平臺(tái)上的遇冷,我只能說(shuō),在國(guó)內(nèi)這樣畸形和扭曲的市場(chǎng)之下,也是正常的。只希望,steam上還能發(fā)一把力,希望這個(gè)游戲的銷(xiāo)量能夠讓這個(gè)小作坊滿意,以便在日后帶來(lái)更加出色的作品。
最后再補(bǔ)充一點(diǎn)由救贖之路想到的。
事實(shí)上,也許救贖之路會(huì)失敗,但是救贖之路以及這兩年來(lái)國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲所走的路,不會(huì)失敗。中國(guó)自主機(jī)禁令和盜版橫行以來(lái),國(guó)內(nèi)的單機(jī)游戲已經(jīng)失去了最基礎(chǔ)的土壤,主機(jī)黨也罷,pc黨也罷,鄙視鏈一環(huán)套一環(huán),正版?zhèn)b和白嫖黨紛爭(zhēng)不休,說(shuō)到底也都只是小圈子里的自?shī)首詷?lè),整個(gè)中國(guó),都被以社交性為根基的游戲所統(tǒng)治。而自以為高貴,自以為品味出眾的那一小波人,又把目光全局限在了3A級(jí)別的國(guó)外大作。國(guó)內(nèi)單機(jī)游戲市場(chǎng)已經(jīng)永遠(yuǎn)地錯(cuò)過(guò)了最好的發(fā)展機(jī)會(huì),在那個(gè)各類(lèi)游戲理念還未發(fā)展成熟的時(shí)代,人們的容忍度總是更高一些,留給游戲策劃和制作人的回旋余地也更大一些。而在今天,一點(diǎn)瑕疵都可能被無(wú)限放大,一點(diǎn)失策都可能導(dǎo)致口碑崩盤(pán),越高的成本,越大的風(fēng)險(xiǎn),國(guó)內(nèi)游戲制作人,還有多少情懷可以消耗呢?
諸如國(guó)產(chǎn)三劍之流,片面追求大而全,并且主動(dòng)地以獨(dú)立游戲的制作規(guī)模和獨(dú)立游戲的售價(jià),去和國(guó)外3A大作正面剛的行為,我只能說(shuō),佩服佩服。在70元的售價(jià)區(qū)間,像國(guó)內(nèi)Rpg一樣的畫(huà)面和規(guī)模,整個(gè)steam都很難找出幾個(gè),而畫(huà)面上并不見(jiàn)得更出色的jrpg,則往往是3a大作的售價(jià),因?yàn)樗麄兊奶厣屯娣ㄗ銐蚺囵B(yǎng)起一批支持他們的粉絲,愿意以溢出的價(jià)位去購(gòu)買(mǎi)他們的游戲。
最終國(guó)產(chǎn)3劍其實(shí)走上了另一條路,和游戲無(wú)關(guān),他們認(rèn)認(rèn)真真地把游戲作為IP項(xiàng)目的一環(huán),以單機(jī)游戲?yàn)楦?,同步推出網(wǎng)游、手游和電視劇,以及各類(lèi)周邊,游戲本身,游戲性也不再重要,比起大步前進(jìn)之后可能遭遇的風(fēng)險(xiǎn),他們更愿意以“不思進(jìn)取”的方式,瞄準(zhǔn)了偶像劇觀眾的市場(chǎng),把游戲當(dāng)作另類(lèi)的電視劇賣(mài)出去。而這樣的市場(chǎng),甚至讓仙劍六在這種口碑崩盤(pán)的情況下都還能賣(mài)出幾十萬(wàn)份。也無(wú)怪乎神舞幻想在畫(huà)面及格玩法OK的同時(shí),仍然選擇了模式化的你愛(ài)我愛(ài)你死我死式的國(guó)產(chǎn)電視劇劇情了。
真正能代表國(guó)產(chǎn)游戲的,反而是這些在各個(gè)領(lǐng)域突圍而出的“小而精”的獨(dú)立游戲,他們往往在有限的成本下,用各種方式盡可能地避開(kāi)畫(huà)面和規(guī)模的劣勢(shì),從游戲性本身著手,做出了真正還算不錯(cuò)的游戲。從蜃樓到艾希,用橫版的方式回避了畫(huà)面的要求,或?qū)W⒂趧?dòng)作,或追求劇情,最終都迎來(lái)了較大的成功。而波西米亞時(shí)光之類(lèi),這一類(lèi)游戲本身門(mén)檻并不高,只要游戲自身品質(zhì)足夠,也不愁沒(méi)有好市場(chǎng)。在盈利邊緣掙扎著的紅石遺跡,以及我所不知道的無(wú)數(shù)國(guó)游烈士,也都各有特色,在有限的成本之下,以著更大的熱情做出同類(lèi)游戲領(lǐng)域下可以和國(guó)外同行正面剛的游戲。相信在之后的日子里,隨著國(guó)內(nèi)市場(chǎng)慢慢的正?;?,加上原有的國(guó)際市場(chǎng),他們是可以取得讓他們滿意的成功的。因?yàn)?,只有他們做的,才叫做游戲?
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