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奇異人生暴風(fēng)前夕優(yōu)缺點解析 暴風(fēng)前夕內(nèi)容評測

時間:2017-09-01 09:19:57
  • 來源:S.B
  • 作者:白小白
  • 編輯:ChunTian
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缺點很明顯,優(yōu)點也很明顯,尤其是相較于正傳。

游戲制作的工業(yè)環(huán)節(jié)嚴(yán)重缺乏打磨,典型的例子是手柄按右搖桿恢復(fù)鏡頭時一點過渡效果都沒有;模型動作有時候僵硬到看著都尷尬。

至少有一半的場景,畫面效果都相當(dāng)糟糕,都是色調(diào)單一,細(xì)節(jié)不足的場景強(qiáng)行擺上幾個可對話的人物。好多場景甚至發(fā)展到單純的畫質(zhì)層面的糟糕,比如說貼圖糊的無法直視。(不是正傳中隸屬于畫風(fēng)的那種糊)

如果說是奇異人生的正傳具有上述缺點,那么這個正傳基本就不用玩了,但前傳的敘事風(fēng)格和節(jié)奏重心有了轉(zhuǎn)移:更多更緊湊的效果極佳的腳本演出,更少的調(diào)查、對話這類推進(jìn)敘事的沙盒機(jī)制。

奇異人生暴風(fēng)前夕優(yōu)缺點解析 暴風(fēng)前夕內(nèi)容評測

是的,這作奇異人生的敘事方式更像是T社。關(guān)鍵問答的時間沙漏,QTE,如出一轍。

奇異人生正傳相比T社游戲,它的劇本乃至演出方式遠(yuǎn)不及后者體系化、富有經(jīng)驗、胸有成竹,但卻著重升華脫離了三流設(shè)定的劣根外殼與“講述故事”的技術(shù)需求,刻畫出一個讓玩家們留戀的靈魂。前傳透過把正傳中更多屬于沙盒部分的“放空環(huán)節(jié)”大部整合到主線敘事的腳本中,從而留住了這個靈魂,也避免了場景構(gòu)建相對糟糕的尷尬。

奇異人生暴風(fēng)前夕優(yōu)缺點解析 暴風(fēng)前夕內(nèi)容評測

但也不僅僅如此。正傳中站樁對話推進(jìn)劇情的方式,配合僵硬的人物面部表情,使得整個過程的表現(xiàn)力并不十分強(qiáng)烈,需要沖擊力的情節(jié)大多依靠結(jié)尾CG來實現(xiàn),玩到一半睡著的大有人在。而在前傳中,非CG正常演出的靈活程度高出了不少。從相對鋪陳的對話,到放空制造情境的靈魂環(huán)節(jié),再到最后的高潮,一口氣拉通完成,單調(diào)枯燥的表情也隨著新技術(shù)的應(yīng)用成為了過去式——奇異人生的演出手段,走到現(xiàn)在這一步,才能稱得上開始向互動電影邁進(jìn)。

重腳本輕沙盒,使得該作的敘事得到強(qiáng)化,但玩家的心理作為互動主體卻被削弱了存在和塑造力。更加注定了你不會收獲第一次玩奇異人生時獨(dú)有的奇異感覺,只會得到這種感覺于兩年后通過加大劑量的延續(xù)。奇異人生:風(fēng)暴前夕不是奇異人生2。

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極有可能是為了回應(yīng)前作的不良反響,游戲選擇的“影響”在本作中的表現(xiàn)即使在短期內(nèi)也極為明顯,有些地方可以說是有強(qiáng)行故意強(qiáng)調(diào)的意味了。

核心玩法從時間倒流變成Chloe嘴炮辯論,沙盒系統(tǒng)更加局限,利弊有待探討。還加了一些雜七雜八的玩意兒,有助于增加游戲性——如果說此時此刻這個詞眼還未淪落成偽命題的話。

官方中文雖然某些地方有明顯錯誤,但很多時候的意譯妙到驚人。然而就是字體丑的一比。

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8.4
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  • 類型:冒險游戲
  • 發(fā)行:史克威爾艾尼克斯&&Square Enix
  • 發(fā)售:2017-09-01(PC)
  • 開發(fā):Deck Nine Games
  • 語言:簡中 | 英文
  • 平臺:PC PS4 XBOXONE
  • 標(biāo)簽:奇幻,女主人翁百合,解謎劇情,互動電影

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