《機動戰(zhàn)隊VS》試玩報告:格斗老登遇上鋼之魂老登

泥頭車

2024-10-24

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作者:泥頭車

原創(chuàng)投稿

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次回:史上最老登的一集

    若是這業(yè)界存在“最老登的游戲題材”,那“鋼之魂”無疑會占據(jù)排行榜的前列——33年前的1991年,初代《超級機器人大戰(zhàn)》在只有單色的Game Boy平臺發(fā)售,動畫中的蓋塔機器人、魔神Z等鋼鐵巨人,以策略回合制加戰(zhàn)斗動畫播片的形式得以重現(xiàn),當即俘獲了一大片心懷鋼之魂的玩家。

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    而就在僅僅兩個月前,傳奇游戲《街頭霸王2》登上了舞臺。這款游戲在統(tǒng)治了街機廳十幾年的同時,徹底定義了后世的“格斗游戲”這一游戲品類,而后者也成了至今仍在推陳出新的,最為“老登”的游戲品類。

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    剛剛在Steam平臺上線了Demo的《機動戰(zhàn)隊VS》,就是這二位老登發(fā)動融合卡的產(chǎn)物——是字面意義上的“融合”。從畫面表現(xiàn)上就能看出,《機動戰(zhàn)隊VS》幾乎完全繼承了“機戰(zhàn)”系列的SD大頭機體形象,而玩法則是最一板一眼的經(jīng)典2D格斗。

    說實話,這種融合乍一聽上去挺鬼的——畢竟,“鋼之魂”一直以來都是以回合制策略的形式呈現(xiàn),和快節(jié)奏、重操作的格斗游戲基本搭不上邊。雖然此前也有《高達:格斗王》和《高達VS》這樣的作品出現(xiàn),但前者是初代PlayStation時代的作品,畫風也更傾向于原作比例。而后者比起格斗游戲,更像是3D動作游戲。兩個圈子的受眾除了“老”之外,似乎并無太多交集。

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    但在試玩過Demo后,我不得不承認:在不少方面,老登題材與老登品類之間的融合,意外地給這款游戲帶來了不少獨特的閃光點。

    最顯而易見的,就是“蘿卜動起來了”的快感。作為《機動戰(zhàn)隊大作戰(zhàn)》的衍生作品,《機動戰(zhàn)隊VS》也繼承了其二次元手游前身的特點——別誤會,我說的不是氪金抽卡的部分,而是其對“鋼之魂”的忠實呈現(xiàn)。

    幾乎可以說,《機動戰(zhàn)隊VS》的動作演出,就是將“超級機器人大戰(zhàn)”系列的戰(zhàn)斗動畫拆散成一個個獨立的動作并進行再組合的產(chǎn)物,機體的每一個招式——尤其是“公款追星”的IP聯(lián)動機體,其所有動作都能在原作中找到出處。

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    RUST HURRICANE!

    本次Demo中,游戲官方只放出了魔神Z一臺聯(lián)動機體,卻仍展示出了不俗的還原度。不論是作為普通必殺技出現(xiàn)的“火箭飛拳”,還是需要花費EX槽的“硫酸颶風”,又或是作為大招登場的“胸板火焰”與“光子力射線”,都在效果和演出上得到了頗為細膩的還原。尤其是使用大招時,還會伴隨類似“機戰(zhàn)”的全屏特寫——只可惜,駕駛員特寫和祖?zhèn)鞯呐择{駛員乳搖沒有被復(fù)刻,嗚呼哀哉。

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    為了在不塞爆指令表的前提下,給機體提供更多的原作武裝,并增加可玩性和區(qū)分度,游戲還引入了類似《街頭霸王5》VT系統(tǒng)的“武裝系統(tǒng)”,每架機體都能從兩種風格迥異的武裝中進行選擇,而武裝則徹底能改變機體的特殊技,并在大體框架不變的前提下改變角色的游玩風格。

    作為本作“主角機”的輝夜,擁有強調(diào)進攻能力,能夠給刀刃附魔灼燒對手并釋放地波的“緋夜之刃”,以及能夠強化機動性、賦予機體滯空和突進能力的“夜之翼”。前者提供的牽制手段能使戰(zhàn)斗風格更為均衡,而后者則為連段與機動帶來了更高的可能性,屬于“高手武裝”。

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    然而,雖然角色的招式豐富度相當花里胡哨,本作在格斗系統(tǒng)上的表現(xiàn),卻沒有太過“出格”的表現(xiàn)——在這個各大格斗游戲都在瘋狂提速,并試圖做出獨特的通用系統(tǒng),搞差異化競爭的時代,《機動戰(zhàn)隊VS》的基礎(chǔ)系統(tǒng)顯得相當“經(jīng)典”與“扎實”。

    游戲中機甲的基礎(chǔ)移動性能相當樸實,除了能夠穿波但需要短暫蓄力的“強襲”外,基礎(chǔ)系統(tǒng)中幾乎沒有額外提供機動性的手段,非常依賴機甲本身的特性。

    而在操作手感上,機體既沒有“所謂真實系”的那種非人超機動能力,也沒有《高達:格斗王》中機體克服重力時的遲滯感與厚重感,與其說某些機甲是“機械”,不如說更像是穿著皮套的特型演員——這并不全是貶義,比起標新立異帶來的額外適應(yīng)成本,基礎(chǔ)一些的做法也未嘗不可,起碼能省去適應(yīng)的過程,也更易平衡。

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    額外的機動力依賴于武裝

    本作的資源系統(tǒng)也延續(xù)了這個“復(fù)古”的特性。除去武裝帶來的獨特資源外,各角色的通用資源是相當基礎(chǔ)的,十幾年前同款的“能量槽”——開局為空,消耗一格使用EX技,消耗滿格使用超必殺,沒什么花哨的東西。

    話雖如此,本作也有幾個看上去較為現(xiàn)代化的系統(tǒng)——例如能強行打斷對手壓制的“能量反擊”,和誘騙對手進入負幀的“防護罩”。但這些系統(tǒng)都需要消耗寶貴的能量,以至于實用的系統(tǒng)時常無用武之地。好在,本作的能量槽積累速度相對較快,“卡資源”的情況并沒有想象中那么嚴重,也算是一定程度上彌補了“復(fù)古”帶來的缺陷。

    而能夠取消招式后搖,從而延長連招,看上去操作空間很大的“極限爆發(fā)”,就顯得相當尷尬了。由于在使用后會進入過熱,在一段時間內(nèi)徹底鎖死能量槽,使得玩家即便取消了某個招式的后搖,也會因為過熱而難以銜接出手快、傷害高的后續(xù)連段。最后打出的連段,多半不會比簡單代入資源實用多少,實屬有些雞肋。

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    不難看出,本作的整體格斗風格是偏向經(jīng)典與復(fù)古的——或許也正因如此,本作各個機體才會更加依賴自身武裝和角色特性帶來的獨特系統(tǒng),作戰(zhàn)風格之間差異也更為明顯。再加之扎實的打擊反饋,適中的預(yù)輸入帶來的良好手感,以及豐富而充滿情懷的招式,使得本作的格斗體驗總體稱得上可圈可點。

    此外,本作雖然在很多地方都頗為“復(fù)古”,卻在“迎新”的方面進行了一定的現(xiàn)代化改造——作為一名《街頭霸王6》主玩現(xiàn)代模式,《鐵拳8》離不開一鍵電風,持續(xù)和串招與掉招搏斗的手殘,本作的“簡易連段”系統(tǒng)自然引起了我的注意。

    不同于其他格斗游戲區(qū)分“經(jīng)典模式”與“現(xiàn)代模式”的做法,《機動戰(zhàn)隊VS》的簡易連段,直接集成在了游戲的基本操作中——通過“按住攻擊鍵+狂搓方向”的方式,角色就能根據(jù)起手的不同與輸入次數(shù)的多少,自動派生出對應(yīng)的連段。

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    與同類游戲中常見“輔助鍵組合一鍵連招”相比,這種按鍵模式大大降低了串招的風險,也不會像單純的“AAA自動連”那樣過于復(fù)讀,還根據(jù)起手動作與輸入次數(shù)的區(qū)別,為玩家提供了后續(xù)的連段變化,提供了更多的變數(shù)。

    然而,這種做法的代價也很明顯?!把烘I+狂搓”的操作模式與經(jīng)典的格斗游戲指令輸入方式差別過大,指令的激發(fā)從右手唐突變?yōu)樽笫?,致使“簡易連段”的手感變得頗為詭異,還為玩家的命中確認帶來了額外的挑戰(zhàn)。雖然這在一定程度上拉平了“現(xiàn)代”與“經(jīng)典”間的差距,卻似乎讓“易上手”這個初衷沒能被很好地達成,可謂是有得必有失了。

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    值得一提的是,測試版的網(wǎng)絡(luò)條件也并不太理想

    綜合來說,《機動戰(zhàn)隊VS》是一款相當“老登”的游戲,它同時擁有復(fù)古的題材和復(fù)古的玩法,盡管目前尚處Demo階段游戲的完成度還不甚理想,仍有需要改進的地方,但二者之間的碰撞,卻能為同樣“老登”的玩家,帶來其他作品難以比擬的體驗——畢竟,我做夢都想親手用胸板火焰炙烤一次真蓋塔。

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