子鯉
2024-10-24
我們不需要把時間拉得太遠(yuǎn)——就算在去年,如果你問我“如何評價Cygames”,我也只會說一句“手游大廠”。但到了今年,一切便都不再一樣了。今年年初的一部《碧藍(lán)幻想 Relink》,不僅實現(xiàn)了“制作周期長達(dá)八年的項目平穩(wěn)落地”的游戲界罕有奇跡,也展示出了Cygames的強(qiáng)大工業(yè)化制作能力。在《碧藍(lán)幻想 Relink》發(fā)售后,說所有人都因此而改變了對Cygames的固有印象,也是不為過的。
但是在這之后的不久,Cygames就又回到了之前的狀態(tài)中。再打開他們的官推,也只能一如往常地看到旗下持續(xù)運營游戲的活動公告。除了九月初發(fā)售的《賽馬娘 熱血喧囂大感謝祭!》以外,我們就再也沒有見到Cygame有關(guān)單機(jī)游戲的新消息了。
難道《碧藍(lán)幻想Relink》只是個意外嗎?還是說,Cygames其實是又在暗中“憋大招”呢?在他們決定放出新動向之前,沒人可以回答這個消息。人們能做的,也只是在眾說紛紜中胡亂猜測而已。
但幸運的是,Cygames終于決定“放出一些新動向”了。在“東京電玩展2024”(TOKYO GAME SHOW 2024)正式開始前,Cygames邀請了我們及全世界的諸多游戲媒體同行,順路到他們位于大阪的單機(jī)游戲開發(fā)部門去坐一坐、聊一聊,并參觀了一下他們引以為傲的開發(fā)設(shè)備。
盡管這個行程聽起來是有那么點無聊,但當(dāng)我真正置身于Cygames大阪工作室那巨大的動作捕捉實驗室,被數(shù)以百計的大小攝像頭包圍時,我才真正明白了什么叫作“一輩子都難以忘懷的經(jīng)歷”。
首先必須要說的是,這地方是真的特別特別的大——據(jù)工作人員的介紹,這里是全日本最大面積規(guī)模的動作捕捉場所,最高曾經(jīng)一次性容納過16名動作捕捉演員,同時進(jìn)行收錄。
這個地方確實是挺有“牌面”。不過,Cygames大阪工作室特地準(zhǔn)備了這樣一個場所,肯定也不只是沖著“牌面”而來的。在今天的游戲開發(fā)過程中,隨著“動作捕捉”這門技術(shù)的廣泛應(yīng)用,許多操作過程中的細(xì)節(jié)也隨之成了開發(fā)者們不得不面對的新問題。
如果一個動作捕捉場所不夠大,那么在涉及一些時間比較長,又需要進(jìn)行相對長距離移動的動作收錄時,開發(fā)者就不得不把原本的一段動作分割成幾個片段來分頭錄制,再通過后期工序把它們拼接在一起。而這樣做的弊端,就是動畫師需要反復(fù)地對已有的三維骨骼動畫進(jìn)行調(diào)整,才能讓拼接后的整體效果變得合理且流暢。這個過程往往需要大量的精力,也會造成很多不必要的資源浪費。
但在Cygames大阪工作室這邊,這類動作捕捉收錄過程中的棘手問題,被以一種“力大磚飛”型的簡單方式給處理掉了。當(dāng)然,這并不是一件壞事——盡管這片場地造價不菲,但也只有這樣,Cygames大阪工作室的開發(fā)者們才能從無意義的消耗中抽身出來,把精力用在更有價值的創(chuàng)作當(dāng)中去。
并且,除了“面積規(guī)模大”,Cygames大阪工作室的這個動作捕捉實驗室中還有很多值得一提的內(nèi)容。比如,這里的地板特意采用了亞麻油氈作為素材,可以減輕演員在拍攝過程中的負(fù)擔(dān)。而在天花板上,則是有一個能夠覆蓋整個場地的垂直投影設(shè)備,可以快速制作出演員需要的路徑引導(dǎo)指示圖,省去了用膠帶在場地中反復(fù)布置的麻煩。
最有意思的部分是,在裝修的過程中,Cygames大阪工作室還從動作演員那里吸收了一些專業(yè)意見,依靠場地的層高優(yōu)勢設(shè)置了一個威亞裝置。在它的幫助下,許多具有強(qiáng)烈視覺沖擊力的高難度動作,也可以被直接以動作捕捉的形式快速運用到游戲的制作中。
這些內(nèi)容都是令我感到“難以忘懷”的重要原因。但最令我印象深刻的,還是Cygames在這件事上表現(xiàn)出來的,對制作大型單機(jī)游戲作品的態(tài)度。在這些引人連連稱贊“牛逼”的細(xì)節(jié)中,你可以明顯看到,Cygames并沒有在多款持續(xù)運營游戲帶來的滾滾利潤中固步自封。在諸多大廠都謀求通過消耗自身IP價值的持續(xù)運營型游戲“躺著賺錢”的今天,Cygames卻能夠逆潮流而上,這無疑是難能可貴的。
這種態(tài)度,在我隨后參觀的錄音室里,也同樣有所體現(xiàn)——盡管面積不如隔壁的動作捕捉實驗室大,但在能夠收錄的聲音種類這方面,Cygame大阪工作室的錄音室也同樣達(dá)到了可以稱得上是“豪華”的程度。由瓷磚、水泥、瀝青、木板以及鋼鐵等分區(qū)組成的錄音室地面,可以完整地表現(xiàn)角色與各類場景交互時的真實音效。
與此同時,Cygames在配音道具方面的準(zhǔn)備,也是非常的齊全——光是為了錄制不同角色的腳步聲,他們就準(zhǔn)備了幾十雙各不相同的鞋子。甚至為了更好地還原生銹鐵門被推動時的“吱呀”聲,他們還專門在二手市場淘到了一副頗有年頭的舊柵欄門。
然而,把這些內(nèi)容組合在一起,從而形成游戲的整體配音,也是非常不容易的一件事。為了迎接我們的到來,負(fù)責(zé)音效的開發(fā)成員特地挑選了一段游戲內(nèi)娜魯梅亞的技能演示片段來為我們進(jìn)行展示。從基礎(chǔ)的腳步聲和拔劍聲,到角色運動時皮衣發(fā)出的細(xì)小摩擦聲音,整個錄制過程持續(xù)了將近十分鐘,可最終的成品也不過十幾秒而已。在《碧藍(lán)幻想Relink》的成就背后,Cygames大阪工作室的成員們到底花費了多少的時間和精力,可想而知。
這些勞心勞力的開拓之舉,促成了我們對于Cygames的“士別三日當(dāng)刮目相看”,也為Cygames未來在主機(jī)游戲方面的新企劃做足了物質(zhì)層面的準(zhǔn)備。而這個時候,我們也要回到最初的那個問題了:在《碧藍(lán)幻想 Relink》的開發(fā)告一段落之后的Cygames大阪工作室,現(xiàn)在又在做些什么呢?
這個令人好奇到心癢的問題,在參觀結(jié)束后的采訪環(huán)節(jié)中,被我們以各種不同的形式提了出來——“主攻單機(jī)游戲業(yè)務(wù)的Cygames大阪工作室有沒有在《碧藍(lán)幻想 Relink》之后趁熱打鐵?”“Cygames旗下的其他IP會進(jìn)行類似的單機(jī)游戲改變嗎?”“有了這樣的制作條件,是否會試著創(chuàng)造新的IP?”
盡管出于保密的要求,大阪Cygames的代表人國府力先生和主機(jī)產(chǎn)品部的部長土屋和弘對我們的這些旁敲側(cè)擊多少有些遮掩,但他們還是透露出了一點重磅的內(nèi)部消息:現(xiàn)在,Cygames大阪工作室正在進(jìn)行多款單機(jī)游戲作品的開發(fā),這里面有我們熟悉的某些Cygames旗下IP,也有從未公開的全新企劃。
更重要的是,在交流的過程中,他們還提到了社長渡邊更一先生對Cygames大阪工作室負(fù)責(zé)的單機(jī)游戲項目的支持力度。在《碧藍(lán)幻想 Relink》的開發(fā)過程中,渡邊更一先生不僅全程參與了游戲的試玩測試,還親自以玩家的角度提出了包含“UI交互邏輯修改”“掉率修改”等等對游玩體驗具有關(guān)鍵影響的修改意見。
在資金方面,Cygames大阪工作室更是得到了令我一個外人都感到難以置信的優(yōu)待。據(jù)國府力先生說,這個規(guī)模巨大的動作捕捉場地原本是大阪的一個交響音樂廳。得知這處場地正在謀求出售的消息后,在總部的支持下,他們僅花了一個星期就完成了對這里的收購。在開發(fā)過程中,他們更是只要向上級提出“開發(fā)需要用到某個設(shè)備”,那么這個設(shè)備的訂單就會馬上從公司總部發(fā)出。
在我看來,比起Cygames大阪工作室具體的后續(xù)開發(fā)計劃,這些近似于軼聞的情報反而有著更大的價值。正是因為有了這些情報,我們才能知道Cygames對于主機(jī)游戲開發(fā)的態(tài)度——《碧藍(lán)幻想 Relink》不是曇花一現(xiàn),更不是Cygames單機(jī)產(chǎn)品之路的終點。在Cygames大阪工作室這一片豐沃的土壤中,一顆新的種子已然種下。假以時日,它或許會成為秀于林中的一棵參天大樹。
這并非我的虛談——在整個探訪流程的最后,我們有幸觀看了Cygames大阪工作室正處在早期開發(fā)階段中的零星內(nèi)容。對此我唯一能透露的是,在得以公之于眾的那一天,它必將引起比《碧藍(lán)幻想 Relink》還要大得多的轟動。
現(xiàn)在,就讓我們期待那一天的到來吧。
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