《界外狂潮》試玩報(bào)告:捏碎規(guī)則

D.哈卡

2024-12-10

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作者:D.哈卡

原創(chuàng)投稿

評(píng)論:
很潮很快很爽。

    就像游戲的名字一樣,《界外狂潮》是一部“十分張揚(yáng)”的作品。 我對(duì)《界外狂潮》的第一印象,就是它“潮到?jīng)]邊”的美術(shù)風(fēng)格——街頭涂鴉、漫畫網(wǎng)點(diǎn)和故障藝術(shù)揉在一起卻并不沖突,高對(duì)比、高飽和的色彩撞在一起,帶來了強(qiáng)烈的視覺刺激,大面積Banner的動(dòng)效演出絲滑流暢,抓人眼球。

    當(dāng)然,《界外狂潮》的“張揚(yáng)”并不僅僅止步于外在,這股調(diào)性同樣浸入到了游戲體驗(yàn)中。

    玩家可以操縱能力各異的“界外之子”在游戲中大殺四方,極快的游戲節(jié)奏、短TTK的對(duì)槍,讓人血脈僨張。在此基礎(chǔ)上,設(shè)計(jì)極其大膽的“碎片卡機(jī)制”,更是賦予了玩家“打破規(guī)則”的力量,直接重塑了《界外狂潮》的游戲體驗(yàn)。

    《界外狂潮》試玩報(bào)告:捏碎規(guī)則

    可以說,正是由于“碎片卡機(jī)制”,《界外狂潮》得以在同類游戲中嶄露頭角,獨(dú)樹一幟。

    不過,在細(xì)聊“碎片卡”這一突破常規(guī)的游戲設(shè)計(jì)前,我想把它拋開——先單獨(dú)簡單聊聊被它“打破”的底層游戲規(guī)則。

    《界外狂潮》主打的“碎片對(duì)決”,如果去掉“碎片卡機(jī)制”,就是競技FPS中十分經(jīng)典的5V5爆破模式。但在經(jīng)過對(duì)部分規(guī)則的改良后,“碎片對(duì)決”的節(jié)奏變得相當(dāng)快。高機(jī)動(dòng)性能、短TTK,以及7局4勝的勝利條件(進(jìn)階排位模式11局6勝),共同把一局游戲的時(shí)長控制在了10分鐘左右。游戲中也不存在平局和加時(shí)賽,一旦雙方在最后一回合前打平,游戲便會(huì)開啟決斗車輪戰(zhàn),最后還有玩家存活的一方,才能取得最終勝利。

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    為了適配如此快的游玩節(jié)奏,爆破模式的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)也進(jìn)行了相當(dāng)程度的簡化——玩家不需要花錢購買武器,而是直接獲得每把武器固定的使用次數(shù),如果在回合結(jié)束時(shí)玩家仍然存活,那么上回合選擇的武器,還可以保留到下回合繼續(xù)使用。但如果角色陣亡,那么武器便會(huì)掉落,玩家則需要在下回合重新消耗使用次數(shù)獲得武器。武器的消耗次數(shù)一旦用盡,除非有隊(duì)友愿意捐贈(zèng)武器,否則玩家就無法再選擇這把武器開始對(duì)局。

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    同時(shí),玩家操控的角色“界外之子”能力各異。有些“界外之子”專精防御,可以放置炮臺(tái)和掩體;有些則是突破好手,自帶位移和致盲技能;還有些“界外之子”可以探查敵人位置,幫助團(tuán)隊(duì)獲得信息優(yōu)勢。同時(shí),玩家在每回合都可以自由更換英雄——也就是說,每一個(gè)回合,雙方隊(duì)伍都可以拿出一套完全不同的陣容,這極大地增加了對(duì)局的變數(shù)。再加上優(yōu)秀的美術(shù)風(fēng)格和扎實(shí)的槍械手感,《界外狂潮》的游戲體驗(yàn)已經(jīng)達(dá)到了同類游戲中的優(yōu)秀水準(zhǔn)。

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    可以說,就算剔除了“碎片卡機(jī)制”,《界外狂潮》的完成度也相當(dāng)高,它建立了一套節(jié)奏極快但設(shè)計(jì)嚴(yán)謹(jǐn),同時(shí)還不失深度的游戲規(guī)則,其游戲內(nèi)容完全足夠支撐起玩家的長時(shí)間消費(fèi),就這樣直接放在市面上,《界外狂潮》也已然是一部中規(guī)中矩的好作品。

    但“碎片卡機(jī)制”,就是《界外狂潮》“張揚(yáng)”特質(zhì)的靈魂所在。它的出現(xiàn),直接打破了游戲原先設(shè)計(jì)的底層規(guī)則,并將之重構(gòu)到了一個(gè)更高的維度。

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    在碎片卡池中,每一張碎片卡的效果不盡相同,被激活后可以為角色提供各種強(qiáng)力Buff,有些效果十分夸張的碎片卡,甚至還能直接修改游戲的機(jī)制。

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    比如,你可以在防守時(shí)激活“減少目標(biāo)”碎片卡,在僅剩的一個(gè)目標(biāo)點(diǎn)布下天羅地網(wǎng),而敵人也不得不硬著頭皮進(jìn)攻。

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    如果你覺得這還不夠,“轉(zhuǎn)移陣地”碎片卡還能讓你“拿起”目標(biāo)點(diǎn),并將它安置在易守難攻的位置。

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    當(dāng)然,進(jìn)攻方也能通過碎片卡進(jìn)行反制,通過“一轉(zhuǎn)攻守”將自己變成防守方,以其人之道還治其人之身。

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    另外,有的碎片卡可以讓你“開我褲鏈”,直接變成劍圣反彈子彈;還有的能讓你在死后化身喪尸,繼續(xù)追擊敵人……這些碎片卡的存在,讓《界外狂潮》每一回合的游戲體驗(yàn),都有可能從傳統(tǒng)的FPS爆破模式,突變成另一種畫風(fēng)——不過它確實(shí)好玩,也確實(shí)很“酷”。

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    “寶藏點(diǎn)數(shù)”是單獨(dú)服務(wù)于“碎片卡機(jī)制”的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)。每個(gè)回合,玩家都可以通過各種方式獲得一定的“寶藏點(diǎn)數(shù)”,并且可以跨回合保留。用“寶藏點(diǎn)數(shù)”激活這些碎片卡,便能獲得它們提供的效果——通常來說,效果越強(qiáng)大的“碎片卡”,往往也需要越多點(diǎn)數(shù)來激活。

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    在每個(gè)回合的準(zhǔn)備階段,雙方都會(huì)從卡池中隨機(jī)抽取3張碎片卡,然后隊(duì)伍雙方便可以投入“寶藏點(diǎn)數(shù)”來選擇自己要激活的碎片卡。同時(shí),雙方抽取的卡牌是明牌給對(duì)方的,但是激活狀態(tài)卻處于黑箱中。因此,在卡牌的選取階段,雙方存在著資源管理上的“不完全信息博弈”——你無法得知,對(duì)方在這一回合是否會(huì)選擇投入大量點(diǎn)數(shù)激活多張卡牌,從而取得對(duì)局優(yōu)勢,又或是保留大部分點(diǎn)數(shù),在之后的回合發(fā)力。

    因此,卡牌的選擇環(huán)節(jié)和“田忌賽馬”的情形有些類似,雙方需要猜測敵方的選卡策略,思考己方該如何分配“寶藏點(diǎn)數(shù)”。

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    尤其在抽取的卡牌出現(xiàn)克制關(guān)系時(shí),雙方的心理博弈也會(huì)被進(jìn)一步放大。比如,A方抽取到了能夠回血的強(qiáng)力卡牌,同時(shí)B方也抽到了“醫(yī)療禁止”的克制卡牌時(shí),通常情況下,B方會(huì)傾向于使用“醫(yī)療禁止”,來反制A方的回血卡牌。而A方在預(yù)判B方的這一行動(dòng)后,便可不激活回血卡牌,從而讓B方白白浪費(fèi)點(diǎn)數(shù)。B方也可以預(yù)判A方的預(yù)判,僅憑“醫(yī)療靜止”卡牌的存在來施加壓力,而不實(shí)際點(diǎn)出這張卡牌。但是,A方還可以把邏輯盤到第三層,賭B方的邏輯還在第二層,冒險(xiǎn)點(diǎn)出強(qiáng)力的回血卡牌。通過這種心理博弈獲得勝利的成就感,也是“碎片卡系統(tǒng)”中饒有趣味的一環(huán)。

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    而在進(jìn)階的排位模式中,這套還算有點(diǎn)賭運(yùn)氣的“不完全信息博弈”,變成了一套更加考驗(yàn)策略的“BP博弈”——雙方代表要根據(jù)自己的游戲理解,判斷每張卡的優(yōu)先級(jí),從各自抽取的4張碎片卡中,輪流Ban卡和選卡。由于碎片卡能夠帶來強(qiáng)大增益,所以在準(zhǔn)備階段的BP環(huán)節(jié),往往是能決定這個(gè)回合成敗的勝負(fù)手。

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    雖然排位中的“BP”機(jī)制,在一定程度上可以限制碎片卡對(duì)戰(zhàn)局的影響,但它們過于強(qiáng)大的效果,還是讓《界外狂潮》的游戲體驗(yàn)顯得過于“胡鬧”。畢竟,爆破模式作為“競技”的代表,往往意味著它的規(guī)則需要“絕對(duì)公平”。而碎片卡的出現(xiàn),消解了爆破模式底層規(guī)則的公平性,隨機(jī)抽取卡牌的機(jī)制也注定了戰(zhàn)局會(huì)被運(yùn)氣所左右。

    但這正是《界外狂潮》的獨(dú)特之處。

    絕對(duì)的公平,也會(huì)導(dǎo)致套路的固化——在長期的摸索后,哪張地圖該選取什么陣容、采取什么戰(zhàn)術(shù),都會(huì)被職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)或玩家社區(qū)開發(fā)得一干二凈。只要按部就班地執(zhí)行“最優(yōu)解”,玩家就能極大幅度地提高獲勝概率。

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    但“碎片卡機(jī)制”的存在,大大增加了對(duì)局的變數(shù),攻守雙方每個(gè)回合都需要根據(jù)卡牌的抽取情況,重新選擇陣容并制定戰(zhàn)術(shù),這極大程度地豐富了游戲玩法。失去絕對(duì)的公平性后,游戲也獲得了更多的娛樂性,而在這個(gè)取舍中,《界外狂潮》選擇了擁抱后者。

    當(dāng)然,不可否認(rèn)的是,即使有“碎片卡機(jī)制”的加入,《界外狂潮》也并非就此完全擺脫了“套路固化”的窠臼——碎片卡同樣也有一定的強(qiáng)度差距。比如,在《界外狂潮》這種短TTK且爆頭收益高的游戲中,“大頭”這張卡強(qiáng)度無需多言,幾乎是“非Ban必選”的存在。隨著玩家們的游玩時(shí)長增加和水平提高,玩家社區(qū)最終仍會(huì)總結(jié)出每張碎片卡的強(qiáng)度,導(dǎo)致碎片卡的選取策略陷入僵局。

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    不過,目前游戲中已有的100多張卡牌,足以在很長一段時(shí)間內(nèi)保持碎片卡機(jī)制的新鮮感。并且可以預(yù)見,在未來的更新內(nèi)容中,卡牌的數(shù)量還將不斷增加。只要后續(xù)運(yùn)營能夠穩(wěn)定提供有趣的新卡牌,《界外狂潮》完全可以保持游戲的活力和吸引力。

    雖然碎片卡的長線更新,不可避免地會(huì)讓新人入坑的學(xué)習(xí)成本提高,但這個(gè)問題同樣可以通過劃定新手卡池范圍來解決。

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    最后不得不吐槽的是,《界外狂潮》的美術(shù)好看歸好看,但著實(shí)有些用力過猛。在長時(shí)間游玩時(shí),高對(duì)比高飽和的畫面更容易引起視覺疲勞,過于亮眼的特效偶爾還會(huì)降低敵人的辨識(shí)度。另外,在激烈的交戰(zhàn)過程中,部分英雄位移技能的音效也很難聽清,這導(dǎo)致我經(jīng)常被“偷屁股”。還有,我個(gè)人覺得每個(gè)回合的準(zhǔn)備時(shí)間稍顯緊迫,在選英雄的時(shí)候一有耽擱,就無法及時(shí)到達(dá)預(yù)定位置進(jìn)行戰(zhàn)術(shù)布置。

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    不過,這些都是無傷大雅的小問題,游戲的底子已經(jīng)足夠扎實(shí),相信其中的不少問題也能在正式開服前得到改進(jìn)。如果你喜歡這種可以“捏碎規(guī)則”且略顯“胡鬧”的游戲風(fēng)格,那么《界外狂潮》便值得你一試——相信我。

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