廉頗
2024-12-03
自從7月份公布了游戲的首支PV和實(shí)機(jī)演示后,《異環(huán)》在玩家群體中的討論熱度,就一直是居高不下的。
其中的原因不難理解:一方面,《異環(huán)》的首個(gè)實(shí)機(jī)演示中展現(xiàn)的,包括駕駛車(chē)輛、購(gòu)買(mǎi)房產(chǎn)、投資商鋪等在內(nèi)的各種都市日常玩法,結(jié)合充滿(mǎn)“新怪談”氛圍的怪異冒險(xiǎn)敘事,放在如今普遍還在搞“荒野”和“異世界”主題的國(guó)產(chǎn)開(kāi)放世界二游中,確實(shí)是獨(dú)樹(shù)一幟的存在;而另一方面,得益于《異環(huán)》開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)Hotta Studio在上一款開(kāi)放世界二游《幻塔》中積累的經(jīng)驗(yàn),《異環(huán)》在這次演示中展現(xiàn)出的技術(shù)力,再次讓人感到耳目一新。無(wú)論是開(kāi)放都市中可以無(wú)縫進(jìn)入的建筑內(nèi)部,還是關(guān)卡場(chǎng)景中不斷變換的視覺(jué)元素和風(fēng)格,即便放眼如今整個(gè)國(guó)產(chǎn)二游圈子,恐怕也沒(méi)有幾家廠(chǎng)商自信能比它做得更好。而這點(diǎn),也曾讓包括我在內(nèi)的不少玩家懷疑,《異環(huán)》是否是一次“預(yù)告詐騙”,游戲最終上線(xiàn)時(shí)的成品,其實(shí)會(huì)遠(yuǎn)達(dá)不到演示中的效果。
或許是為了打消玩家們心中的疑慮,Hotta Studio在近期開(kāi)啟了《異環(huán)》的首測(cè)“奇點(diǎn)測(cè)試”,而我也有幸拿到了這次測(cè)試的參與資格。在經(jīng)過(guò)十幾個(gè)小時(shí)的初步游玩后,我可以確信:自己之前關(guān)于《異環(huán)》游戲品質(zhì)的擔(dān)憂(yōu),基本是多余的。雖然它目前仍處于開(kāi)發(fā)階段,很多地方存在肉眼可見(jiàn)的小問(wèn)題,但所幸之前在實(shí)機(jī)演示中展示的諸多玩法內(nèi)容,都在這次測(cè)試中迎來(lái)了平穩(wěn)落地。
那么,先回答一個(gè)玩家們最關(guān)心的問(wèn)題——《異環(huán)》到底是不是“二次元GTA”?我的答案是:既是,但也不完全是。
這個(gè)結(jié)論雖然看似矛盾,但我真正想說(shuō)的是——《異環(huán)》雖然將都市開(kāi)放世界作為自己的核心賣(mài)點(diǎn)之一,但它其實(shí)并不想像GTA系列那樣,追求將開(kāi)放世界地圖和其中的玩法內(nèi)容,打造得無(wú)限接近我們所在的真實(shí)世界,而是希望通過(guò)足夠豐富的城市場(chǎng)景和設(shè)施,以及各種趣味性玩法,為玩家打造一個(gè)足夠具有沉浸感的都市生活樂(lè)園。
以玩家在游戲中最早踏足的地圖新手區(qū)“橋間地”為例,你可以在這里找到很多二次元愛(ài)好者們熟悉的經(jīng)典ACG場(chǎng)景。比如,最開(kāi)始展示章節(jié)標(biāo)題時(shí)的櫻花樹(shù)下的鐵軌,很容易讓人聯(lián)想到新海誠(chéng)的動(dòng)畫(huà)電影《秒速五厘米》,之后你還可以在某個(gè)街道的盡頭,看到類(lèi)似同樣是新海誠(chéng)名作的《你的名字》中,故事結(jié)尾瀧與三葉重逢的那段階梯,甚至當(dāng)你在游戲中乘坐列車(chē)時(shí),看到搭建在海邊沙灘上的鐵軌與站臺(tái),腦海中也會(huì)產(chǎn)生似曾相識(shí)的感覺(jué)。這些對(duì)二游受眾來(lái)說(shuō)既熟悉又陌生的場(chǎng)景,被Hotta Studio巧妙融入都市開(kāi)放世界后,既給玩家?guī)?lái)了一種類(lèi)似賽博圣地巡禮的新鮮感,同時(shí)也會(huì)激發(fā)玩家進(jìn)一步探索地圖的好奇心。
除了好看外,在這座名為“海洛特”的現(xiàn)代都市中,玩家更容易感受到的,其實(shí)是它的生活感。步行在都市的大街小巷,時(shí)不時(shí)你就能聽(tīng)到從商鋪中傳來(lái)的廣告聲和店員站在路邊賣(mài)力的吆喝聲;馬路上無(wú)數(shù)車(chē)輛來(lái)來(lái)往往,遇到堵車(chē)的司機(jī),會(huì)不耐煩地按喇叭催促車(chē)流前進(jìn);雨天路人NPC會(huì)有專(zhuān)門(mén)的躲雨動(dòng)作,車(chē)輛行駛在積水路面上除了會(huì)有絢麗的倒影反光外,也會(huì)出現(xiàn)輪胎打滑的情況。此外,雖然目前測(cè)試版地圖中可進(jìn)入的建筑并不多,但每一個(gè)都實(shí)裝了可玩的功能,你可以在便利店和玩具店購(gòu)買(mǎi)商品和游戲中的潮玩商品,也可以在自己的公寓內(nèi)隨意布置家具,還可以投資一間咖啡店當(dāng)老板照顧營(yíng)收,不愁沒(méi)有事做。
而我個(gè)人最喜歡的部分,就是投資商鋪時(shí)的模擬經(jīng)營(yíng)玩法。它有著豐富的功能,且完成度也很不錯(cuò)。比如,在安排員工給客人點(diǎn)單送餐時(shí),不同的角色會(huì)有自己的屬性加成,除了需要給店鋪規(guī)劃菜單外,玩家還要負(fù)責(zé)新品的研發(fā)、菜單的升級(jí),甚至還要自己開(kāi)車(chē)去地圖上的不同店鋪進(jìn)貨補(bǔ)充原料,玩久了確實(shí)有點(diǎn)模擬經(jīng)營(yíng)游戲的意思。
不僅如此,像是玩家在探索地圖中獲取到的新菜譜,或是在房屋布置時(shí)提升了屬性,這些其實(shí)都會(huì)對(duì)經(jīng)營(yíng)店鋪造成一定影響。而這種看似互相獨(dú)立,但彼此又存在某些關(guān)聯(lián)的玩法構(gòu)成,就是《異環(huán)》在打造開(kāi)放世界內(nèi)容上的獨(dú)到之處,它真的會(huì)讓玩家產(chǎn)生“這個(gè)世界是動(dòng)態(tài)存在”的代入感,并且也能很好地將游戲的地圖探索與各類(lèi)養(yǎng)成玩法融合在了一起,讓各個(gè)玩法的體驗(yàn)不會(huì)出現(xiàn)彼此矛盾和割裂的情況。
OK,說(shuō)完實(shí)機(jī)演示中已經(jīng)得到平穩(wěn)落地的都市日常玩法,接下來(lái)我要和你聊聊,PV和演示中展現(xiàn)不多,但這次在測(cè)試中已經(jīng)可以體驗(yàn)到大量相關(guān)內(nèi)容,并且給我留下深刻印象的游戲世界觀(guān)和劇情部分。
經(jīng)常上網(wǎng)沖浪的二游玩家們,應(yīng)該一眼就能看出,《異環(huán)》的世界觀(guān)是基于“新怪談”文化來(lái)打造的。之前實(shí)機(jī)演示中出現(xiàn)的那段,主角在城市中閑逛然后遇到名為“紅門(mén)”的“異象”,通過(guò)探索和戰(zhàn)斗最后完成對(duì)其“收容”工作的過(guò)程,就是《異環(huán)》故事中主角作為“異象獵人”所能完成的一個(gè)支線(xiàn)任務(wù)。
而到了這次測(cè)試中,類(lèi)似的“異象”事件,在玩家探索都市地圖時(shí)并不少見(jiàn)。
你會(huì)在路邊偶然與一本沒(méi)有顏色的日記互動(dòng)后,下一秒就被傳送到一個(gè)類(lèi)似《盜夢(mèng)空間》的立體多維場(chǎng)景中。周?chē)磺卸际腔野椎?,你需要在?chǎng)景中完成對(duì)應(yīng)的色彩解謎任務(wù),才能順利回到現(xiàn)實(shí)中并完成對(duì)該“異象”的“收容”。
你也有可能在路上行走時(shí),莫名其妙被墻上的一幅涂鴉攻擊。此時(shí),整個(gè)游戲畫(huà)面的邊緣,會(huì)出現(xiàn)美漫式的粗線(xiàn)條邊框,敵人的形象和攻擊招式也會(huì)帶上同樣的特效濾鏡,讓人仿佛一秒穿越到了美漫的世界中。雖然它本質(zhì)上只是一場(chǎng)開(kāi)放世界游戲中常見(jiàn)的精英怪戰(zhàn)斗,但展現(xiàn)的形式的確足夠新穎有趣。
得益于虛幻引擎5高效的場(chǎng)景構(gòu)建和渲染能力,以上這些能讓玩家猝不及防地從悠閑都市日常瞬間到詭異“異象”調(diào)查任務(wù)的場(chǎng)景和氛圍切換,而且這些在《異環(huán)》中實(shí)現(xiàn)得極為自然且流暢。玩家不需要特意去尋找關(guān)卡的入口,也無(wú)需等待漫長(zhǎng)的加載過(guò)程,所見(jiàn)即所得的視覺(jué)表現(xiàn),或許才是“新怪談”概念融入開(kāi)放世界二游后該有的樣子。相比之前那些只在2D平面上呈現(xiàn)“新怪談”視覺(jué)獵奇性和基礎(chǔ)概念的作品,《異環(huán)》的體驗(yàn)在其中的確是獨(dú)一檔的。
不僅如此,相比支線(xiàn)任務(wù)的短小精悍,《異環(huán)》在這次測(cè)試的主線(xiàn)劇情中,基于不同“異象”而打造的關(guān)卡和演出,其實(shí)更令我感到驚訝和滿(mǎn)意。
以序章結(jié)尾的BOSS戰(zhàn)為例,這段演出的精良程度,完全達(dá)到了可以單獨(dú)拿出來(lái)做成動(dòng)畫(huà)的水準(zhǔn)。無(wú)論是戰(zhàn)斗場(chǎng)景的運(yùn)鏡,還是角色面部細(xì)微的表情變化,都被刻畫(huà)得非常到位傳神。即便放在如今美術(shù)資源極度內(nèi)卷的二游圈子中,能達(dá)到這種水準(zhǔn)的片段,也并不多見(jiàn)。
除此之外,《異環(huán)》也是至今為止少數(shù)我不會(huì)在游玩時(shí)主動(dòng)跳過(guò)劇情的二游作品。雖然它的劇本質(zhì)量還存在肉眼可見(jiàn)的提升空間,但是它會(huì)很聰明地運(yùn)用各種作畫(huà)和演出的技巧,提升劇情觀(guān)賞的趣味性。一個(gè)很明顯的現(xiàn)象是,你很少會(huì)在《異環(huán)》的過(guò)場(chǎng)劇情中,看到人物站樁式的對(duì)話(huà),即便是再怎么日常的交流,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)也會(huì)通過(guò)特寫(xiě)運(yùn)鏡、畫(huà)風(fēng)切換等方式,讓對(duì)話(huà)的演出看上去不那么單調(diào),同時(shí)也有利于玩家記住每個(gè)角色不同的特征和個(gè)性。
而采用了章節(jié)式的劇情推進(jìn)方式,也讓《異環(huán)》每一章主線(xiàn)的關(guān)卡,可以展現(xiàn)出截然不同的主題和形式。在序章結(jié)束后的第一個(gè)故事里,主角團(tuán)接受委托調(diào)查一家照相館里出現(xiàn)的“異象”,雖然過(guò)程無(wú)非就是互動(dòng)解密和戰(zhàn)斗,但開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)有意運(yùn)用“相機(jī)”這個(gè)“異象”所具備的“取景器”功能,不斷讓主角團(tuán)在現(xiàn)實(shí)世界和倒轉(zhuǎn)周遭環(huán)境的“負(fù)片”世界中來(lái)回切換,這中間所呈現(xiàn)的視覺(jué)效果的反差,既能很好地塑造“異象”本身所帶來(lái)的詭異氛圍,而且也更容易讓玩家產(chǎn)生想要繼續(xù)游玩下去的欲望。
到了第二章劇情中,一切又都變了樣。在這個(gè)以“當(dāng)鋪”為主題的關(guān)卡中,主角團(tuán)先是被分散困在了一個(gè)周?chē)粩喟l(fā)生空間扭曲變化的房間迷宮中,它的設(shè)計(jì)很容易讓人聯(lián)想到游戲《控制》中的“煙灰缸迷宮”。之后,好不容易走出了這片迷宮,緊接著呈現(xiàn)在玩家面前的,又是一個(gè)以顛倒周?chē)h(huán)境上下位置關(guān)系作為解迷線(xiàn)索的大型尋路關(guān)卡。
雖然類(lèi)似的關(guān)卡設(shè)計(jì),放在如今的開(kāi)放世界二游中并不少見(jiàn),但結(jié)合“新怪談”的故事背景后,游玩時(shí)確實(shí)能給玩家?guī)?lái)更強(qiáng)的敘事沉浸感。而且,能將不同“異象”的特征與關(guān)卡設(shè)計(jì)巧妙結(jié)合在一起,本就不是件容易的事。更何況,《異環(huán)》之后每一章的劇情,都要維持這樣的水準(zhǔn),去給玩家呈現(xiàn)各種不一樣的故事和關(guān)卡類(lèi)型。如果游戲正式上線(xiàn)后能一直做好這一點(diǎn)的話(huà),那這無(wú)疑會(huì)成為《異環(huán)》今后在國(guó)內(nèi)二游市場(chǎng)上,最堅(jiān)實(shí)穩(wěn)固的立足點(diǎn)之一。
但是……沒(méi)錯(cuò)我要開(kāi)始但是了,雖然在這次《異環(huán)》首測(cè)中,Hotta Studio充分展現(xiàn)出了他們對(duì)都市主題開(kāi)放世界設(shè)計(jì)的獨(dú)到見(jiàn)解,同時(shí)也用極具風(fēng)格化的關(guān)卡和場(chǎng)景美術(shù),將“新怪談”的標(biāo)簽貼滿(mǎn)了海洛特市的每個(gè)角落,但在對(duì)二游來(lái)說(shuō)同樣很重要的劇情和人設(shè)部分,《異環(huán)》目前的表現(xiàn)只能算得上平庸。
雖然前面我夸贊了游戲精致的演出,但說(shuō)實(shí)話(huà):這幾天測(cè)試玩下來(lái),我并沒(méi)有對(duì)那些和我一起調(diào)查都市異象的二次元美少女們,留下太深的印象。雖然其中很多角色的設(shè)計(jì),一看就是沖著阿宅們千奇百怪的XP來(lái)的,比如經(jīng)典的白毛主角、反差感極強(qiáng)的可愛(ài)蘿莉以及長(zhǎng)發(fā)性感御姐等,但她們?cè)谌缃竦膰?guó)產(chǎn)二游里幾乎都是標(biāo)配,初看上去很難說(shuō)有什么特別吸引人的地方。
主角長(zhǎng)得有些過(guò)于路人了
而隨著故事的推進(jìn),劇情對(duì)她們的塑造,很多時(shí)候也都有種戛然而止的感覺(jué)。就拿故事最開(kāi)始主動(dòng)和主角搭話(huà),之后在序章中有著非常亮眼表現(xiàn)的“薄荷”來(lái)說(shuō),本來(lái)我以為她會(huì)在故事中作為主角的好搭檔,一路伴隨我們成長(zhǎng),但序章剛結(jié)束,她就以回“異常管理局”處理工作的理由,從主線(xiàn)劇情中消失了,玩家轉(zhuǎn)而需要重新認(rèn)識(shí)一群新伙伴,才能繼續(xù)之后的故事。而到了后面第二章故事的結(jié)尾,劇情在此預(yù)留了一個(gè)關(guān)于角色“早霧”許愿的伏筆,但玩家們想要繼續(xù)推進(jìn)劇情的話(huà),就必須先做好幾個(gè)小時(shí)的都市任務(wù)來(lái)提升“獵人等級(jí)”,才能達(dá)到推進(jìn)第三章劇情的門(mén)檻。這種情況雖然在如今的國(guó)產(chǎn)二游中挺常見(jiàn)的,但我還是希望Hotta Studio能在劇情和人設(shè)上多下些功夫,讓游戲能全方位地獲得玩家的認(rèn)可。
當(dāng)然,考慮到這還是游戲的首次測(cè)試,上面提到的這些問(wèn)題,大概率都能在后續(xù)的測(cè)試和游戲正式上線(xiàn)后,通過(guò)游戲內(nèi)容更新和玩家反饋的意見(jiàn)得到妥善解決。所以?huà)侀_(kāi)這些不談的話(huà),本次《異環(huán)》的測(cè)試,我認(rèn)為更重要的意義是讓Hotta Studio再次有了向玩家展示自己的機(jī)會(huì),展示他們有能力做好一款與眾不同的都市題材開(kāi)放世界游戲。即便現(xiàn)在測(cè)試版的內(nèi)容量和品質(zhì),可能還遠(yuǎn)沒(méi)達(dá)到他們對(duì)成品的預(yù)期,但體驗(yàn)過(guò)豐富的都市玩法和游戲獨(dú)特世界觀(guān)下的敘事后,玩家們肯定也能感受到,那些當(dāng)初官方在預(yù)告中畫(huà)下的餅,正在逐步成為現(xiàn)實(shí)。
而接下來(lái)要做的,就是在已經(jīng)被驗(yàn)證為“可行”的框架上,不斷添磚加瓦。關(guān)于這一點(diǎn),我認(rèn)為對(duì)于開(kāi)發(fā)過(guò)《幻塔》這樣大型開(kāi)放世界游戲項(xiàng)目的Hotta Studio來(lái)說(shuō),應(yīng)該不是什么難事?;蛟S過(guò)不了多久,我們就能看到《異環(huán)》以一個(gè)更為成熟且完整的姿態(tài),出現(xiàn)在它的下次測(cè)試中。
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