《真·三國無雙:起源》試玩報告:是起源,更是未來

伊東

2024-11-22

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作者:伊東

原創(chuàng)投稿

評論:
除了不能自由切換角色外,一切看上去都很好

    這么說吧,我是第一批原價購買《真·三國無雙8》的玩家——盡管在那時,“無雙”游戲已經(jīng)在《仁王》等“硬核”動作游戲的影響下退居二線,但伴隨“割草”玩法而來的爽快體驗,卻依舊有著固定的粉絲群體。

    可后面的事情你也知道——試圖追趕時代浪潮,打破玩法單一困境的《真·三國無雙8》,成了最讓系列粉絲們傷心的正傳作品。粗糙的畫面表現(xiàn)、依舊過時的戰(zhàn)斗系統(tǒng),以及徹底拖累游戲節(jié)奏的“開放世界”,讓眾多首發(fā)玩家成了“怨種”,就連光榮特庫摩自己好像也把它當(dāng)成了燙手的山芋,不僅少見地放棄了傳統(tǒng)藝能的“猛將傳”環(huán)節(jié),就連時隔多年之后推出的《真·三國無雙8:帝國》,也只敢走上“穩(wěn)妥”路線,落得一個無人過問。

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    好在,《真·三國無雙8》的教訓(xùn)還是被牢牢記了下來——既然要改,就得大改,改得誰都不認(rèn)識。但另一方面,認(rèn)清玩家們究竟想要什么,對老IP的延續(xù)卻同樣重要。

    為了幫助危在旦夕的“真·三國無雙”系列找到新的出路,光榮專門找到了二十多年前開始,奠定了整個“無雙”玩法體系的系列制作人莊知彥,還同意了對系列已經(jīng)沿用了數(shù)個世代的底層架構(gòu)進(jìn)行大改,一會兒是砍掉武將的自由選擇,一會兒又是十倍于前作的戰(zhàn)場人數(shù)表現(xiàn),使得《真·三國無雙:起源》在玩家面前的幾次亮相都可謂“驚喜參半”——在實際摸到游戲之前,誰都說不準(zhǔn)它到底會把系列帶到哪里。

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    還是那句話——感謝光榮特庫摩方面的邀請,讓我們有幸在游戲正式發(fā)售前,提前通過一次體量十足的試玩版本,一睹《真·三國無雙:起源》從戰(zhàn)斗系統(tǒng)到故事構(gòu)成的所有核心內(nèi)容。

    正如迄今為止的所有“真·三國無雙”故事一樣,《真·三國無雙:起源》的首個章節(jié)依然開始于中國玩家們再熟悉不過的“黃巾之亂”??纱蟾攀鞘艿搅烁舯赥eam NINJA的影響,使得本作也跟著走上了“光榮歷史學(xué)”的道路——我就在說是那套“推動歷史進(jìn)程,卻又游離在正史之外”的虛構(gòu)歷史劇模式。

    對“無雙”系列的老玩家而言,這想必是一個“欺師滅祖”的決定——畢竟,除了那些用于滿足粉絲幻想需求的“IF”線外,“真·三國無雙”一直是個“基本”貼合《三國演義》設(shè)定的魔幻群像劇??伞墩妗と龂鵁o雙:起源》卻從一開始,就將玩家的視角放在了一名出沒于亂世的“無名俠客”身上,他不隸屬于任何一個已經(jīng)成型的勢力,也沒有固定的盟友,甚至不知道自己出生于何處,又將去向何方。

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    這樣做的意圖非常明顯:主角不隸屬于任何一個勢力,也就意味著故事不需要受限于固定的角度——在第三章之前,玩家都可以作為來去自由的“雇傭兵”,深入每一個中的歷史事件,更可以不帶立場地與那些著名武將推心置腹。

    這樣的設(shè)定,由深入淺地改變了“真·三國無雙”系列一直以來的固有敘事結(jié)構(gòu),不僅使得敘事視角變得更加自由和客觀,更讓游戲有機(jī)會用更多筆墨去刻畫每個歷史事件中的細(xì)節(jié)部分。

    在本次我們提前體驗到的前三章故事中,你便能非常明顯地感受到這點。以系列最具標(biāo)志性的教程關(guān)卡“黃巾之亂”為例,光榮用了整整一個章節(jié),五場主要戰(zhàn)役的長度,講述了黃巾軍從興起到衰落的全部過程,其中除了包含對各個勢力崛起過程的展現(xiàn)外,你還能看到《真·三國無雙:起源》對黃巾軍和張角這名“初期反派”的重新塑造——不管是從造型還是人物性格上,其都變得更加符合一名身在亂世當(dāng)中的亂世梟雄,既復(fù)雜又充滿矛盾。

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    如此改動的最直接結(jié)果,就是讓《真·三國無雙:起源》中的“劇情”占據(jù)了更強(qiáng)的主導(dǎo)地位。在細(xì)化了每個時期的重要轉(zhuǎn)折點后,你會非常驚喜地發(fā)現(xiàn),《真·三國無雙:起源》真的在試圖和你理清所有重要事件的前因后果——在第二章中,游戲就用了大量專用的演出,對“十常侍之亂”與“刺殺董卓”這些規(guī)模較小,卻對后續(xù)故事發(fā)展帶來重大影響的戰(zhàn)役,進(jìn)行了重新編排,使它們成了“真·三國無雙”正史上濃墨重彩的一環(huán)。就連此前玩家們早已熟悉的無雙武將們,也得以更加符合實際年齡的樣貌,在故事中登場。

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    繼《戰(zhàn)國無雙5》的織田信長后,《真·三國無雙:起源》的曹操也沒胡子了

    也是為了將這些故事信息能以更加“現(xiàn)代”,又不重蹈“開放世界”覆轍的形式展示在玩家面前,在戰(zhàn)役之外,光榮特庫摩則將本作中的游戲舞臺,設(shè)計成了一個非常容易讓人聯(lián)想到“三國志”系列的巨型“沙盤”。在還原了中國大陸各個地區(qū)獨特環(huán)境地貌的同時,也代替了傳統(tǒng)的“菜單”界面下的任務(wù)選擇功能,使得玩家可以從這里了解到當(dāng)前時間背景下正在發(fā)生的故事——本作中的“戰(zhàn)役”與“武將劇情”,也需要在這里觸發(fā)。

    通過沙盤,玩家可以更加直觀地獲取與歷史時代相關(guān)的信息,而簡單且不強(qiáng)制的資源采集與支線任務(wù),則恰到好處地起到了調(diào)整游戲節(jié)奏的作用,使得玩家能夠更加自由地按照自己的節(jié)奏推動故事——就游戲的早期階段來說,“沙盤”地圖的導(dǎo)入,的確在很大程度上優(yōu)化了事件與事件、戰(zhàn)役與戰(zhàn)役間的銜接與玩法循環(huán)。

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    如果你知道《真·三國無雙8》為何硬要做“開放世界”,那自然也明白:到此為止,《真·三國無雙:起源》只是重新回到了起跑線而已。比起游戲的外部“框架”,千篇一律、缺少變化的局內(nèi)“戰(zhàn)斗場面”刻畫,其實才是讓光榮特庫摩和Omega Force真正發(fā)愁的難題。

    其實,這也是《真·三國無雙:起源》在幾次線下試玩中都備受好評的關(guān)鍵原因——在試錯成本如此之高的今天,他們真的愿意對一套成型十余年的系統(tǒng)進(jìn)行大刀闊斧的改革。而就結(jié)論來說,《真·三國無雙:起源》也的確正在變得更加好玩。

    這中間有一半,都可以歸功于“技術(shù)進(jìn)步”所帶來的開發(fā)環(huán)境變化。拜新的游戲引擎所賜,《真·三國無雙:起源》獲得了系列最好的畫面表現(xiàn)力與演算效率——游戲中的場景紋理終于不再糊成一團(tuán),武將間的對話和劇情演出也擺脫了那套僵硬的固定模組,而作為爽快感來源的“士兵”單位,更是在“數(shù)量”和“質(zhì)量”兩個層面都達(dá)到了系列的巔峰。

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    此前的某次采訪中,莊知彥便一度表示:“本作的同屏士兵數(shù)量將會是前作的十倍有余”,而此次的試玩也確實證明了這點——橫向?qū)Ρ认?,《真·三國無雙:起源》有著同一品類下最高密度的同屏人數(shù),尤其是在“汜水關(guān)”或“虎牢關(guān)”這樣,歷史上著名的大戰(zhàn)場環(huán)境中,超高的同屏士兵還真就塑造了系列歷史上最讓人熱血沸騰的沖鋒與兩軍交戰(zhàn)場面,順便也貢獻(xiàn)了《真·三國無雙2》后,最具沖擊力和壓迫感的虎牢關(guān)呂布。

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    更讓人欣喜的是,這種同屏人數(shù)的激增,不但沒有以犧牲行動邏輯為代價,還將“士兵”這一單位與整個戰(zhàn)場的形勢變化,更加緊密地重新綁定——在游戲中,你能看到士兵的行動傾向隨著士氣的變化發(fā)生肉眼可見的變化,即使是在普通難度下,士兵和泛用武將也不再是單純用于讓玩家打飛的舞臺道具,而在士氣較高的情況下,他們還會相互配合對敵人發(fā)起不間斷且更加高效的攻擊,加之本就夸張的同屏人數(shù),使得孤身沖進(jìn)敵方大軍成了一件不那么明智的事情。

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    但這不僅不是什么壞事,反倒大大強(qiáng)化了“真·三國無雙”系列丟失了數(shù)個世代的“連攜作戰(zhàn)感”。

    還是以游戲中的士兵單位為例。正如剛剛所說,《真·三國無雙:起源》中的士兵有著遠(yuǎn)超前作的攻擊欲望,只要士氣足夠,即使面對無雙武將也能表現(xiàn)出較強(qiáng)的攻擊欲望。而這樣的規(guī)則,同樣適用于玩家勢力——在士氣占優(yōu)的情況下,友方大軍一樣能夠?qū)橙嗽斐扇庋劭梢姷耐{。在本次試玩到的“虎牢關(guān)”中,我就親眼看到了董卓勢力下的賈詡,如何被士氣過度高漲的聯(lián)合軍士兵像潮水一樣淹沒。

    在這個過程中,“真·三國無雙”系列一直以來想要完成,卻遲遲未能成功完成的戰(zhàn)場構(gòu)圖,終于得以實現(xiàn)——玩家通過達(dá)成特定目標(biāo)與清掃戰(zhàn)場調(diào)整士氣,而剩余的友方勢力則會隨之改變行為模式,一套無比明確的連攜關(guān)系就此形成。

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    活活被士兵拱死的賈詡

    值得一提的是,在經(jīng)過前作意義不明的“開放世界”后,光榮特庫摩顯然有意地提高了對戰(zhàn)場自由度塑造上的投入。作為正史之外的戰(zhàn)力,玩家所扮演的無名往往擔(dān)任著“攻其不意”的職責(zé),每次開戰(zhàn)前的作戰(zhàn)會議中,玩家都會被吩咐一句:“你自己看著來就好”。

    為此,游戲直接摒棄了在上個世代成為主流設(shè)計的“階段”目標(biāo),取而代之的是大量帶有一定引導(dǎo)性,卻不強(qiáng)制完成的戰(zhàn)場事件——就本次試玩中的前三章來看,這套相對理想的構(gòu)成模式,大大削弱了前作中必須為了“救火”而四處奔走的境況,也將關(guān)卡進(jìn)一步開放給了玩家,使得主角的絕大行為都不會受到硬性限制,間接提升了玩家在戰(zhàn)場上的可操作空間。

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    至于《真·三國無雙:起源》備受好評的另一半原因,則要歸功于Omega Force此次對戰(zhàn)斗系統(tǒng)的重新設(shè)計。

    想必光榮特庫摩心里也清楚,作為“無雙”品類的代表性IP,“割草”所快速產(chǎn)出的爽快感,依舊是“真·三國無雙”系列的最重要競爭力所在。所以,你依舊可以在本作中,看到系列玩家們最熟悉不過的“C技”操作體系、雜兵漫天亂飛的演出,以及那套“割草”“占點”與“討伐敵將”所構(gòu)成的三點式流程架構(gòu)。

    但在細(xì)節(jié)上,《真·三國無雙:起源》的設(shè)定反倒更加接近某些傳統(tǒng)動作游戲,不僅繼續(xù)沿用了前作中的“回避”動作,還將它與“防御”和名為“武藝”的技能系統(tǒng)相互串聯(lián),使得本作中的角色的戰(zhàn)斗模組銜接變得更加流暢與順滑。

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    《真·三國無雙:起源》中的戰(zhàn)斗體驗,大致可以被細(xì)化為兩個部分:針對敵方士兵的“雜兵戰(zhàn)”與針對少數(shù)精銳的“武將戰(zhàn)”。而在全新的動作系統(tǒng)下,兩者也都帶來了不同于前作的戰(zhàn)斗體驗。如果說,“雜兵戰(zhàn)”的部分是對系列一直以來美好構(gòu)想的實現(xiàn),那“武將戰(zhàn)”可能就更像是一種針對系列固化現(xiàn)狀的徹底切割。

    真要說起來,這事可能還要謝謝隔壁的Team NINJA——在他們的影響下,《真·三國無雙:起源》加入了高優(yōu)先級防御和閃避動作,同時大力鼓勵玩家通過觸發(fā)“完防”與“完閃”等進(jìn)階機(jī)制,在戰(zhàn)斗中獲得更多優(yōu)勢。

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    利用“完防”將敵人打入硬直,消磨“外功”后進(jìn)行“收擊”

    在游戲中,所有敵方武將都有著名為“外功”的護(hù)甲設(shè)定,每當(dāng)“外功”被攻擊消耗殆盡,玩家便可以對其發(fā)動一次強(qiáng)力的收尾攻擊。而一次完美的反擊“防御”,則同樣可以被有效地編入連招中,更有效率地對“外功”造成傷害。

    而與敵人“外功”形成對比的,則是主角一側(cè)的“斗氣”槽設(shè)計?!岸窔狻笔峭婕矣糜诎l(fā)動“武藝”,也就是技能所需的資源,它可以在普通攻擊時被持續(xù)累積,更可以在完成一次“完閃”后迅速回復(fù)。

    可說是“完防”“完閃”,游戲本身倒是一點難為玩家的意思都沒有——本作中的防御和閃避,不僅不會產(chǎn)生任何多余的后搖,同時還能即刻取消絕大多數(shù)的攻擊動作,讓“完防”和“完閃”的實現(xiàn)難度遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于一般傳統(tǒng)動作游戲,即使是我這樣的手殘玩家,也可以在仔細(xì)觀察敵人的行動模式后,輕松做出反擊或壓制。

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    通過這些簡單的機(jī)制,你很容易就能看到《真·三國無雙:起源》戰(zhàn)斗系統(tǒng)的精髓在哪里——“完閃”和“完防”的收益可以直接被兌換成玩家的戰(zhàn)斗資源,而極低的使用成本,也讓它們可以被簡單銜接于絕大部分的“C技”或“武藝”的連擊中。新舊動作系統(tǒng)在這里環(huán)環(huán)相扣,不僅沒有破壞系列原有的割草節(jié)奏,還提高了武將間在對局時的操作下限。我知道,這對那些傳統(tǒng)動作游戲來說或許沒什么稀奇的,但放在“無雙”游戲里它就是能好玩上不少。

    說到這里,你或許也看得出來,我對《真·三國無雙:起源》在本次體驗版中的表現(xiàn),大概是個什么態(tài)度——即使是傳統(tǒng)動作游戲搶占了絕大部分市場份額的今天,它依然能夠帶來一種新鮮的游戲體驗。而如果你碰巧還是一名熟知系列歷史老玩家,更會驚訝于它在構(gòu)想上,對舊時代“真·三國無雙”元素的回收利用。

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    曾經(jīng)出現(xiàn)于《真·三國無雙3》的“單挑”系統(tǒng),在本作中重新被啟用

    不過,我們目前所體驗到的內(nèi)容,充其量只是游戲中的一小部分。而如果一定要說的話,我也并非對它毫無怨言——比如,游戲無法切換角色這點,就讓人多少有些難以接受。

    就像前面我們曾經(jīng)提起過的那樣,本作是系列首部以單一主角視角講述三國故事的作品。由于前三章中玩家并不隸屬于任何勢力,使得玩家可以深入到任何一場戰(zhàn)斗中。可也因為這樣,使得《真·三國無雙:起源》成了系列首部無法在戰(zhàn)役中使用主角以外武將的“真·三國無雙”作品。

    當(dāng)然,如果你只是擔(dān)心主角的動作模組過于單一,那大可放下心來。因為在游戲中,主角的性能與招式本就會隨著角色的成長發(fā)生變化。而除此之外,游戲中也準(zhǔn)備了包括槍、劍、手甲等經(jīng)典武器在內(nèi)的九種武器類型以供自由選擇,每種武器更有著差異化明顯的戰(zhàn)斗模組。在這點上,《真·三國無雙:起源》基本采取了與前作類似的設(shè)定,甚至還允許玩家在戰(zhàn)役過程中即時切換武器,改變戰(zhàn)斗風(fēng)格。

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    但問題是:除此之外,游戲并不支持玩家選擇特定的武將參與戰(zhàn)役。作為最低限度的“補(bǔ)償”,游戲提供了名為“隨行武將”的全新功能,每當(dāng)玩家的“交替計量表”積累至上限后,便可以在限定時間內(nèi)切換為隨行武將進(jìn)行戰(zhàn)斗。

    只是,“隨行武將”的使用條件非??量蹋褐挥刑囟☉?zhàn)役可以選擇、“交替計量表”的積累效率低下、效果發(fā)動后武將的可用時間也有限。但相對來說,“隨行武將”的性能往往是壓倒性般的強(qiáng)大,輕輕松松就能在規(guī)模較大的戰(zhàn)場上拿下“千人斬”的成績——我想,光榮特庫摩的本意,大概是希望玩家通過判斷戰(zhàn)場情況選擇“隨行武將”的發(fā)動時機(jī),借此獲得更大收益。從這個角度來說,它的定位反倒更接近“無雙覺醒”這樣的狀態(tài)強(qiáng)化,而并非真正意義上的“換人”。

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    可你要說不能換人具體真的影響到了什么,那倒也不見得。畢竟光榮特庫摩的傳統(tǒng),動作模組都是跟著武器走的,在同一種武器下,主角與其他武將的區(qū)別可能只在配招或性能不同。而這事情卻更像心情上的問題,畢竟他們就在那里,你不讓我用感覺總是怪怪的。

    老實說,對《真·三國無雙:起源》,我其實還有太多想細(xì)聊的,比如它對前作經(jīng)典配樂的重新運用,再比如角色的養(yǎng)成面板,但回頭看了一眼篇幅,才覺得是時間給這篇簡單的試玩報告做個收尾了——總體來說,除了無法換人和非常偶爾出現(xiàn)的主角識別度不足問題外,它對既有系統(tǒng)做出的改動,無一不在“無雙”系譜即將走入死胡同的今天,讓人眼前一亮?;蛟S在游戲正式發(fā)售,并獲得了一個妥當(dāng)?shù)脑u價后,這些系統(tǒng)真的會被融會貫通,納入“無雙”體系之下——那時,“起源”可能就要被賦予其他的意義了。

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