還在傳統(tǒng)派MMO里刷本上班?革新派MMO了解一下

廉頗

2024-09-24

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作者:廉頗

原創(chuàng)投稿

評論:
還得是革新派。

    我們聽過太多遍的“MMO已死”。

    事實上,在MMO的世界里,每天都有數字生命短暫地死掉(AFK),每天也都有新的數字生命誕生(萌新創(chuàng)號)。雖然已經是種常態(tài),但類似“MMO已死”的說法也不是毫無來由——或者說具體點,正在死亡又或者說是衰落的,其實是“傳統(tǒng)派MMO”。

    眾所周知,傳統(tǒng)的MMO作品最好的入坑時間往往是開服初期,此時的玩家們站在同一起跑線,共同探索嶄新游戲世界,并逐步摸索各種尚未成型的流派打法,“結伴探索”讓MMO的社交功能發(fā)揮到淋漓盡致,也讓不少玩家成為從游戲到現實的好友。

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    但隨著運營時間不斷增長,這些傳統(tǒng)的MMO往往會陷入因循守舊的困境。比如副本設計上的困境:當玩家們足夠熟悉某款MMO的設計套路,游玩的時間越長,游戲體驗其實會越無聊,剛接觸游戲時的新鮮感消失不見,游戲過程也只是類似“換湯不換藥”的重復內容。

    這是MMO的通病,或者是“傳統(tǒng)派MMO”的通病。

    而有傳統(tǒng),就會有革新。

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    與此前提到的“傳統(tǒng)派MMO”恰恰相反,“革新派MMO”作品帶給玩家們的體驗,可以說是大相徑庭。這類作品往往可以將長線運營的劣勢化為優(yōu)勢,通過不斷更新自身內容,在副本設計以及劇情敘事等眾多方面進行持續(xù)優(yōu)化,持續(xù)給玩家?guī)硇迈r感。

    你看,“持續(xù)”和“新鮮”本身就有矛盾,就像“穩(wěn)扎穩(wěn)打”和“求新求變”其實并沒有什么褒貶。

    守舊并非不好,但難免會隨著開發(fā)技術、玩家審美等眾多因素的更新陷入僵局;革新也不是十全十美,一不小心走錯了方向,無論走到再遠,也只會和“初心”漸行漸遠,反而有可能流失大批用戶。

    但今天我們要聊到的“革新派MMO”主角,確實做到了開服之初對玩家們的承諾:在持續(xù)運營期間,還能不斷為玩家?guī)硇迈r的游戲體驗。我想,你已經快要猜到這位主角的名字了——沒錯,今天的主角正是老熟人《逆水寒》。

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    我們都知道,從二〇一八年上線至今,《逆水寒》一直走在求新求變的路上。而更加難能可貴的是,他們甚至還同時做到了不忘初心,即將登場的秋季資料片“俠客行”正體現了這一點。

    那么,“初心”是什么呢?

    先不急著回答,我們聊聊“俠客行”中的全新主題副本“梁祝驚夢”。

    相信大家都不會陌生關于“梁祝”的故事,這個早在千年前晉朝誕生的故事,如今也作為“民間四大愛情故事”之一廣為流傳,成為凄美愛情的象征。

    “梁祝驚夢”以玩家們耳熟能詳的“梁?!惫适聻榛祝伞赌嫠饭俜窖垏乙患壘巹?、三度曹禺劇本獎獲得者余青峰老師,以及國家一級編劇、曹禺劇本獎獲得者屈曌潔老師聯合打造,首次結合游戲內容進行了越劇新編。玩家們不僅可以體驗沉浸式看劇,更可以以劇中人的視角,體驗這段千古傳唱佳話在新時代的演繹。

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    梁山伯、祝英臺、馬文才,這些熟悉的名字會出現在“梁祝驚夢”中和玩家們講述自己的故事,方式當然不是點擊大段文字的瀏覽,而是成為副本故事里的“戲中人”,通過解謎式戰(zhàn)斗和玩家們展開交互——祝英臺的“繡球”、梁山伯的“蝴蝶”,甚至是馬文才都在用演出講述“苦鴛鴦”的故事。

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    我們知道,這不是《逆水寒》第一次和傳統(tǒng)戲曲藝術進行合作,二〇二〇年在國際戲曲日推出“梨韻閣”時,像是“梁祝、牡丹亭”這樣的經典戲曲就已經在臺上演出過,那時玩家間就有這樣的討論——“不是我不喜歡傳統(tǒng)文化,而是以前沒接觸過”。

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    說實話,在《逆水寒》之前,我沒有想過在MMO里還能當票友。但上線四年時間以來,“梨韻閣”上新了五花八門種類的傳統(tǒng)戲曲,確實讓很多從未接觸過傳統(tǒng)戲曲藝術的玩家,感受到了優(yōu)秀傳統(tǒng)文化中的美學享受。

    而現在,《逆水寒》甚至不滿足于讓玩家們“看”戲,甚至還端上了以戲曲為主題精心設計的副本,讓玩家們參與進“演”戲的過程,只能說確實足夠有心。

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    而除了將戲劇主題結合敘事融入副本設計,《逆水寒》也還在嘗試著從更多角度敘事,比如直接將故事元素融入地圖設計中。

    玩家們都不陌生已經上線的“長生觀”故事,但在“俠客行”資料片的更新內容里,“長生觀”的范圍得到了更多拓展,全新團本“長生觀·禁域”將和玩家們正式見面。

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    你看,“長生觀·禁域”的故事依然圍繞著神秘勢力血怖宮展開,春華真君、魔焱真君與血鶴天尊的更多故事,將會呈現在玩家眼前。如果說傳統(tǒng)MMO里,大部分角色難免有些臉譜化,那么這種“臉譜”絕不會出現在《逆水寒》里——因為,敘事本身就是“長生觀·禁域”最重要的游戲機制之一。

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    在這里,玩家們不會像是某些傳統(tǒng)MMO一樣,面對著小怪到精英怪再到BOSS的刷本循環(huán),而是可以在探索地圖的過程中,和形形色色的首領展開交互,無論是收集化作花草的春華真君執(zhí)念,還是探索魔焱真君和皮影故事的淵源,本身就是在用碎片化敘事的方式,給玩家們講述所謂“惡人”的故事。

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    為什么滿亭芳菲的花園中,春華真君卻獨愛隨風飄零的蒲公英?為什么浴火而生的魔焱真君,偏偏對哪吒的故事最有感觸?又為什么故事里看上去滿身仙氣一心向道的少年,會化身為血怖宮七尊使之一的血鶴真君?

    惡人真就那么惡嗎?

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    當玩家們在探索副本的過程中,逐步加深對首領們的了解,便會自然而然地浮現出類似的疑問——而這,正是《逆水寒》最好的設計之一。不僅重視玩法,同時還著筆于敘事,讓玩家們一步步自行探索故事的真相,得到最為沉浸的游戲體驗。

    顯然,比起直接放出大段文本,這種直接將敘事和地圖設計結合的方式,高不止一級。

    而除了全新的戲曲主題副本“梁祝驚夢”,和開放更深層次探索和更高難度戰(zhàn)斗的“長生觀·禁域”,“俠客行”資料片中實在還有太多內容——像是全新玩法“武俠版塔科夫”、首個稀有外觀復制新服、更新優(yōu)化的聯賽戰(zhàn)斗機制,以及每次資料片更新都會登場的海量福利。

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    說實話,我確實很期待“俠客行”資料片正式更新的九月二十六日,《逆水寒》又會給玩家們帶來怎樣的新鮮感,而玩家們又會用怎樣的熱情反饋。

    那么,回到我們先前提過的問題,《逆水寒》的“初心”是什么?

    通過持續(xù)性的創(chuàng)新,為玩家?guī)鞰MO中少見的新鮮感,一個“會呼吸的江湖”。

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    在這個年代,MMORPG已經有太多人見過玩過。創(chuàng)造一個網絡世界本身的新鮮感,在今天已經沒那么適用,再龐大的游戲世界,玩家們也大都已經去過了。

    于是,《逆水寒》選擇了MMO最大的優(yōu)勢——長線運營。

    我們都知道,二〇一八年剛上線時的《逆水寒》,也許并沒有講出完美到天下第一的故事,但它沒有選擇簡單的續(xù)寫,而是拓寬了講故事的方式。在這六年時間里,這本書不僅變得越來越厚,同時還越來越新,每部資料片的推出,都證明著這一點。

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    常玩常新的流派、全新的家園系統(tǒng)、生兒育女的機制、人工智能的嘗試、賽季服的變化、從“武俠版吃雞”到“武俠版自走棋”再到如今的“武俠版塔科夫”……六年時間里,《逆水寒》新增的玩法實在太多,多到玩家們數都數不過來。

    那么,“俠客行”登場之后呢?《逆水寒》還藏了多少會讓玩家感到新鮮的故事?

    我確實有些期待。

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