伊東
2024-02-16
在實際收到邀請,前往位于東京的世嘉本社前,我曾對《圣獸之王》抱有過無數(shù)種幻想——很少有人會想到在那般出人預(yù)料的《十三機(jī)兵防衛(wèi)圈》后,“香草社”還能重新將故事拉回復(fù)古的“中世紀(jì)幻想”上,而早已被劃入電子游戲古早品類的“策略RPG”玩法,也讓人為它稍顯錯位的“正統(tǒng)感”捏上一把冷汗。
但問題是,這可是“香草社(VANILLAWARE)”啊。在過去的近二十年里,這家不大的日本游戲公司幾乎經(jīng)手了所有我們所熟悉的日式游戲類型,而更難得的是,這些游戲無一不保持了超高的完成度與制作水準(zhǔn),從“玩法”“故事”“音樂”與“美術(shù)”等各個方面,刷新著當(dāng)代玩家們?nèi)諠u浮躁的游戲?qū)徝馈?
大概就是因為這些原因,我們才會對《圣獸之王》抱有如此高的期待。
依然需要感謝來自世嘉方面的邀請,讓我們非常有幸地成為第一批玩到《圣獸之王》的中國媒體,整個過程長達(dá)近三個小時,體驗內(nèi)容則包含了游戲本篇開場后的大部分故事。需要注意的是,雖然本作的開發(fā)工作已經(jīng)全數(shù)完成,但此次體驗中曝光內(nèi)容依然不能代表游戲的最終品質(zhì)。
《圣獸之王》
在最開始構(gòu)思這篇稿件時,我希望給《圣獸之王》找到某個參照物:它可以是“香草社”此前的某部作品,也可以是同一類型下的另一款策略RPG。但很快,我便放棄了這個念頭,原因非常簡單——單一的“游戲?qū)傩浴痹凇妒カF之王》的身上并不適用。
在初次打開《圣獸之王》時,你一定會被它身上的那股“老派”氣質(zhì)所誤導(dǎo)。正如不少經(jīng)典角色扮演游戲中的常見的套路那樣,本作的主角“亞連”是一名被迫從叛亂中逃離祖國的王子,在故事開場不久后,他便率領(lǐng)著義軍,踏上了對抗殘暴統(tǒng)治者的旅途。
而從玩法層面上,你同樣也能在本作中看到不少“經(jīng)典老派”的游戲設(shè)計。比如,在本作中承擔(dān)了主要“冒險”職能的探索部分,就被包裝成了JRPG玩家們所熟悉的“世界地圖”形式,既給了玩家一定的探索自由,又以“區(qū)域等級”的形式對玩家行動進(jìn)行了最低限度的引導(dǎo);再比如,本作中有著多達(dá)60名以上的可用角色出場,他們其中不少雖然游離在主線故事外,卻也有著獨立的故事與性格,對熟悉某些老舊日式角色扮演游戲的玩家來說,這樣的情節(jié)設(shè)計當(dāng)然不會陌生——
到此為止,《圣獸之王》就像一次“香草社”與ATLUS在“臭味相投”下推出的王道幻想故事,前者的視覺與氛圍塑造,加上后者在同類游戲上累積的經(jīng)驗與技術(shù),讓游戲本身看上去像是一次不能再穩(wěn)的老派策略RPG。
但當(dāng)“戰(zhàn)斗”成為游戲的一部分開始,我才意識到,這種看法顯然有些片面了。
老實說,《圣獸之王》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)并不算復(fù)雜,可想要將它解釋清楚,依然不是什么簡單的事情。
《圣獸之王》中的戰(zhàn)斗分為“行軍”與“交戰(zhàn)”兩個部分進(jìn)行。其中,“行軍”部分更加類似傳統(tǒng)的即時戰(zhàn)略游戲——戰(zhàn)斗開始后,玩家需要從世界地圖上選擇相應(yīng)的單位小隊,設(shè)定交互目標(biāo)或行進(jìn)路線進(jìn)行移動,當(dāng)敵我雙方單位相接時便會進(jìn)入“交戰(zhàn)”部分。需要注意的是,戰(zhàn)斗本身需要消耗單位的“精力”,一旦精力消耗殆盡便無法繼續(xù)行軍,只有經(jīng)過原地休整后才能重新行動——在這個過程中,單位無法主動發(fā)起攻擊,導(dǎo)致敵人擁有先發(fā)攻擊優(yōu)勢。
而相對的,駐扎于特定城鎮(zhèn)與設(shè)施中的戰(zhàn)斗則能夠獲得“無精力消耗”“傷害減輕”“HP回復(fù)”等正面收益。因此,何時何地進(jìn)行休整、戰(zhàn)略位置的爭奪等,自然也就成了本作在戰(zhàn)略部署中的重要一環(huán)
設(shè)定行軍路線
作為同類游戲中的常規(guī)設(shè)計,《圣獸之王》中自然也存在著單位間的克制關(guān)系——在戰(zhàn)場上,沒有兵種可以做到一騎當(dāng)千,戰(zhàn)術(shù)布局需要單位和兵種間的配合,即使是在行軍過程中這點也顯得尤其重要。
舉例來說,騎兵往往能以更快的速度趕到戰(zhàn)場,弓兵與法師則可以通過駐扎高臺對遠(yuǎn)處的敵方單位進(jìn)行援護(hù)或遠(yuǎn)距離攻擊,剩下的步兵雖然行軍速度較慢,但也有在森林等特殊地形能夠保持行軍速度的特殊優(yōu)勢——是的,從底層邏輯來看,《圣獸之王》的確很像傳統(tǒng)的日式“戰(zhàn)棋”游戲,它有著單位上的性能差異,講究不同職業(yè)間的搭配與克制關(guān)系,更會要求玩家利用特殊地形進(jìn)行戰(zhàn)略部署。在整場對局中,玩家與敵人往往遵守著相同的博弈規(guī)則——棋盤上的“運籌帷幄”讓這一部分內(nèi)容散發(fā)著古典的魅力。
駐扎設(shè)施后的單位可以在戰(zhàn)斗中獲得更多優(yōu)勢
但有趣的是,這種立足于“棋盤”上的玩法,并非《圣獸之王》的全部。
和大部分同類游戲不同,本作單位間的“交戰(zhàn)”并非“行軍”玩法的附屬品,兩者間關(guān)系被設(shè)計得極其緊密,同時卻也相互依托。而這也是《圣獸之王》系統(tǒng)需要更多戰(zhàn)略性思考的地方。
當(dāng)敵我雙方的單位在戰(zhàn)場上相遇時,游戲便會進(jìn)入局部視角的“交戰(zhàn)”環(huán)節(jié)。在這個環(huán)節(jié)中,場上所部署的敵我角色會按照一定的“規(guī)則”進(jìn)行自動戰(zhàn)斗,當(dāng)所有角色的行動結(jié)束后,剩余體力更多的一方將被判定為勝利,獲得相應(yīng)的經(jīng)驗值獎勵——而在這里,如何設(shè)定“規(guī)則”才是決定戰(zhàn)場走向的關(guān)鍵。
交戰(zhàn)
對于熟悉日式RPG的玩家來說,《最終幻想XII》中的“戰(zhàn)術(shù)布局(Gambits)”應(yīng)該是在概念上最接近本作交戰(zhàn)機(jī)制的系統(tǒng)——只不過,《圣獸之王》的戰(zhàn)術(shù)布局經(jīng)過了現(xiàn)代化的重新設(shè)計,比起單一角色的規(guī)則設(shè)定,它更希望玩家著眼于不同職業(yè)間的技能與行為組合,實際游玩起來的上手門檻更低,內(nèi)容和深度也更加可觀。
簡單來說,這是一個由玩家在戰(zhàn)斗之外預(yù)設(shè)條件,使得角色們擁有自我行動能力的系統(tǒng)。具體到《圣獸之王》中,玩家可以操作的最小單位為“小隊”,每支小隊最多可以編入五名角色,一旦戰(zhàn)斗開始,這些角色將會依照面板數(shù)值中的“行動速度”決定先后順序,接著以消耗“被動”與“主動”技能點數(shù)的形式進(jìn)行戰(zhàn)斗,而這些技能大部分都與角色職業(yè)有著較強(qiáng)的綁定關(guān)系。
舉個簡單的例子,“重裝步兵”在《圣獸之王》中就是一種能夠有效防御物理攻擊的職業(yè)。在游戲前期,玩家一側(cè)的“重裝步兵”擁有一個“主動”和一個“被動”點數(shù),他所擁有的主動技能是“對敵人發(fā)動一次攻擊”,而被動技能則是“在右方被攻擊時進(jìn)行掩護(hù)”——也就是說,這個單位在一場戰(zhàn)斗中的最大行動次數(shù)是兩次,可如果在一局戰(zhàn)斗的過程中,我方其他單位沒有受到攻擊,“重裝步兵”的被動技能便不會發(fā)動。
敵方的槍兵消耗一個主動點數(shù)進(jìn)行攻擊,我方則消耗了一個被動點數(shù)進(jìn)行了掩護(hù)
以此規(guī)則類推,本作中的每一個職業(yè)都有著自己的主被動技能。而在此之上,豐富的職業(yè)多樣性,則決定了《圣獸之王》的策略關(guān)鍵實則建立在每支小隊的編成與技能組合上。而光是在本次所體驗到的前三個小時游戲流程中,我們便已經(jīng)見到了十二個不同的職業(yè),再加上隨著角色成長所習(xí)得的新技能,以及正式版游戲中將會出現(xiàn)的“高級職業(yè)”,使得如何最大化利用角色特性,發(fā)動更多的技能,成了玩家在排兵布陣時不得不考慮的問題。
為了幫助玩家更好地理解這一切,游戲更是在戰(zhàn)斗中提供了隨時用于回看的“技能記錄”功能,使得戰(zhàn)斗中的試錯與數(shù)據(jù)分析都變得輕松了不少。
技能記錄界面
此外,作為最具歷史與“老派”游戲設(shè)計思維的日本廠商,“香草社”與ATLUS也為這一獨特的戰(zhàn)斗系統(tǒng),加入了不少老鳥玩家喜聞樂見的元素。比如,戰(zhàn)棋游戲中常見的“站位”設(shè)計——除了最基礎(chǔ)的“前排保護(hù)后排”思路外,游戲同樣鼓勵玩家利用各個職業(yè)間的特性進(jìn)行不同的編成嘗試;再比如,那些發(fā)生在戰(zhàn)斗后的角色成長界面,怎么都會讓人回想起過去玩家們曾經(jīng)瘋狂沉迷的“凹點”環(huán)節(jié)……要知道,這些還不過只是我們在《圣獸之王》最早期階段能夠看到的內(nèi)容,即使作為一款老派的策略角色扮演游戲而言,它的系統(tǒng)顯然足夠那些喜歡鉆研的玩家玩兒上好一陣子了。
除了職業(yè)組合,也要考慮站位
而更難得的是,盡管這種發(fā)生于局部的自動戰(zhàn)斗與發(fā)生在大戰(zhàn)場上的手動行軍在玩法上有著不小的差異,但在實際戰(zhàn)斗的過程中,我卻絲毫沒有因為兩者間的切換而感到過割裂。正如我們在前面說過的那樣——游戲的制作者用了一些非常簡單的方式,將它們緊密聯(lián)系在了一起。
再舉個例子,作為策略部署的一環(huán),在行軍時玩家可以通過使用光標(biāo)選擇敵方單位,預(yù)覽敵人的隊伍編成與可能性最高的戰(zhàn)斗結(jié)果,而獲得的信息則會成為玩家編成隊伍時的首要參照,再加上不同職業(yè)在行軍環(huán)節(jié)提供的戰(zhàn)術(shù)支援,使得頻繁的隊伍編成與策略更改也就成了必然——在此邏輯下,隨著玩家對戰(zhàn)術(shù)部署理解的逐漸深入,兩者間的銜接自然也會變得越發(fā)順滑——如果你喜歡任何一款策略角色扮演游戲,自然不應(yīng)該錯過這種古典卻新鮮的游戲體驗。
而在戰(zhàn)斗外,《圣獸之王》依然有著太多讓人驚喜的地方。為了避免不必要的劇透,我們暫且將本作的故事放到一邊,轉(zhuǎn)過視角來聊聊主角一行在本作的舞臺——“菲布里斯大陸”上的冒險。
其中最值得一提的是,本作在探索模式中給予玩家的超高自由度。在前面我們已經(jīng)簡單說到,《圣獸之王》采用了經(jīng)典的“世界地圖”設(shè)計來還原“冒險”本身,而在這當(dāng)中,除了簡單的等級與任務(wù)引導(dǎo)外,游戲并沒有預(yù)設(shè)固定的前進(jìn)路線。玩家既可以繞些遠(yuǎn)路解放城鎮(zhèn)或據(jù)點,也可以選擇直搗敵人的據(jù)點,僅僅在三個小時的試玩時間里,我便連續(xù)觸發(fā)了四個支線故事。而在這些故事里,玩家也大都會獲得一些簡單的選擇,通過做出這些選擇,游戲的劇情也會發(fā)生微妙的改變。
另一方面,在世界地圖的冒險過程中,收集素材或升級城鎮(zhèn)也能為玩家?guī)聿簧俚暮锰帯3松痰旯δ艿慕怄i外,“香草社”粉絲們最喜聞樂道的“吃飯”環(huán)節(jié),便也發(fā)生在這里——僅從這些方面,我們就不難可以足以看到《圣獸之王》在內(nèi)容上的豐富。根據(jù)現(xiàn)場工作人員的說法,光是本作的主線部分,便有長達(dá)50小時的內(nèi)容,加上多結(jié)局的故事分支、大量的支線和額外內(nèi)容,使得本作體量可能遠(yuǎn)超我們的想象……
可惜的是,當(dāng)我剛剛感到冒險漸入佳境,對于游戲核心的策略部署思路也更加清晰的時候,世嘉的工作人員卻略帶歉意地告訴我,本次的試玩已經(jīng)到了該收尾的時候。大概是因為過度沉浸于戰(zhàn)場的重復(fù)試錯與世界探索,使得我在不知不覺中忘記了主線的存在。但也正是因為這樣,才讓我充分體驗到了《圣獸之王》“精妙繁復(fù)”系統(tǒng)下的簡單樂趣——這種樂趣,比起四年前的《十三機(jī)兵防衛(wèi)圈》更加傳統(tǒng)和古典,卻同樣對得起“香草社”的“金字招牌”——說實話,我已經(jīng)等不及了。
京ICP備14006952號-1 京B2-20201630 京網(wǎng)文(2019)3652-335號 滬公網(wǎng)安備 31011202006753號違法和不良信息舉報/未成年人舉報:legal@3dmgame.com
CopyRight?2003-2018 違法和不良信息舉報(021-54473036) All Right Reserved
玩家點評 (0人參與,0條評論)
熱門評論
全部評論