太空熊
2021-08-27
現(xiàn)在才來追熱點(diǎn),黃花菜怕是都八竿子涼了吧?
確實,互聯(lián)網(wǎng)熱點(diǎn)的發(fā)生周期,普遍都在3天左右。像《黑神話:悟空》這種級別的流量,就算當(dāng)天下午就出稿,沒趕上一期視頻,那都算是媒體“失格”。結(jié)果,這篇東西硬是拖到了現(xiàn)在。講道理,要是換成了3DM之外的無良媒體,這大概也就是我的最后一篇文章了。
之所以還能坐在這里碼字,得感謝我們的主編,也就是銀河老師。打從一開始,他就沒打算硬啃《黑神話:悟空》的流量。甚至于,他還主動給了我5天左右的醞釀時間,讓我好好寫點(diǎn)自己想寫的東西。
這是一種表達(dá)的態(tài)度,我不能辜負(fù)他。而且,我自己也想說點(diǎn)不一樣的東西,無論結(jié)果如何。
在單純的游戲語境之下,對于《黑神話:悟空》的討論正變得愈發(fā)困難。它和游戲科學(xué)背負(fù)的東西太多,落腳的地方太少。一場只許成功、不許失敗的戰(zhàn)斗,結(jié)果一定只有慘烈?!逗谏裨挘何蚩铡饭倘皇菄a(chǎn)3A的希望,但這份希望的破滅,同樣也意味著“萬劫不復(fù)”。
我們最不想看到的,就是3A神話的破滅,在這片3A游戲的沙漠上“重演”。
3A神話的破滅,距離我們?nèi)绱酥?
當(dāng)然,這并不代表我不看好《黑神話:悟空》。相反,正是因為我們的期待太高,所以才更加擔(dān)心后續(xù)的落地問題。尤其是《黑神話:悟空》的第一則視頻,當(dāng)時的劇本擺拍痕跡,其實相當(dāng)明顯。相比之下,這次公布的內(nèi)容,才算有了一個實機(jī)演示的味道。
先不要覺得危言聳聽,大體量游戲在開發(fā)階段的實機(jī)視頻,絕大多數(shù),都是經(jīng)過劇本編排和預(yù)渲染的CG。像《圣歌》《賽博朋克2077》這樣的“買家秀”和“賣家秀”,才是最典型的3A宣發(fā)配置。即便展示用的Demo真的可玩,它實際的落地質(zhì)量,也很可能大相徑庭。
這是啥游戲來著
考慮到3A游戲的開發(fā)周期,少則3年、5年,長則8年、9年,甚至無限期跳票。這里面的變數(shù)和落差,幾乎無可避免。也正是因為這一原因,海外游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)開始逐步地調(diào)整市場布局。大談平臺訂閱制和服務(wù)型游戲,就是為了預(yù)防3A模式下的巨大沉沒成本。
可以說,我國的游戲產(chǎn)業(yè)和我國的經(jīng)濟(jì)發(fā)展軌跡,高度匹配?!逗谏裨挘何蚩铡诽^了海外游戲產(chǎn)業(yè)幾十年的發(fā)展階段,一口氣站到了“中國第一3A游戲”的歷史頂端。那么高的海拔,游戲科學(xué)想不窒息都不可能。當(dāng)社會的主流喉舌,開始有意無意地提及《黑神話:悟空》時,我們便再難從單純的游戲角度來審視它。
它已經(jīng)成了某些宏大敘事的一部分。
大哥,真的沒有這個必要
然而,我并不相信英雄史觀,我覺得《黑神話:悟空》注定改變不了什么。只靠一棵楊樹,救不了塔克拉瑪干。世上從來沒有什么救世主,也沒有神仙皇帝,漫天佛陀皆因虛幻,沒有什么東西是值得你三跪九叩的——除非,你自己樂意。
我覺得,這就是此次《黑神話:悟空》宣傳片的核心,其他的東西不過細(xì)枝末節(jié)。世人總是崇拜偶像,過去是神仙鬼怪,現(xiàn)在是金錢權(quán)力。也許人的形態(tài)各不相同,但本質(zhì)上,我們都缺乏一種“信心”。我們總是習(xí)慣于去依附既有的、權(quán)威的概念,不斷重復(fù)前人的道路。沒有人,也不會有人站出來,要去爭個是非對錯。因為在大是大非面前,我永遠(yuǎn)都是錯的那個人,爭辯沒有意義。
沒有人記得那些按時發(fā)售的垃圾游戲,而那些不按時發(fā)售的,同樣會被人民釘在歷史的恥辱柱上,英雄只論成敗。唯一能做的,就是用結(jié)果說話。倘若真的拿出了成績,所有人便都會認(rèn)同你,玩家的簇?fù)砗唾Y本的青睞,會把你奉為新的救世主、新的偶像,讓你成為斗戰(zhàn)勝佛。盡管當(dāng)年大鬧天宮的時候,你可能只是想出一口惡氣。
如果《黑神話:悟空》結(jié)局如此,那又何嘗不是再墮了一遭“六道輪回”。
那么,既然無論怎么做,都無法擺脫輪回,一切又有什么意義?這是個好問題。這個問題,“小乘”佛教研究了兩千年,答案是“渡己不渡人”。我們能參透自己的七情六欲,就已經(jīng)很了不起了。普度眾生的豐功偉業(yè),誰不曾想過?非不為也,實不能也。
對于游戲科學(xué)來說,很簡單,他們不多背負(fù)什么,把東西雕出來,就算成佛。咱們媒體也好,玩家也好,不要急著去“普渡”他們,別給他們戴上緊箍才好。
當(dāng)然,這不代表什么都要由著游戲科學(xué)的性子來。他們要造3A工業(yè)奇觀,那是他們自己的事。作為玩家,作為消費(fèi)者,我們也要有自己的考量。說買賣不成情義在的,都是放屁。就像玩《文明》,什么奇觀興邦,什么奇觀誤國,具體問題要具體分析。
電子游戲發(fā)展到今天,其實早就已經(jīng)過了唯生產(chǎn)力、唯工業(yè)力的階段。3A模式固然有其好處,但精致如《荒野大鏢客2》,它卻依然無法避免什么都好,就是不好玩的困境。玩法和文化上的軟實力比拼,也很重要??纯词忻嫔系南ED、北歐神話題材游戲,什么樣的都有,連數(shù)都數(shù)不過來。
維基上的北歐神話游戲大全,有一個頁面這么多
市場不是高考,它不會給《黑神話:悟空》的出身加分,游戲科學(xué)的起跑線,已經(jīng)畫在別人腦門上了,你不比都不行。
演示里畫龍畫虎的地方,我們都看得到,值得肯定。但一些骨相上的東西,只憑兩支視頻,我們斷然無法看清。精致的皮相,終究是一次性的表現(xiàn),真正想讓游戲運(yùn)作起來,還得摸索一些機(jī)制上的東西。
慶幸的是,至少我們看到了一些機(jī)制和技術(shù)上的明顯改動。讓我們知道,《黑神話:悟空》并不是單純的堆砌,不是死水一潭的技術(shù)演示,而是一個螺旋上升的,活的游戲。
最顯眼的,肯定是虛幻5和英偉達(dá)的技術(shù)支持。這相當(dāng)于一根定海神針,說明次世代級別的靜態(tài)畫面是坐穩(wěn)、坐實了。而且就現(xiàn)在的水平來看,我們已經(jīng)追平,甚至超越了索尼第一方的畫面標(biāo)準(zhǔn)。這一點(diǎn),前《戰(zhàn)神》系列制作人David Jaffe,在去年就已經(jīng)表態(tài)了?!逗谏裨挘何蚩铡返漠嬅姹憩F(xiàn)和演出質(zhì)量,已經(jīng)達(dá)到了優(yōu)秀3A游戲的水平。
每看到牛逼的地方,就往臉上抹一次泥巴
3A的水平是什么水平?就是不管你懂不懂游戲、愛不愛游戲,只要你看到別人在玩3A,你就會驚呼:牛逼,這個太厲害了,我能不能試試。主流化、品質(zhì)化,這就是3A游戲的使命,它的宏大總是顯性的。
很顯然,《黑神話:悟空》已經(jīng)完成了自己的一項使命?,F(xiàn)在全世界都知道了,中國有個《黑神話:悟空》,有個游戲科學(xué),他們是好樣的。然而,盡管他們是好樣的,中國也只有一個游戲科學(xué),只有一個《黑神話:悟空》。
這都還沒起跑呢,咱先別急著領(lǐng)獎好嗎?
3A工業(yè)化的技術(shù)瓶頸,是游戲科學(xué)一直在努力跨越的鴻溝。至少在這一點(diǎn)上,游戲之外的《黑神話:悟空》,依然在走著一條向西方取經(jīng)的曲折道路。看看那幾條“苦中作樂”的短視頻,所有的偉大都是有代價的,而且代價一般都很大。
今年7月份的時候,也爆出過游戲科學(xué)內(nèi)部人員的離職事件?!逗谏裨挘何蚩铡返囊幻麆幼鞑邉澃⒄?,和制作人楊奇產(chǎn)生了一些理念上的差異,選擇和平退出。就這點(diǎn)事,還被人煽風(fēng)點(diǎn)火了一把。
這事當(dāng)然跟騰訊沒有什么關(guān)系。一個3A級別的項目,正常運(yùn)作的團(tuán)隊至少幾十人,上百人都很正常。個別人員的優(yōu)化算什么,就算主創(chuàng)楊奇走了,CEO馮驥也走了,《黑神話:悟空》也必須開花結(jié)果,這就是工業(yè)化。工業(yè)化是一件很殘酷的事情,我們都是后工業(yè)化時代誕生的人,自己應(yīng)該很清楚這一點(diǎn)。
搞大制作,不是幾個人開開心心聚在一起,談理想、談抱負(fù),就能玩得轉(zhuǎn)的。行業(yè)的建設(shè),需要的是實打?qū)嵉慕?jīng)驗?zāi)芰?,還有錢。
誠如楊奇所說,他很榮幸,有朋友愿意用前游戲科學(xué)員工的身份自居。我相信他這話不是在陰陽怪氣。因為,這就是《黑神話:悟空》獻(xiàn)給中國游戲行業(yè)最寶貴的財富,不是銷量,不是名利,更不是為“中國游戲正名”的輿論,而是技術(shù)、心氣,還有人才。這些才是實打?qū)嵉臇|西。
就比如這次演示著重表現(xiàn)的雪地效果,這絕不是死扣建模和貼圖的皮相。雪地效果這東西,看起來簡單,其實包含了動作游戲的兩大關(guān)鍵點(diǎn):碰撞體積和打擊判斷。
每一次肢體和武器,在雪地上產(chǎn)生建模反饋,背后都是不停運(yùn)轉(zhuǎn)的碰撞判定。而且從武器垂放時的穿模,到攻擊時的雪地打擊效果,可以斷定這是一個已經(jīng)寫好的碰撞邏輯,是完整的、可復(fù)制的,是能夠落實到游戲流程制作上的獨(dú)立技術(shù)。
而機(jī)制化、可以進(jìn)行復(fù)現(xiàn)的技術(shù)細(xì)節(jié),意味著替換怪物建模,把雪地改成泥潭,使用一樣的基礎(chǔ)邏輯,也能窮舉不一樣的內(nèi)容呈現(xiàn)。這種對高品質(zhì)內(nèi)容的模塊化構(gòu)建能力,正是游戲工業(yè)水平的重要表現(xiàn)。如果游戲科學(xué)可以在《黑神話:悟空》里,完成這個從0到1的過渡,那么隨著市場資源的流動,整個中國的游戲行業(yè)都有可能從中受益。
動作體驗是《黑神話:悟空》的基本盤,所以這次演示里,很多技術(shù)演示確實也都是以碰撞判定和物理系統(tǒng)為核心,進(jìn)行展開的。
比如蘋果砸頭。
碰撞和場景破壞。
比如棍子的低打點(diǎn),可以用來抄起地面的敵人。
除了增強(qiáng)表現(xiàn)力之外,這些演示畫面,也側(cè)面佐證了《黑神話:悟空》作為一個動作游戲的嚴(yán)謹(jǐn)性。它的硬體驗,諸如視覺判定、打擊框之類的設(shè)置,絕對不會太差。跟精英大猴子的戰(zhàn)斗,就可見一斑。
這場戰(zhàn)斗的核心,不是別的,就是閃避和打擊的判定??梢宰⒁獾剑婕叶嗔艘粋€有冷卻的極限閃避技能。每次閃避完成,就能在右下角積累一個黃點(diǎn),消耗之后,可以用來加強(qiáng)一次特殊技能。
閃避獎勵這個東西,說起來常規(guī),但實際平衡起來很難。判定窗口給多松,獎勵給多少,都是問題。閃避獎勵給少了,顯得可有可無;給得稍微多一點(diǎn),你又不是《獵天使魔女》,閃避強(qiáng)度沒有那么高,回報又豐厚,那跟“金剛不壞”“石化”之間,又怎么進(jìn)行取舍?不是說想做個玩法,做出來就行的。一旦決定臨時加點(diǎn)什么,這些內(nèi)容就會立刻變成一團(tuán)亂麻,有時候理起來比做起來還麻煩。
而且,即便《黑神話:悟空》合理地加入了極限閃避機(jī)制,也代表不了什么。因為這個設(shè)定實在太過于司空見慣,彈反也是,加上連招和派生,這些都是一個動作游戲的標(biāo)配。這點(diǎn)自行車,別家都有,我不要還真不行。
直到目前為止,我還沒能在《黑神話:悟空》的演示內(nèi)容里,找到一些特別核心的東西。眾所周知的是,一個好的動作游戲,往往都有著屬于自己的靈魂設(shè)計。經(jīng)典的三大ACT,《鬼泣》系列有高速的武器切換和JC,《忍者龍劍傳》有斷肢和落地吸魂,《獵天使魔女》有魔女技能和魔女時間;更泛化的ARPG里,《只狼》有打鐵、華納《蝙蝠俠》有反反反、《仁王》有三段架勢和妖怪技,等等等等。
《黑神話:悟空》確實也展示了不少的東西,主要都集中在金箍棒的動作派生,和橫向的技能多樣性上。但目前看來都還不太夠。
棍子的三種攻擊架勢和對應(yīng)的必殺技,這確實是個小亮點(diǎn),然而對比《仁王》系列的武器模組,《黑神話:悟空》肯定會在多樣性上吃點(diǎn)虧。這方面,游戲科學(xué)應(yīng)該會從棍子的動作派生上,縱向解決問題。尤其是這次白龍BOSS戰(zhàn)的“猴子撐桿”,對我來說,虛幻5也好,中國龍也罷,都不及這個“當(dāng)頭棒喝”來得重要。
我們可以想象一下,這個招式的具體使用場景。如果他不是一個腳本演出,而是可以在其他流程里隨意使用的普通招式,那么,整個游戲會變成什么樣子?
如果爬上去之后,玩家在地面完全無責(zé)任,那我為什么不一招鮮,吃遍天?當(dāng)然,他肯定不是一個地面無敵的技能,按照正常的預(yù)想,棒子在升長的時候,受擊應(yīng)該會中斷這一過程,猴子會回到地面上。
也就是說,這個招式是專門為了大硬直的單個敵人進(jìn)行設(shè)計的。那么這里又有個問題,如果目的性和適用性定死,那這個撐桿動作的靈活性會變得非常差。這種一個蘿卜一個坑的套路,好的動作游戲都會極力避免。
這里唯一合理的解釋就是,桿子變長是一系列連招的派生技能。按照連擊系A(chǔ)CT的思路,大概就是目押連招之后,長按某個鍵位進(jìn)行派生。比如說,原來的連招收尾只是一次普通的撐桿打擊,打完收工,并沒有滯空的性能。如果你想派生,就在最后一擊長按攻擊鍵,此時猴子會保持撐桿姿勢,一點(diǎn)點(diǎn)升高。這樣你就可以躲避那些低打點(diǎn)的攻擊動作,或者場地AOE。在這一過程中,玩家可以自行斟酌敵人的位置和狀態(tài),選擇釋放打擊的具體時機(jī)。比如說,你“升旗”升到一半,見勢不妙,就可以立即松開攻擊鍵,釋放“當(dāng)頭棒喝”。
這么想的話,棒子的動作派生和靈活性,就是立得住的。我個人非常希望游戲科學(xué)在棍子的動作上,多做縱向拓展,一根能夠自由伸縮的棍子,能玩的花樣實在太多了。除了戰(zhàn)斗之外,地圖解謎要素也能用上這個特性。更別提《西游記》原著里,棍子除了變長之外,也是可以變粗的。這樣的話,也許還能變成重武器,甚至是盾牌。潛力非常大。
而像“畫地為牢”“銅頭鐵臂”“吹毛分身”“石化”這樣的,橫向增加戰(zhàn)斗體驗的技能。雖然它們確實有著西游文化的強(qiáng)烈表現(xiàn)力,但我真的不確定,把這些特別多樣化的東西做進(jìn)游戲里,該怎么具體去做平衡。
可以看看《仁王2》的妖怪技,多樣是多樣,但往往不是那種各有側(cè)重的多樣,而是“這個好用,那個不好用”的多樣。稍微加幾個,能通過十字鍵進(jìn)行組合釋放,是最好的。但戲份過多的話,很有可能會影響到游戲的動作體驗,這就有點(diǎn)本末倒置。不如把重心放在三個架勢的動作派生上。
除了這些之外,我還對《黑神話:悟空》抱有一個很大的疑問。直到目前為止,我們依然不知道它的具體地圖設(shè)計是怎樣的。首先可以武斷的是,《黑神話:悟空》沒有可能做魂類的無縫地圖設(shè)計。不然你剛打完靈虛道觀,走兩步就柳暗花明又一村,到了小雷音寺,這“重走取經(jīng)路”的設(shè)定,就算廢了吧。
不過,這次宣傳片確實展示了一段熟悉的“捅屁股”環(huán)節(jié),這至少證明,游戲是存在地圖擊殺和隱蔽機(jī)制的。所以,《黑神話:悟空》的體驗應(yīng)該不至于太過線性,而是像《仁王》,或者新《戰(zhàn)神》一樣,用半開放式的地圖設(shè)計進(jìn)行關(guān)卡分割,來鋪開游戲流程。這樣才能兼顧探索元素,和高密度的戰(zhàn)斗編排。
如果是這樣的話,那么《黑神話:悟空》也許還會攜帶一點(diǎn)RPG要素,比如增加一些可替換、收集的裝備;在地圖的邊邊角角,放置一些劇情碎片,說天說地,說說蕓蕓眾生相;把法寶和技能,藏到某個隱藏BOSS的身上,玩家需要滿地圖去找犄角旮旯的地方。
這么設(shè)計,至少我的舔圖意愿,是很強(qiáng)的。如果考慮到大量的劇本和演出效果,做成純線性動作游戲,也不是不可以,只是體驗上未免有些老氣。而且新《戰(zhàn)神》已經(jīng)證明了,半開放地圖也能做出牛逼轟轟的戰(zhàn)斗和演出效果。在看過白龍Boss戰(zhàn)的強(qiáng)大表現(xiàn)力之后,我個人對《黑神話:悟空》的大鬧天宮、法天象地等等大演出場景的期待激增,真心希望游戲科學(xué)也能把自己的游戲,打磨到收放自如的水平。
要放在平時,我絕不會拿著一個工作室的處女作,跟業(yè)界的標(biāo)桿級作品比來比去,這實在是很自討沒趣。但今天說的游戲叫《黑神話:悟空》,情況不一樣。而且我相信,游戲科學(xué)的諸位自己私底下應(yīng)該也是這么較勁的。畢竟如果比爛的話,手游網(wǎng)游有的是,還犯得著做單機(jī)“惡心”自己么?
又扯回到游戲工業(yè)化上,我覺得游戲科學(xué)很清楚自己在干什么。3A單機(jī)游戲也是買賣,不是請客吃飯。不能因為中國素來沒有,就把這個艱苦的過程簡單歸結(jié)為“惡心自己,成就大家”,這是一種很典型的自我感動。我從8歲開始玩主機(jī)單機(jī),網(wǎng)游、手游基本沒碰過,但我不敢說自己能為中國3A游戲工業(yè)做多少貢獻(xiàn)。最多就是出了買爆,我也沒法逼七大姑八大姨買,更不能直接給你們投資。
是,你們做單機(jī)游戲的樣子很酷,但沒飯吃的時候,我作為個人,沒那個能力請客吃飯。相信大部分的玩家可能也沒有。所以,心懷志向的中國游戲人們,現(xiàn)在是市場經(jīng)濟(jì),做大做強(qiáng)只能靠你們自己。
不會有機(jī)械降神來拯救你們,就算降下來的神,慈祥如添田武人,也拯救不了索尼中國星的自我蹉跎。
初衷是好的,大家也不一定好聚好散
同理,《黑神話:悟空》也拯救不了中國游戲,一來游戲科學(xué)在忙著救贖自己,二來中國游戲的范圍實在太大,也談不上誰來拯救誰。我猜,它大概率還會是那個“六道輪回”的樣子。徐克的《倩女幽魂》里,有一句面向正義人士的經(jīng)典詰問:世人喜歡崇拜偶像,那又為什么要跟世人作對?
我覺得這句話大錯特錯,可大嘴一張,卻都是一紙空談。嗚呼哀哉,非不為也,實則不能也。沒話說了,共勉吧。
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