海涅
2021-08-17
電子游戲界有許多不算主流的門類題材,雖不算熱門,但卻擁有異常扎實(shí)的玩家基礎(chǔ),如RTT這類偏門,玩家們不一定會(huì)去主動(dòng)尋找,但在跨度極長(zhǎng)的玩家生涯里,卻總會(huì)接觸到那么幾款,徜徉其中。
這類游戲像是擁有魔法,總會(huì)如憑空出現(xiàn)般,每隔幾個(gè)季度便躍入玩家的眼簾,成為聯(lián)機(jī)作品中的香餑餑,將人傳人的特性,發(fā)揮的淋漓盡致。但有趣的是,幾乎每一部RTT作品的生命周期都不算長(zhǎng),像是曇花一現(xiàn)般草草地畫上一個(gè)句號(hào),似乎這類作品永遠(yuǎn)只是其他門類的過渡點(diǎn),用來熬過百無聊賴的拔草期。
究竟是聯(lián)機(jī)玩法的衰落,還是RTT作品本身的質(zhì)量所致,這是一個(gè)耐人尋味的話題。畢竟,這一門類下的優(yōu)秀作品不在少數(shù),每一個(gè)火爆一時(shí)的作品都有著過人的質(zhì)量把關(guān),可為何就是火不長(zhǎng)久?
不錯(cuò)的質(zhì)量之下,也許是欠缺長(zhǎng)期運(yùn)作的發(fā)展目標(biāo)所致。
RTT游戲的熱門,幾乎有一半的功勞建立在聯(lián)機(jī)上。而服務(wù)器的活躍度與社區(qū)的熱力值,就幾乎成為了游戲的命脈,當(dāng)游戲停止更新的一刻,沒有嶄新內(nèi)容供玩家鉆研的時(shí)候,這個(gè)游戲就離被拋棄不遠(yuǎn)了。
不同于ACT等依托機(jī)制的作品,RTT作為策略向游戲,極其容易鉆進(jìn)死胡同。PVE策略游戲永遠(yuǎn)無法避免套路的優(yōu)勝劣汰,當(dāng)逐利性顯露時(shí),看著異常繁多的套路,終會(huì)互相淘汰到只剩其一,在唯一的套路被反復(fù)研磨后,直至乏味,這是RTT難以避免的結(jié)局。
類似的體驗(yàn),也會(huì)出現(xiàn)在卡片游戲上。不過,市面上依舊火熱的卡牌游戲,幾乎全是PVP玩法,有著玩家與玩家間的博弈,當(dāng)某一套路成為極致時(shí),會(huì)進(jìn)而出現(xiàn)針對(duì)性的套路去對(duì)其抑制,從而讓整個(gè)環(huán)境活性化,不斷演變。這也是PVE為主的RTT游戲,所不具備的優(yōu)勢(shì)。
同為策略游戲,RTT的生命周期似乎從出生的一刻就注定短暫,雖然都有聯(lián)機(jī)內(nèi)容,但PVE的玩法讓套路的存在,既是玩法的上限,也是桎梏玩法的壽命限制,當(dāng)游戲被開墾完畢時(shí),游戲就失去了本該有的新鮮感。
可以說,不會(huì)玩的策略游戲,是最好玩的游戲,游戲中的每一個(gè)細(xì)節(jié)都充滿了未知性,每一種搭配都有著無限的潛力。一旦玩家入門,眼里就只能看到小部分實(shí)用內(nèi)容和大部分的無用信息,玩家會(huì)因?yàn)橐粋€(gè)無足輕重的失誤,而嘆氣懊惱,會(huì)在某一環(huán)節(jié)失誤時(shí)直接重置,失去奮戰(zhàn)到底的欲望,陷入單一套路的無盡循環(huán)當(dāng)中。所以,要想解決這個(gè)難題,一個(gè)長(zhǎng)期穩(wěn)定的更新計(jì)劃,至關(guān)重要。
但別忘了,開發(fā)RTT類型游戲的工作室,一般都不會(huì)是什么大工作室,在沒有可觀的盈利前景下,投入資源去開發(fā)大型DLC,是一件極其冒險(xiǎn)的事,要是有可觀的盈利前景,那又為何不去直接開發(fā)一款續(xù)作?趁著勢(shì)頭敲鑼打鼓趕工出來再賣一波,不是更好?
顯然,開發(fā)新作成為了市場(chǎng)上的主流做法。但因?yàn)橹谱髦芷诙蹋瑒?chuàng)意匱乏,續(xù)作的表現(xiàn)一般都不會(huì)太好,更不要妄想引起質(zhì)變。隨著越來越多的團(tuán)隊(duì)嘗試這個(gè)做法,開發(fā)者們慢慢明白了這是件吃力不討好的事情,為本就不算主流的游戲類型續(xù)弦,只會(huì)入不敷出,這也是大部分同類游戲不會(huì)在正式版以后,加入更新內(nèi)容的主要原因。
賣一波就跑,有緣再見,成為了RTT游戲當(dāng)下市場(chǎng)里的座右銘。
不過,漫長(zhǎng)的歲月里總會(huì)有幾個(gè)異類存在。譬如貫穿了整個(gè)“魔獸RPG”時(shí)代的“亡者之夜”,比如“亡者之夜”的精神續(xù)作“紅至日2”。
作為RTT題材的常青樹,從《星際爭(zhēng)霸》到《魔獸爭(zhēng)霸》,再到如今的Steam商店,每個(gè)階段最火熱的游戲平臺(tái)上都有它的身影,其對(duì)于作品的執(zhí)著,堪稱業(yè)界清流,可能是游戲界眾多IP中,對(duì)自己粉絲玩家最負(fù)責(zé)的幾支團(tuán)隊(duì)。如今,《紅至日2:幸存者》上市后反響上乘,他們甚至還一口氣推出了長(zhǎng)達(dá)一年的更新計(jì)劃。
也就是說,起碼在一年里,《紅至日2:幸存者》的玩家們都不會(huì)因?yàn)闆]有套路研究,沒有地圖刷,沒有任務(wù)聯(lián)機(jī),而陷入無聊的窘境。因此,玩家社區(qū)更是一片盛況。隨著新職業(yè)的推出,不斷有“亡者之夜”的老玩家回歸系列,在這個(gè)嶄新的世界觀中,煥發(fā)自己游戲生涯的第二春。
值得一提的是,在前兩次的更新計(jì)劃中,職業(yè)地獄火與職業(yè)終結(jié)者甚至是免費(fèi)更新在8月5號(hào)剛剛上線的第一輪更新計(jì)劃里,這無疑讓剛?cè)肟拥耐婕液屠嫌妥觽儯煌惺艿搅碎_發(fā)組的熱情,我們也同樣可以用這第一波更新內(nèi)容,來對(duì)其質(zhì)量的好壞,一探究竟。
新DLC最直觀的變化,無疑是UI界面的全方面更新。不僅優(yōu)化了大地圖的可視化,還對(duì)應(yīng)用菜單和中文文本進(jìn)行了更本地化的處理,游戲的體驗(yàn)無疑好上了許多,加之服務(wù)器的改善,連同聯(lián)機(jī)體驗(yàn)一并上升了好幾個(gè)檔次。
而DLC中最令人在意的,肯定要數(shù)新職業(yè)終結(jié)者了。本來以為只會(huì)在劇情中出現(xiàn)的兵種,現(xiàn)在居然免費(fèi)向玩家開放了。
新的職業(yè)意味著全新的套路,終結(jié)者的加入讓接近固化的環(huán)境,突然活絡(luò)起來,全新機(jī)制可蓄能的裝甲,讓它在游戲里大殺四方,成為威懾感染體的強(qiáng)大存在。不過,不必?fù)?dān)心職業(yè)過強(qiáng)造成的平衡失衡,因?yàn)椤都t至日2:幸存者》向來是團(tuán)隊(duì)游戲,作為團(tuán)隊(duì)游戲就一定會(huì)有著明確的分工合作,作為Carry位的它,只會(huì)開辟出全新的戰(zhàn)術(shù),而是否能代替舊體系的輸出位,仍然是未知之?dāng)?shù),需要等待更多的實(shí)踐,來為其證明。
雖然整體游戲依然按照“亡者之夜”的體系來運(yùn)轉(zhuǎn),會(huì)被人詬病沒有突破,但這份對(duì)玩法的維持,已然成為了開發(fā)者對(duì)這一IP的堅(jiān)持。實(shí)際上,從單人戰(zhàn)役里就可以看出,開發(fā)者比誰(shuí)都清楚什么是創(chuàng)新,但創(chuàng)新的東西不一定還是“亡者之夜”,起碼在短時(shí)間內(nèi),《紅至日2:幸存者》可能都依舊需要維持著這個(gè)節(jié)奏,讓“亡者之夜”的玩法繼續(xù)延續(xù)下去。
也許,加入武器改造功能的“叛亂者”DLC和載具體系的“M.E.R.C.S”DLC會(huì)帶來徹底的改變,也說不定。這份清單,絕對(duì)有著讓RTT玩家拭目以待的理由。
這樣斐然的成果,顯然無法和505 Games劃開關(guān)系。作為一家習(xí)慣打造精品和支持開發(fā)團(tuán)隊(duì)勇于創(chuàng)新的發(fā)行商,正是有了他們的堅(jiān)持,才能給予開發(fā)者相應(yīng)的底氣。《紅至日2:幸存者》每向前邁出一步,都是雙份的努力與毅力,每一份約定的兌現(xiàn),都是雙方密不可分的合作所產(chǎn)生的結(jié)果。這樣一份長(zhǎng)達(dá)一年的更新計(jì)劃,505 Games所承擔(dān)的壓力可想而知,這是不亞于開發(fā)本身的難題,但他們還是與開發(fā)團(tuán)隊(duì)一同承擔(dān)了下來,為了系列玩家更好的游戲體驗(yàn)。
誠(chéng)然,目前一個(gè)職業(yè)并不能算是什么體量很大的更新,甚至只是這份一年計(jì)劃的開頭一環(huán),但沒有第一步就沒有第二步,這份DLC清單的存在,更多的是為了證明其為玩家粉絲負(fù)責(zé)的態(tài)度,證明他們并不是賣一波就跑,另起爐灶的工作室。
作為《紅至日2:幸存者》的玩家,這無疑是每個(gè)季度你再次游玩它的理由,在這長(zhǎng)達(dá)一年的時(shí)間里,每隔一段時(shí)間都能收獲全新的游玩感受,體驗(yàn)不同的游戲內(nèi)容,何其快樂?這是其他同類游戲,難以想象的體驗(yàn)。
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