舞刀弄槍的游戲也準(zhǔn)備搞電競,這事到底靠不靠譜?

廉頗

2021-07-10

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作者:廉頗

原創(chuàng)投稿

評論:
你永遠(yuǎn)可以相信總監(jiān)的“菜狗杯”

    雖然游戲才剛剛開啟了正式不刪檔公測,但玩家對于舉辦《永劫無間》的專業(yè)電競賽事,其實早已有了很高的呼聲。

    這在國內(nèi)游戲行業(yè)里,也算是非常罕見的景象。一款游戲在還未公測前,就受到如此廣泛的關(guān)注,這對于以往的國產(chǎn)游戲來說,幾乎是難以想象的。有趣的是,可能就連《永劫無間》的開發(fā)團(tuán)隊,自己也未曾預(yù)想過這樣的情況。游戲在正式公測前,團(tuán)隊還在加班加點對游戲進(jìn)行著各項優(yōu)化,關(guān)于“電競化”的問題,似乎對于當(dāng)時的他們來說。還是個比較遙遠(yuǎn)的目標(biāo)。

    舞刀弄槍的游戲也準(zhǔn)備搞電競,這事到底靠不靠譜?

    但玩家們并不這么認(rèn)為。早在公測前的限時測試期間,國內(nèi)的各大直播平臺,就已經(jīng)開始自發(fā)組織起了,平臺主播間的比賽,什么“菜狗杯”、“錦鯉杯”,一個個辦得有模有樣。而這些民間賽事所展現(xiàn)出的絕佳的觀賞性,以及觀眾的觀賽熱情,似乎也向我們證明了,《永劫無間》這款主打冷熱兵器對抗的生存競技游戲,在“電競化”這條道路上,所具備的巨大潛力。

    舞刀弄槍的游戲也準(zhǔn)備搞電競,這事到底靠不靠譜?

    但不可否認(rèn)的是,作為一款生存競技游戲,《永劫無間》想要在當(dāng)下這個時代,成功將自己打造成一項專業(yè)的電競賽事,確實存在著一定的難度。

    而這種難度,主要就來源于,如今在生存競技這一游戲品類中,已經(jīng)幾近飽和的電競市場版圖。無論是最初的《絕地求生》,還是后來靠玩法創(chuàng)新和巨額獎金,實現(xiàn)熱度后來居上的《堡壘之夜》《APEX英雄》,甚至是手游端的《和平精英》,這些游戲基本已經(jīng)占據(jù)了,生存競技了游戲電競市場的大片江山,《永劫無間》想要占得一席之地,難度可想而知。

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    而相比之下更重要的一點是,在以往這些游戲的賽事運營中,其實已經(jīng)暴露出了不少運營難題,而這些難題,現(xiàn)在也一個不少地擺在了《永劫無間》面前,怎樣去解決這些問題,同樣成為了,那些期待《永劫無間》電競化的玩家們 ,最好奇的問題。

    如果你此前仔細(xì)觀察過,同類電競賽事在近兩年里的發(fā)展?fàn)顩r,自然不難發(fā)現(xiàn),無論是其中的老大哥《絕地求生》,還是后來的《堡壘之夜》《APEX英雄》,它們?nèi)缃裨缫咽チ宋羧盏臉s光,成為了某種意義上更加冷門小眾的電競賽事。

    造成這一現(xiàn)象的原因,除了游戲自然流失的熱度外,最重要的,就是這些普遍以熱兵器對戰(zhàn)和跑圖求生為核心玩法的生存競技類游戲,因為游戲設(shè)計本身存在的先天弱勢,以及玩法規(guī)則的嚴(yán)重同質(zhì)化,導(dǎo)致了賽事熱度的持續(xù)下滑。玩家也不可避免的,會對比賽產(chǎn)生審美疲勞。

    在不少玩家看來,這類本身就并不適合被打造成專業(yè)的電競賽事。當(dāng)然,無論是FPS游戲還是TPS游戲,它們確實不乏極高的賽事觀賞性,尤其是職業(yè)玩家的高端操作,往往彈指之間就能決出勝負(fù)。但另一方面,快節(jié)奏和高交戰(zhàn)密度的比賽過程,為賽事的轉(zhuǎn)播和解說,都帶來了不小的挑戰(zhàn)

    尤其是在,整張地圖中存在數(shù)十只隊伍,且隨時可能在多個位置,爆發(fā)激烈交戰(zhàn)的地圖環(huán)境中,即使鏡頭切換再怎么及時,解說的反應(yīng)再怎么迅速,也很難同時兼顧如此復(fù)雜且快節(jié)奏的戰(zhàn)場環(huán)境,導(dǎo)致玩家的觀賽體驗,相較其他熱門游戲品類而言,稍顯一般。

    舞刀弄槍的游戲也準(zhǔn)備搞電競,這事到底靠不靠譜?

    游戲玩法設(shè)計的高度同質(zhì)化,同樣也是如今職業(yè)賽事發(fā)展陷入瓶頸的重要原因。雖然熱門的生存競技游戲,并不在少數(shù),且其中也不乏頗具創(chuàng)新價值的佳作,但從整體的市場構(gòu)成來看,該品類中的多數(shù)作品,都存在著玩法同質(zhì)化嚴(yán)重的問題。比如基本上所有游戲,都會采用遠(yuǎn)程武器作為主要的攻擊方式,玩法單一。對局也基本上都是在,讓玩家不斷重復(fù)撿裝備——交戰(zhàn)——跑圖的過程。

    說白了,它們大多都是換皮游戲。盡管玩家在最初體驗到這類游戲時,會產(chǎn)生強(qiáng)烈的好奇心和斗志,但見多了相同的玩法設(shè)計后,自然就會產(chǎn)生強(qiáng)烈的審美疲勞。

    而《永劫無間》之所以如此火爆的原因,很大程度上正是源于,其對上述這些,目前生存競技類游戲普遍存在的“痛點”,進(jìn)行了大刀闊斧的革新,讓玩家看到了這類游戲的另一種可能性。

    舞刀弄槍的游戲也準(zhǔn)備搞電競,這事到底靠不靠譜?

    雖然在基礎(chǔ)的玩法構(gòu)建上,《永劫無間》并沒有跳脫出傳統(tǒng)生存競技游戲的大體框架,玩家的對局流程,依然是以搜刮、戰(zhàn)斗和爭奪最后的勝利為主,但由于存在冷熱兵器兩種截然不同的戰(zhàn)斗風(fēng)格、更為豐富的角色、武器特性,以及對戰(zhàn)場規(guī)則的大幅革新,這款帶有明顯東方文化色彩的生存競技游戲,還是為玩家?guī)砹司眠`的新鮮感。

    舞刀弄槍的游戲也準(zhǔn)備搞電競,這事到底靠不靠譜?

    游戲中冷熱兵器結(jié)合的戰(zhàn)斗設(shè)計,靈感來源于曾經(jīng)大名鼎鼎的國產(chǎn)游戲《流星蝴蝶劍》,《永劫無間》的制作人關(guān)磊,也正是曾經(jīng)“流星蝴蝶劍”系列的制作人之一。所以當(dāng)老玩家第一次接觸到《永劫無間》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)時,難免會有一種熟悉的感覺油然而生。

    這樣的設(shè)計,很好地平衡了不同類型玩家的游戲需求。而我們也都知道,當(dāng)這兩種戰(zhàn)斗思路截然不同的武器類型,出現(xiàn)在同一款游戲中時,武器間的平衡性,必然是影響戰(zhàn)斗體驗的關(guān)鍵因素。

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    勾索這一特色道具的引入,就是《永劫無間》針對這一問題而畫上的一道點睛之筆。它既可以幫助玩家在地圖上快速移動,提升玩家跑圖過程的流暢感和爽快感。同時更為重要的是,它是平衡游戲中兩大武器類型的核心道具,無論是善用近戰(zhàn),還是遠(yuǎn)程的玩家,通過勾索的靈活運用,都能實現(xiàn)武器實用性上的相對平衡。

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    除此之外,不同武器的操作特性,平A霸體攻擊、震刀,三種出招架勢之間的克制關(guān)系,也讓《永劫無間》的戰(zhàn)斗系統(tǒng),相較傳統(tǒng)熱兵器交戰(zhàn)的生存競技游戲,有了更高的可玩性。不僅如此,從更長遠(yuǎn)的角度來看,這樣的設(shè)計,同樣也更加符合玩家在電競賽事中的觀賽習(xí)慣。相較于熱兵器交戰(zhàn)時轉(zhuǎn)瞬即逝的勝負(fù)懸念,勾索搭配冷熱兵器的戰(zhàn)斗機(jī)制,為游戲提供了一種,幾乎所有玩家都能順利接受的戰(zhàn)斗節(jié)奏,同時也極大提升了游戲的觀賞性。

    舞刀弄槍的游戲也準(zhǔn)備搞電競,這事到底靠不靠譜?

    而這也是為什么,《永劫無間》如今能在各大直播平臺如此火爆的原因——極佳的觀賞性,讓每一名玩家,都能及時跟上主播的游戲節(jié)奏。

    而這種觀賞性,同樣也體現(xiàn)在了,《永劫無間》相較傳統(tǒng)生存競技類游戲,進(jìn)一步完善和個性化的規(guī)則設(shè)計以及地圖內(nèi)容上。玩家在對局中,除了可以搜刮物資、正面交鋒外,地圖中還分布了貨郎、藏寶室、局內(nèi)任務(wù)等,提升對局體驗多樣性的地圖元素。除此之外,不同角色的技能差異、單局首次縮圈前的復(fù)活機(jī)會,也讓《永劫無間》中的對局,在獲得了極佳的觀賞性的同時,有了更多可供玩家研究和探討的內(nèi)容,從而保障游戲在短期內(nèi),很難被其他同類型作品模仿和超越。

    舞刀弄槍的游戲也準(zhǔn)備搞電競,這事到底靠不靠譜?

    這也是《永劫無間》能夠爆火的原因之一——足夠個性化的設(shè)計理念,玩家在體驗過大量玩法同質(zhì)化嚴(yán)重的生存競技游戲后,迫切希望能見到一些不一樣的作品,而《永劫無間》的出現(xiàn),恰好就滿足了玩家的這一需求。

    回到“電競化”這個問題上,之所以《永劫無間》能夠有望成為一項專業(yè)的電競賽事,除了其頗具創(chuàng)意的玩法設(shè)計,讓玩家看到了生存競技游戲的另一種可能外,游戲本身靠著角色能力的差異化、武器招式的克制關(guān)系,以及更加多變的地圖機(jī)制,賦予了對局足夠的觀賞性,而觀賞性,正是所有電競游戲項目,最核心的存在價值。

    舞刀弄槍的游戲也準(zhǔn)備搞電競,這事到底靠不靠譜?

    當(dāng)然,對于現(xiàn)階段的《永劫無間》來說,實現(xiàn)電競化發(fā)展還并不是件緊迫的事,因為游戲本身,確實還存在著一些缺陷需要彌補(bǔ),如果不及時解決這些問題,它們同樣會對游戲日后的賽事化運營,產(chǎn)生一定的惡心干擾。

    比如,目前游戲的角色能力平衡性就仍有待優(yōu)化,即使是在經(jīng)歷了此前幾次測試的玩家反饋和調(diào)整后,現(xiàn)階段游戲的角色平衡性,依舊沒能到達(dá)一個,能令玩家普遍滿意的狀態(tài)。

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    此外,作為游戲核心機(jī)制之一的招式克制系統(tǒng),實際在游戲中的表現(xiàn),尤其是在組隊三排的過程中,還并不算成熟。理論上,這種“猜拳”式的拼招玩法,應(yīng)該最能展現(xiàn)出玩家的真實操作水平,也直接決定了,交戰(zhàn)雙方的勝負(fù)懸念。但實際上,玩家在三排過程中,常常會因為較長的受擊硬值、缺乏落地時無敵幀的判定,而一旦遭遇落單并被多名敵人圍攻的情況時,很大幾率會被敵人連續(xù)的無腦連招攻擊,輕松消滅。在這樣的情況下,游戲原本拼招致勝的戰(zhàn)斗思路,就在人數(shù)壓倒性的優(yōu)勢前,徹底失去了存在價值。

    舞刀弄槍的游戲也準(zhǔn)備搞電競,這事到底靠不靠譜?

    這些問題的存在,無疑將對《永劫無間》日后的電競化發(fā)展,造成一定的干擾,但好在目前游戲的開發(fā)團(tuán)隊,依舊在緊鑼密鼓地對游戲進(jìn)行體驗優(yōu)化,相信在不久之后,這些問題也都會迎刃而解。

    關(guān)于《永劫無間》嘗試朝電競化方向發(fā)展的問題,自然還有更多內(nèi)容可供探討,而從游戲現(xiàn)在的熱度來看,這也確實是件值得玩家期待的事情。作為國內(nèi)市場少有的,真正意義上做出自己風(fēng)格的生存競技游戲,可以肯定的是,《永劫無間》在推出后的很長一段時間內(nèi),都會因為市場上缺乏同類型的競品,而維持住較高的熱度。那么無論接下來游戲是朝專業(yè)電競化方向發(fā)展,還是先穩(wěn)固好自己的資本盤,對于游戲開發(fā)團(tuán)隊來說,都是需要慎重考慮的問題。

    舞刀弄槍的游戲也準(zhǔn)備搞電競,這事到底靠不靠譜?

    玩家當(dāng)然也期待,看到一個不一樣的《永劫無間》,更加專業(yè)的同時,也能滿足絕大多數(shù)玩家的觀賽需求,電競化是《永劫無間》必將面對的一個機(jī)遇,而在這之前,游戲同樣還有一些有待優(yōu)化的問題,需要得到解決。等到這些都準(zhǔn)備妥當(dāng)之后,舉辦專業(yè)的電競賽事,對于那時的《永劫無間》來說,自然是水到渠成的事情。

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