伊東
2021-04-04
“玩法和‘星露谷’很像,但是沒有‘星露谷’那么耐玩,45個(gè)小時(shí)也就差不多了,如果不是放假我應(yīng)該是不會玩的。”
這是我的一位朋友,在游玩了《牧場物語:橄欖鎮(zhèn)與希望的大地》四十五個(gè)小時(shí)后,作出的評價(jià)。在此之前,她從沒有接觸過任何一款“牧場物語”游戲,“橄欖鎮(zhèn)”從某種意義上,可以算作是“入坑作”,而對于她來說,所謂的“牧場物語”,可能也不過是《星露谷物語》的“劣化版”罷了。
截至2021年3月27日為止,“牧場物語”系列的最新作,《牧場物語:橄欖鎮(zhèn)與希望的大地》(下文簡稱“橄欖鎮(zhèn)”)在日本地區(qū),一共售出了25.6萬余份,輕松壓倒同期發(fā)售的《勇氣默示錄2》,進(jìn)入了2021年,日本主機(jī)游戲銷售榜前十名(到目前為止)。
“橄欖鎮(zhèn)”是“牧場物語”系列的25周年紀(jì)念作品,也是系列在NS平臺的首款全新作品,從它第一次在“任天堂迷你直面會”亮相開始,便受到大量系列粉絲的關(guān)注。雖然宣傳視頻中,角色沒有立繪,以及畫面卡頓的問題讓老粉絲們稍微有些不安,但總體來說,一切看起來都還不錯(cuò)。
“三個(gè)村莊”以來,系列時(shí)隔五年的完全新作;制作人口中,“不愧于二十五周年之年的最佳之作”;知名油管主播代言;電視廣告的大量投放;日本游戲媒體“法米通”的好評推薦。游戲發(fā)售前夕,大量宣發(fā)資源向著“橄欖鎮(zhèn)”傾斜,簡單來說,是就是沒少投錢。顯然,身為發(fā)行與制作方的Marvelous,也想趁這個(gè)機(jī)會,把“牧場物語”這一老牌IP完全復(fù)活。
在早期在官方放出的宣傳視頻中,游戲看著還不錯(cuò)
這種資源上的付出,很快得到了回報(bào)。
由于沒有其他競爭對手,游戲在發(fā)售首周,就賣出了超過二十萬份,迅速打破了此前《牧場物語:連接新天地》所保持的最高紀(jì)錄,儼然成為NS上又一款“出圈爆火”作品。如果按照這個(gè)節(jié)奏,“橄欖鎮(zhèn)”很快便會成為系列最賣座的作品。
不過有意思的是,這種銷售數(shù)據(jù)上的火爆,只持續(xù)了一個(gè)星期不到的時(shí)間。
游戲發(fā)售僅一天,便有玩家陸續(xù)開始在社交網(wǎng)絡(luò)上,表達(dá)他們對本作的不滿,過長的讀取時(shí)間、單調(diào)的游玩內(nèi)容,缺少個(gè)性的村莊居民,都成為了玩家詬病的源頭。而從早期宣傳開始,便被玩家們質(zhì)疑的“去除立繪”,以及畫面掉幀問題,也被原封不動(dòng)地帶到了完成版當(dāng)中,不少失望的玩家,在游戲到手一天后就將其扔給了二手商店。
同樣的情況不在少數(shù)
不過,除了完成度過低,游戲似乎還存在更大的問題。
隨著玩家游戲流程的推進(jìn),游戲中越來越多不符合“牧場物語”基調(diào)的事件,也被玩家們擺到了臺面上,至此才導(dǎo)致游戲口碑,全線“血崩”。
在“牧場物語”中,玩家只要滿足了某些特定的條件(時(shí)間、游戲進(jìn)度、角色好感度等),便會觸發(fā)“事件(イベント)”,這些事件大多為單純的劇情故事,其用意在于強(qiáng)化玩家的“生活感”,讓玩家在故事中感受角色以及小鎮(zhèn)的魅力,展現(xiàn)人與自然的相處之道,可以算是系列歷來的一大傳統(tǒng)。
但到了“橄欖鎮(zhèn)”中,這些“事件”的畫風(fēng),卻有了些不同。其中最具爭議的,當(dāng)屬“三毛貓(三色貓)事件”、“芝士奶酪事件”,以及“錢包打撈事件”。
惹怒愛貓人士的“三毛貓事件”
“三毛貓事件”中,村民“馬克思”提出讓一萬只貓自由繁殖,再拿出其中出生的“三毛貓”賣錢;“咖喱芝士事件”里,美食家“愛美仕”提出一直喂奶牛吃咖喱,好產(chǎn)出咖喱味的芝士;而“錢包打撈事件”更加離譜,鎮(zhèn)長兒子的“雅各布”,誤將自己的錢包當(dāng)做垃圾扔到了海里,在哄騙主人公,因幫自己尋找錢包而溺水時(shí),甚至都沒有出手相助。
如果說前兩個(gè)事件,只是在“幽默”的同時(shí),沒有掌握好尺度,觸碰到了“動(dòng)物愛好者”們的逆鱗,那最后的“錢包打撈”,就真的是讓玩家感到了“惡意”。
“這些角色真的適合‘牧場物語’嗎?”
“不好!那家伙居然溺水了……”
此外,“橄欖鎮(zhèn)”還非常具有創(chuàng)新精神的,為系列首次引入了“離婚系統(tǒng)”。作為系列最大的特色之一,玩家在游戲中可以和心儀的角色戀愛結(jié)婚,并在共同生活一段時(shí)間后,獲得“愛的結(jié)晶”,也可以算作是玩家,在游戲世界中“存在”過的重要證明。
但到了“橄欖鎮(zhèn)”中,玩家不但可以通過向祠堂許愿,取消和角色的婚姻關(guān)系,就連原本產(chǎn)下的孩子,都會一同從游戲中消失,也引起了許多玩家的不適。
“重置與家人的關(guān)系,回到告白前的狀態(tài)”
長到離譜的讀取時(shí)間,對于原本游戲系統(tǒng)的大改,完全不符合系列調(diào)性的事件與角色,這些問題累積在一起,在讓玩家們對制作人道德倫理觀進(jìn)行質(zhì)疑的同時(shí),也都成為了炎上的重要誘因。
發(fā)售僅兩天,“橄欖鎮(zhèn)”就因?yàn)橥瓿啥忍?、劇本的倫理觀等問題,遭遇了口碑上“血崩”。在日本最大的網(wǎng)購平臺“亞馬遜日本”上,百分之五十七的用戶,選擇為本作打出“一星”的超低分,并給出了“垃圾游戲(クソゲー)”的評價(jià)。
因?yàn)橥粫r(shí)間過于密集的“差評轟炸”,亞馬遜非常罕見地關(guān)閉了商品下方的評論區(qū),要知道,就連之前因?yàn)橥瑯訂栴}遭遇“炎上”的《賽博朋克2077》,都沒能完成這樣的“壯舉”。
這個(gè)分?jǐn)?shù)在觸底后稍有反彈,但“惡意好評”和“惡意差評”卻也讓水分越來越大
對玩家來說,游戲做成這樣,首先要找的自然是游戲制作人。
此前宣發(fā)階段,多次在媒體采訪時(shí)夸下??诘闹谱魅恕拔浯宕蟆保硭?dāng)然得成為了粉絲們攻擊的焦點(diǎn)。
但當(dāng)玩家們從社交網(wǎng)絡(luò)中,翻出這名游戲制作人的社交賬號時(shí),卻發(fā)現(xiàn)這位制作人的“畫風(fēng)”,有些奇怪。
在個(gè)人簡歷上,武村大自稱“微波爐料理研究家”,“冷凍食品大師”,不僅出版過“料理教學(xué)書籍”,還過不少電視節(jié)目,怎么看都和“游戲制作人”扯不上一點(diǎn)關(guān)系。
你別說,這書看起來還真像那么回事
不過對于互聯(lián)網(wǎng)來說,想找到以前的信息,絕對不是什么難事。很快便有網(wǎng)友指出,武村大的簡介在2月25日,剛剛經(jīng)過修改,去掉了“本職是游戲制作人”這一重要信息。
而25日正是“橄欖鎮(zhèn)”發(fā)售的日子,不管怎么想都不會是巧合。
修改前(左)與修改后(右)
這種行為,進(jìn)一步點(diǎn)燃了玩家們的不滿。而武村大“快速及時(shí)”的修改信息,也被憤怒的玩家們,解讀成了“逃避責(zé)任”。一時(shí)間,關(guān)于“牧場物語制作人逃亡”的消息,充斥了社交網(wǎng)絡(luò),而從游戲發(fā)售當(dāng)天就修改了信息的行為來看,他大概也對本作存在的問題,心知肚明。
身份暴露后,大批玩家涌入武村大的社交賬號,在毫不相關(guān)的推文下方,留下他們對本作的不滿和憤怒。其中一名玩家直截了當(dāng)?shù)刂S刺武村,是否有玩過系列過去的作品,而更多的玩家,則是在質(zhì)疑武村,怎么能因?yàn)槭裁础拔⒉t料理”,而怠慢了游戲的制作。
盡管武村并沒有對他們的質(zhì)疑進(jìn)行任何回應(yīng),但關(guān)于其“料理”的推文,卻幾乎停止了更新,可以見得此事對他的影響,還是相當(dāng)大的。
這條評論還算是比較溫和的
實(shí)際上,如果我們撇開“橄欖鎮(zhèn)”的問題,單獨(dú)看看“武村大”這個(gè)人的話,他也確實(shí)是個(gè)“不得了”的人物。
除了在推特簡歷上所寫的“微波爐料理人”“料理書作家”“電視節(jié)目??汀敝猓€頂著“作詞家”的名號,多次為游戲音樂創(chuàng)作歌詞(雖然也沒那么“多次”),而他原本存在于推特賬號末尾的那句“本職是游戲制作人哦”,也確實(shí)沒有說謊。
在武村的個(gè)人主頁中,“橄欖鎮(zhèn)”的制作信息也被特地隱去
在武村的個(gè)人主頁簡歷一欄中,羅列著他過去曾參與的游戲項(xiàng)目,其中“ARAMORED CORE(國內(nèi)翻譯“裝甲核心”)”“百鬼討伐繪卷”等字眼,更是為他“所謂的”游戲制作人生涯增光不少。但他在《ARAMORED CORE LAST RAVEN》和《牧場物語:重聚礦石鎮(zhèn)》之間,長達(dá)近14年的游戲界“履歷空白”,還是讓玩家們深感不安。
武村大所參與過的兩部“裝甲核心”作品
《牧場物語;重聚礦石鎮(zhèn)》是武村大參與的第一部“牧場物語”,也是大部分人心目中“神作”的完全重制版本。在游戲發(fā)售前,因風(fēng)格變化巨大的人設(shè),以及簡陋的畫面受到了不小的爭議,但總體來說,也算是打了一張還不錯(cuò)的“情懷牌”。
也許是因?yàn)槭虑閷?shí)在鬧得太兇,游戲發(fā)售一周后的3月3日,武村大代表游戲制作組,在“橄欖鎮(zhèn)”官方網(wǎng)站上,發(fā)布了一則道歉聲明,在聲明中,他保證制作組會盡快修復(fù)包括“讀取時(shí)間過長”“BUG導(dǎo)致的游戲無法進(jìn)行”等問題,并對一部分游戲文本及系統(tǒng)進(jìn)行改善,看起來是有一陣要忙了。
事到如今,進(jìn)一步追究武村的責(zé)任,也已經(jīng)無濟(jì)于事。道歉雖然遲到,也總比沒有要好,但在包括本人在內(nèi)的更多玩家看來,本作需要修改的問題,可能遠(yuǎn)不止他列出的這些那么簡單。
要把這些全部修復(fù),還不如全部重做
我們回過頭來,再看看“橄欖鎮(zhèn)”的大賣。
在仔細(xì)分析日本的主機(jī)市場后,我們便很容易發(fā)現(xiàn),“橄欖鎮(zhèn)”的大賣,可謂是全在Marvleous營銷部門的掌控中。
自2017年發(fā)售以來,NS便憑借有力的第一方作品支持,讓其本地保有量一路飆升。根據(jù)任天堂在2月發(fā)表的財(cái)報(bào)顯示,截至去年12月第四周,NS在全球已經(jīng)賣出了超過7987萬份,超過3DS,成為新一代“國民級”游戲主機(jī)(掌機(jī))。
這個(gè)銷量僅代表日美歐地區(qū)
加上過去一年里持續(xù)惡化的疫情,普通民眾呆在家中的時(shí)間大幅增加,許多原本非“玩家”的普通人,也開始通過電子游戲,試圖彌補(bǔ)社交不足,以及生活方式變化所造成的焦慮。
去年年火到“出圈”的《集合吧!動(dòng)物森友會》《桃太郎電鐵:昭和、令和、平成也是慣例》,便是這種現(xiàn)象的最大“受益者”。但游戲終歸會玩膩,當(dāng)一款同樣主打“親近自然”“修身養(yǎng)性”的“牧場養(yǎng)成”游戲,攜大量宣傳資源出現(xiàn),難免會受到玩家們的追捧——更何況它還是“牧場物語”。
占盡了“天時(shí)”“地利”與“人和”,沒有體驗(yàn)版給玩家提前“掃雷”的“橄欖鎮(zhèn)”大賣,從一開始就是板上釘釘。但作為一個(gè)系列老玩家,我卻從心中為“牧場物語”感到難受——
“難道你們就沒有想過好好做一款游戲,讓‘牧場物語’重新復(fù)活嗎?”
“橄欖鎮(zhèn)”“勇氣默示錄2”“怪物獵人:崛起”算是NS第一季度預(yù)期中的銷售主力
事實(shí)上,在寫下這篇文章時(shí),我遇到了相當(dāng)大的阻力。其中,最大的原因來自于我對“牧場物語”,這一游戲系列的喜愛,以及對我能否客觀闡述事實(shí)的疑慮。
作為一名“牧場物語”的系列玩家,我從“橄欖鎮(zhèn)”的第一支宣傳PV開始,便一直對本作抱有一種淡淡的不安,刪除立繪、自動(dòng)化種田、強(qiáng)化采礦、裝飾牧場,每一個(gè)改變都讓人感到“似曾相識”,不過并不是“褒義”的那種。
強(qiáng)烈的不安,最終在“橄欖鎮(zhèn)”發(fā)售后轉(zhuǎn)化為現(xiàn)實(shí),誕生于不滿的“偏見”,讓我很難從客觀角度看待本作,最終不得不放棄了評測工作,交給了我的同事“木大”老師完成,但他卻最終給出了一個(gè)“還行”的評價(jià),讓我怎么都沒法釋懷。
游戲發(fā)售前的制作團(tuán)隊(duì)專訪
對于“橄欖鎮(zhèn)”最明顯的問題,在木大老師的評測中已經(jīng)講得非常清楚,但在我看來,卻過于克制了,而比起那些問題,大部分玩家痛恨的“超長讀取時(shí)間”,也不過只是小問題罷了。
這些問題中,最要命的就是對于“牧場生活”的全面簡化。
作為一款以“種田”和“畜牧”為核心玩法的游戲,“牧場物語”從DS時(shí)代開始,便一直在如何豐富作物系統(tǒng)中摸索:“風(fēng)之集市”中,系統(tǒng)對作物屬性的嚴(yán)格判定,而玩家可以配合“風(fēng)車”制作肥料提高作物屬性;“雙子村”中的“壟田”給了玩家更具自由度和多樣性的設(shè)計(jì)方式,怎么耕種好看,產(chǎn)出的效率更高;“三個(gè)村莊”中如何更高效率地提升作物的各項(xiàng)屬性,都極大程度上,增強(qiáng)了游戲的玩法和深度。
雙子村中的“壟田”,是非常有意思的創(chuàng)新方向
而到了“橄欖鎮(zhèn)”中,這些早已成熟的游戲系統(tǒng)被全部剔除,剩下的只有單純的種田和收獲,作物的各項(xiàng)屬性,也徹底劣化為了單純的星數(shù)定級,玩家實(shí)際要做的就是在田中間挖個(gè)坑,扔個(gè)灑水機(jī)等著收獲就好了。
連同為Marvelous發(fā)行的《天穗之咲稻姬》都比你會做“種田”
大概是因?yàn)樽魑锏酿B(yǎng)殖過程變得過于簡化,玩家沒有了任何額外的考量和難度,制作組干脆心一橫,把系列固有的“作物品質(zhì)評選(簡稱‘品評大會’)”直接取消了。
這種感覺,就好像從一套完整的循環(huán)系統(tǒng)中,切除掉了最不顯眼的一部分,但“不顯眼”并不代表著“不重要”。
因?yàn)椤捌吩u大會”的存在,玩家會在無意識間將提升作物品質(zhì),列為每天的優(yōu)先任務(wù),為了獲得更好的評分成績,而付出相應(yīng)的努力,不管最終結(jié)果如何,都會與下一年“品評大會”形成游戲系統(tǒng)上的良性循環(huán),玩家的牧場也會在這個(gè)過程中,逐漸完成初步的財(cái)富積累。
“橄欖鎮(zhèn)”的做法,確實(shí)很大程度上降低了游戲難度,但卻讓游戲的核心玩法失去了原本的“自洽性”,玩家徹底失去了在農(nóng)作上付諸努力的必要,這也就是不少玩家在五十小時(shí)左右,便感覺“沒東西玩了”的主要原因。要知道,過去的“牧場物語”可是經(jīng)得起好幾百小時(shí)游戲時(shí)間磨練的。
在動(dòng)物養(yǎng)殖上,“橄欖鎮(zhèn)”也做了幾乎完全一樣的“反向創(chuàng)新”。“取消工具互動(dòng)”、“一鍵放牧”,把玩家需要做的事情減少到了極點(diǎn),沒有“品評大會”同樣讓玩家不會特意去關(guān)注某一只動(dòng)物,自然也更不可能和動(dòng)物們產(chǎn)生什么“感情”了。
而同樣難以讓玩家產(chǎn)生親近感的,還有“橄欖鎮(zhèn)”的居民們。
不少玩家都通過牧場物語,體會過與動(dòng)物分別時(shí)的痛苦
“個(gè)性豐富的小鎮(zhèn)居民。”
這算是“橄欖鎮(zhèn)”宣發(fā)標(biāo)語中,出現(xiàn)頻率最高的一條了,但熟悉系列的玩家應(yīng)該也都知道,這本來就應(yīng)該是“牧場物語”的最大特點(diǎn)之一。
那么,“橄欖鎮(zhèn)”在這點(diǎn)上做得如何呢?
因?yàn)閳?zhí)意刪除角色的對話立繪,玩家與村民們的進(jìn)行交互時(shí),往往很難看到角色的反應(yīng),更嚴(yán)重時(shí),玩家的視角會被周邊的建筑物徹底遮擋,就連看到其他角色的背影,都成為一種奢望,加上讓玩家感到不適的劇情、實(shí)在算不上精致的3D建模、從牧場到城鎮(zhèn)的超長讀取時(shí)間,以及“偷工減料”的角色臺詞,讓玩家怎么才能和角色產(chǎn)生親近感呢?
就是在這樣一個(gè)村民本就存在感稀薄的前提下,制作組還選擇了沿用“大雄的牧場物語”中,“村民沒有喜好(沒有討厭的東西)”的那一套送禮機(jī)制,讓所有的村民都直接變身“移動(dòng)垃圾箱”,讓所謂的“個(gè)性豐富”,徹底成為一句笑話。
在和木大老師的溝通中,我得知他雖然也是“牧場物語”玩家,但對那套“和城市中的人們交流互動(dòng)”的玩法,并不抱有什么特殊的感情,所以對于他來說,這點(diǎn)并沒有成為本作的減分項(xiàng),但要知道,這樣的玩家只不過是少數(shù)中的少數(shù)。
最糟糕的情況下,玩家和村民的對話是這樣的
直到現(xiàn)在,“恢復(fù)立繪”也是玩家們呼聲最高的請求,同樣的內(nèi)容,幾乎占滿了所有“牧場物語改善”推文的回復(fù)欄,官方在承諾改善游戲平衡、讀取時(shí)間,以及道具式樣的同時(shí),卻單單不對此作出回應(yīng),怎么看都是一副“鴕鳥”當(dāng)?shù)降椎膽B(tài)度。
“求給個(gè)立繪”
不過想想也是,從第一支宣傳片開始,“沒有立繪”便一直是玩家們質(zhì)疑的重點(diǎn),事到如今,預(yù)計(jì)銷售額早已達(dá)到,沒有誰會愿意繼續(xù)在游戲內(nèi)容上大費(fèi)周章。
直到現(xiàn)在,我都清楚地記得礦石鎮(zhèn)居民們的名字
與遭到嚴(yán)重縮減的“牧場生活”相反,本作中的“采礦”內(nèi)容,被大大增加。而游戲中對礦物的需求之大,卻又逼著玩家不得不頻繁地進(jìn)出礦山。明明是來體驗(yàn)?zāi)翀錾畹?,怎么就變成了天天下礦的挖煤工?
此外,也不知道是不是看到“動(dòng)森”的大賣眼饞,“橄欖鎮(zhèn)”中顯然存在一些有著極其“零碎”的玩法。這里的“零碎”,指的是和游戲的核心玩法完全沾不著邊,更別提其中的家具裝飾玩法,連最基礎(chǔ)的“自洽性”都沒有。
牧場還是工廠?要效率還是要美觀?
在“橄欖鎮(zhèn)”中,許多資材必須通過玩家放置的“制造機(jī)”進(jìn)行生產(chǎn),但這些“制造機(jī)”的生產(chǎn)效率卻低下到驚人(一次一個(gè)),玩家如果想要提高生產(chǎn)效率,就必須在農(nóng)場中設(shè)置大量的制造機(jī),原本為“裝飾牧場”所存在的家具放置系統(tǒng),反而因?yàn)椤爸圃鞕C(jī)”的存在,變得“名存實(shí)亡”。
如果說上面的“反向創(chuàng)新”,只是在原有游戲玩法探索上出現(xiàn)的“失誤”,那照搬別的游戲系統(tǒng),還搞得一塌糊涂,那就真的讓人覺得有點(diǎn)匪夷所思了。
本來,在新時(shí)代尋求“變革”并不是壞事,從成功者身上借鑒經(jīng)驗(yàn),也并沒有什么不可,但如果因?yàn)椤敖梃b”和“變革”,導(dǎo)致自己原本的特色完全喪失,那一切不都本末倒置了嗎?當(dāng)本該作為游戲主軸的“牧場生活”,活生生地變成了“創(chuàng)新”和“變革”的犧牲者,“橄欖鎮(zhèn)”還有什么資格自稱“牧場物語”呢?
當(dāng)我追問木大老師,為什么覺得本作“還行”,甚至能打出“7.2”的分?jǐn)?shù)時(shí),他這樣回答——
“因?yàn)樗悄翀鑫镎Z?!?
我知道,對于“來自過去”的老玩家們來說,不管游戲做成什么樣子,只要“牧場物語”四個(gè)大字還在,他們就愿意為之掏錢,情懷似乎總是能夠讓人變得寬容,就算是我可能也無法免俗。
但只有這次,我無論如何都無法接受。
我曾經(jīng)不止一次向朋友們推薦“牧場物語”系列游戲,而“橄欖鎮(zhèn)”的發(fā)售,也正好讓他們第一次,有了接觸這個(gè)系列的機(jī)會,但就結(jié)果而言,這也成為了他們的“最后一次”。
“還是星露谷比較好玩?!?
畢竟大名鼎鼎的“牧場物語”,也不過就是一款劣化版的“星露谷”罷了。
1991年,懷有對都市憧憬的和田康宏,入職了一所地址在東京,名叫“PACK-IN-VIDEO”(“MMV-i”的前身)的游戲公司,自此開始了他的作為游戲制作人的職業(yè)生涯。
比起“有趣”,自己更想做一款“前無古人”的特別游戲。
自從入職開始,這個(gè)想法便一直在和田康宏的腦子里打轉(zhuǎn),另一方面,東京喧鬧繁雜的生活,也讓這個(gè)來自鄉(xiāng)下的年輕人,開始懷念起過去,屬于家鄉(xiāng)的閑適和恬靜,一款關(guān)于“鄉(xiāng)村”“人生”“不需要戰(zhàn)斗”的游戲,逐漸在他的大腦中成型。而當(dāng)時(shí)大火的FC游戲《達(dá)比賽馬》(ダービースタリオン),則最終讓他把游戲主題,設(shè)定為了“牧場”。
《達(dá)比賽馬》是一款在牧場培育賽馬,最終贏得日本賽馬冠軍的模擬經(jīng)營游戲
兩年之后,一款“從未有過”的游戲,正式開始了制作。游戲里,玩家可以種植作物,馴養(yǎng)家畜,過上自給自足的“田園生活”,而在農(nóng)耕生活的間隙,玩家甚至還可以和小鎮(zhèn)上的女孩子們戀愛結(jié)婚,對于這時(shí)的和田康宏來說,這款游戲所表達(dá)的,便是他想帶給玩家的另一種人生,當(dāng)時(shí)他為游戲所想的名字,是“人生物語”。
初代牧場物語的主人公與女孩子們,其中的部分角色設(shè)定幾經(jīng)修改,被沿用到了后來的“礦石鎮(zhèn)”中
在遭遇了“公司破產(chǎn)”“社長跑路”等種種困難后,初代《牧場物語》終于在1996年發(fā)售,平臺是在主機(jī)戰(zhàn)爭中最具影響力的SFC。根據(jù)和田康宏的早期預(yù)想,這款游戲能賣個(gè)2萬套就不錯(cuò)了,沒想到自己的命運(yùn)會從此,徹底被改變。
在這之后,“牧場物語”迅速成長為“PACK-IN-VIDEO”的“龍頭品牌”,而1999年發(fā)售的PlaySation游戲《牧場物語:甜蜜之月》,以及用其為藍(lán)本制作的《牧場物語:礦石鎮(zhèn)的伙伴》,更是在亞洲與歐美其他地區(qū),獲得了超高的人氣,成為不少人最重要的童年回憶。
“甜蜜之月(Harvest Moon)”從此也成為“牧場物語”在歐美的游戲標(biāo)題
2016年,從Marvelous退社6年的和田康宏,作為自己創(chuàng)辦的公司“ToyBox”的代表,接受了英國游戲媒體PC Gamer的采訪,他此行的最大的目的,是為即將發(fā)售的“箱庭養(yǎng)成游戲”,《誕生之日(Birthdays the Beginnings)》做宣傳,而與他一起接受采訪的,還有《星露谷物語》的制作人“埃里克·巴隆”,在作為一名獨(dú)立制作人的同時(shí),他也是“牧場物語”最忠實(shí)的粉絲。
2016年,正巧也是“星露谷”大火的一年。對于和田康宏來說,埃里克的成功讓他感到欣慰,“牧場經(jīng)營類”游戲在這位年輕人的手上,再一次證明了其蘊(yùn)含的巨大價(jià)值,而埃里克也對這位“偶像”的新作,表達(dá)了自己對過去“牧場物語”的喜愛,以及對《誕生之日》的祝福之情。
盡管《誕生之日》在之后的銷量真的非常慘淡,“牧場物語之父”的名號,一次次被玩家和媒體提及,卻又讓他背負(fù)了“額外”的期待,在這之后的《小龍咖啡廳》,也因?yàn)橥瑯拥睦碛墒艿酵婕覀兊年P(guān)注。
《誕生之日》是一款以“真實(shí)的生態(tài)系統(tǒng)”為主題的沙盒模擬游戲,和可愛的畫面不同,玩法相當(dāng)具有深度
3月16日,“橄欖鎮(zhèn)”官方發(fā)布了本作的第一個(gè)版本升級,內(nèi)容包括縮短讀取時(shí)間、修改之前受到爭議的事件對話,并修復(fù)了部分惡性BUG,這個(gè)版本更新的發(fā)布時(shí)間還算是及時(shí),也讓玩家們對本作的口碑有所回暖。
但我卻更擔(dān)心另一件事情。
作為一款商業(yè)作品,“橄欖鎮(zhèn)”雖然口碑受創(chuàng),但對資本而言,銷量就是一切。
2021年3月26日,Marvelous興高采烈地在自己的主頁上,發(fā)布了一條標(biāo)題名為“《牧場物語:橄欖鎮(zhèn)與希望的大地》,北美及歐洲地區(qū)發(fā)售,全世界出貨量達(dá)70萬份”的喜報(bào),文中絲毫沒有提及本作引起的一系列“炎上風(fēng)波”,而在不遠(yuǎn)處的商品展示位置上,一則寫著“橄欖鎮(zhèn)好評發(fā)售中”的字樣的圖畫,卻像一根尖刺般,扎在“牧場物語”的墳頭。
我知道,也許‘橄欖鎮(zhèn)’會成為下一作“牧場物語”的標(biāo)桿。
“好評發(fā)售中”
不知道是不是錯(cuò)覺,一想到這些,我似乎又聽到了和田康宏,在人生最困難的時(shí)期,對玩家們發(fā)出的那聲悲鳴——
“我還不想死。”
注:“我還不想死”出自2009年《國王物語》發(fā)售的前夕,作為時(shí)任Marvelous的常務(wù)董事兼游戲制作人的和田康宏,對于玩家們的痛切請求,其大意可以理解為:“我們真的在盡最大可能,制作有趣的游戲,希望玩家們能夠賞臉購買?!?
在此之前,Marvelous剛剛發(fā)行了諸如《英雄不再》《朧村正》等普遍受到玩家好評的作品,但這些作品的銷量,卻難以讓Marvelous的高層滿意。
次年,和田康宏就因?yàn)槭袌鲣N售低迷,被追責(zé)撤離董事職位,最終離開Marvelous,由他擔(dān)當(dāng)制作人的最后一部“牧場物語”為2008年的《牧場物語:歡樂動(dòng)物進(jìn)行曲》。
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