《牧場物語:橄欖鎮(zhèn)與希望的大地》評測:離開城市,走進(jìn)工廠

木大木大木大

2021-03-05

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作者:木大木大木大

評論:
該罵罵,該玩玩。

    在任天堂掌機3DS上的20周年紀(jì)念作《牧場物語:三個村莊的重要朋友們》(以下簡稱“三里屯”)推出后,“牧場物語”這個“任味”十足的IP,終于迎來了自己的下一款正統(tǒng)作品。

    因為距離上一代正統(tǒng)作品的推出時間,足足間隔了5年。所以,新作《橄欖鎮(zhèn)與希望的大地》登場時,頂著一個“牧場物語”系列25周年紀(jì)念作的名頭。

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    有趣的是,這部25周年紀(jì)念作迎來了口碑的兩極分化。在日本的社交媒體,玩家們用負(fù)面評價將橄欖鎮(zhèn)噴至“炎上”(可理解為負(fù)面熱搜),指責(zé)它在優(yōu)化、文本、結(jié)婚系統(tǒng)和可玩性等眾多問題的缺點,并直接導(dǎo)致日亞上本作的評價獲得了56%一星的“多半差評”。

    但另一方面,一些更加自由和方便的設(shè)計,也讓一些玩家為“橄欖鎮(zhèn)”送出好評。比如挖礦伐木時自動拾取的掉落物,照顧動物無需再頻繁切換專屬工具,弱化“三里屯”城鎮(zhèn)交流等級設(shè)計造成的“瘋狂打工”。

    但顯而易見的是,目前的負(fù)面評價還是蓋過了正面。所以在這個輿論幾乎一邊倒的時候,我們不妨認(rèn)真聊一聊,橄欖鎮(zhèn)到底是不是一部“糞作”。

    我認(rèn)為它確實不夠好,但沒到“糞作”的地步。

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    “改變”是所有游戲系列在長時間的發(fā)展過程中,必將遭遇的困境或機遇。想要發(fā)生好的“改變”,要求游戲制作團(tuán)隊有很高的技術(shù)標(biāo)準(zhǔn),而“日廠技術(shù)力”一直是游戲玩家們茶余飯后的談資,尤其針對于那些“小廠”。

    Falcom的社長近藤季洋曾經(jīng)在2019年的一次采訪中,聊到團(tuán)隊其實并不具備開發(fā)NS平臺游戲的能力,而移植到NS的《伊蘇8:丹娜的安魂曲》,也是Falcom通過日本一的協(xié)助“報團(tuán)取暖”完成。

    MMV的技術(shù)力在日本游戲業(yè)界,同樣和SE或Capcom這樣的大廠沒什么關(guān)系,這點從已經(jīng)“橄欖鎮(zhèn)”發(fā)售前的“三里屯”和“符文4”就能看出來。所以,在技術(shù)力擁有瓶頸的前提下,如何讓自家游戲在玩法上作出更多文章,就成了這類小廠在大廠“3A”攻勢下的應(yīng)對方式。

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    這就像是一場已經(jīng)失去先手的牌局。在手牌質(zhì)量不高的前提下,首先考慮的當(dāng)然是如何更加合理地利用手牌打出更高收益,而“牧場物語”系列恰恰是MMV旗下最知名的IP,也就是最好的手牌之一。

    所以除了有重置性質(zhì)的《牧場物語:重聚礦石鎮(zhèn)》和帶有外傳性質(zhì)的聯(lián)動作品《哆啦A夢:大雄的牧場物語》,這部作為正傳作品,初次登陸NS的“橄欖鎮(zhèn)”,就擁有了更宏觀角度的意義。

    于是,MMV在“牧場物語”上做出了諸多改變,這也成為本作具有褒貶雙重意義上“獨特”的原因。

    “橄欖鎮(zhèn)”的開場劇情和以“礦石鎮(zhèn)”為主的歷代作品所慣用的懷舊溫馨風(fēng)沒什么區(qū)別——在爺爺去世后,主角懷念著在鄉(xiāng)下牧場度過的童年時光,于是毅然離開大城市來到橄欖鎮(zhèn),成為一名新手牧場主。

    唯一不同的是,這次主角來的時候騎著摩托,而這輛摩托也將在后續(xù)的劇情中解鎖,成為主角的“坐騎”。在“牧場物語”中騎摩托車,確實是個能夠吸引粉絲的不錯噱頭。

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    當(dāng)主角成為一名牧場主,緊接著就是從第一次播種到最終財富自由的漫漫長路。但在真正的牧場生活開始之前,“橄欖鎮(zhèn)”給玩家設(shè)計了一個首要問題——將居住的帳篷升級為小房子。

    于是,玩家就在尋找礦石和木材等材料去擴建房屋的過程中,逐漸熟悉并接受本作與前作不同的“技能等級”設(shè)計。

    “橄欖鎮(zhèn)”設(shè)計了12種類似“采伐”“采掘”這種和牧場生活相關(guān)的技能。技能會隨著玩家進(jìn)行對應(yīng)活動獲取經(jīng)驗值得到提升,并在到達(dá)一定等級后,解鎖新的制造圖紙。

    細(xì)化活動然后安排技能的設(shè)計,很明顯來自于從“牧場物語”獨立出去并自成系列的“符文工房”。但因為沒有戰(zhàn)斗元素,也對技能設(shè)計進(jìn)行了限制,“橄欖鎮(zhèn)”不像“符文工房”,擁有連“睡覺”都包括在內(nèi)的海量技能。

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    對于玩家來說,在農(nóng)作之余看到經(jīng)驗槽的增長,以及彈出的技能升級提示,角色成長自然更加可視化。這種極度細(xì)化的微小滿足感,和作物收獲時的滿足感,雖然時間跨度不同,但都讓玩家的游戲感受更加積極,也會產(chǎn)生繼續(xù)游戲的動力。

    問題在于,所有技能都有上限,一切成長終會停滯。當(dāng)技能成長達(dá)到上限,玩家借此收獲的滿足感就會消失,而“橄欖鎮(zhèn)”并沒有給玩家提供太多后續(xù)的滿足感來源。

    它的整體流程有些過短,這明顯來自于,本作對在歷代作品中逐漸成熟的養(yǎng)成系統(tǒng),進(jìn)行了“大刀闊斧”的簡化。

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    最為明顯的系統(tǒng)簡化,來自于作物品質(zhì)的升星設(shè)計,我們以“牧場物語”系列前作“三里屯”為對比對象。

    在“三里屯”中,農(nóng)作物擁有“色澤、甜度、水份、尺寸”四種各自獨立的品質(zhì)需求,每種品質(zhì)都需要玩家使用相應(yīng)肥料進(jìn)行提升,然后通過“做種”保留該品質(zhì),依照這種不斷循環(huán)的過程,最終完成5星完美品質(zhì)作物的收集。

    但“橄欖鎮(zhèn)”卻將通過歷代作品更新,才逐漸成熟的品質(zhì)系統(tǒng)進(jìn)行了完全簡化,直接刪除了“肥料”這個設(shè)計。選擇了只要收獲就必然獲得品質(zhì)成長的方式,以及一個更加簡化的“一鍵提升農(nóng)田品質(zhì)”。

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    這種極致簡化的設(shè)計無疑有些“開倒車”的意思。于是,從前“三里屯”玩家至少要在第2年才能初步開始的完美品質(zhì)作物培養(yǎng)計劃,如今只需要半年左右就能實現(xiàn)。這在減少玩家“肝度”的同時,也極大減少了本作耐玩度,縮減了游戲壽命。

    此外和作物品質(zhì)一樣被簡化的,還有動物產(chǎn)出物的品質(zhì)?!案碑a(chǎn)物等級”和“毛色”的培養(yǎng)被直接取消,動物產(chǎn)出物的品質(zhì)則由產(chǎn)崽的方式逐步提升。

    農(nóng)作工具的簡化,同樣是本來“不應(yīng)簡化”的設(shè)計簡化。不說“礦石鎮(zhèn)”經(jīng)典的“詛咒→祝?!t者”等級設(shè)計,即使是“三里屯”里有趣的“范圍、易用度”成長以及顏色自定義,也慘遭刪減,成為將“范圍”和“易用度”合二為一的簡單“初始→銅→銀→金→山銅”升級。

    不得不說,以上所提到的系統(tǒng)簡化,都在“方便”之余,減少了“橄欖鎮(zhèn)”的耐玩度。

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    不過,有所簡化的系統(tǒng)并非一無是處。除了上述所提到的,從長遠(yuǎn)角度對游戲有所影響的簡化,“橄欖鎮(zhèn)”還有很多足以用貼心形容的,對于玩家重復(fù)機械操作流程的優(yōu)化。

    這些便捷大多體現(xiàn)在操作細(xì)節(jié)上,在游玩中給予了玩家極大方便。在前作“三里屯”中,玩家在采礦點采掘的礦石會掉落到地面,玩家需要不斷按鍵拾取,才能將所有礦石收入囊中。

    但在“橄欖鎮(zhèn)”里,所有挖出的礦石都會被玩家自動拾取。雖然這在某種程度是因為下礦洞采掘和在采礦點采掘的不同,但取消“重聚礦石鎮(zhèn)”中“鋤頭挖出樓梯”的設(shè)計,直接通過“錘子砸出樓梯”探索出下層通道,無疑增加了整個下礦玩法的流暢度。

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    在礦洞登場的新成員地鼠,以及它的兄弟高級放電地鼠,則成功地為歷代枯燥的“下礦”,增加了一些緊張刺激的動作感。雖然本質(zhì)上,“橄欖鎮(zhèn)”依然沒有任何戰(zhàn)斗設(shè)計,但“打地鼠”確實讓重復(fù)的“下礦”流程因為地鼠出現(xiàn)的隨機性,變得不再那么枯燥。

    至于挖出“地洞”后自己選擇是否跳進(jìn)去,通過消耗體力快速“下礦”,則同樣方便了玩家在準(zhǔn)備充裕后,更快地挖掘到位于礦洞底層的重要資源。

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    當(dāng)然,這些和下礦有關(guān)的設(shè)計,再加上釣魚小游戲和神似“砸晶洞”的“鑒定寶物”玩法,看上去和《星露谷物語》很像。但事實上,“橄欖鎮(zhèn)”可以明顯地看出更像另一個知名游戲系列——“動森”。

    作為兩個同樣以溫馨生活模擬為賣點,但各自側(cè)重不同的游戲,“牧場物語”新作“橄欖鎮(zhèn)”本該可以更好地學(xué)習(xí)“動森”系列的優(yōu)點,集兩家之大成。但可惜的是,本作對于“動森”系列玩法的借鑒,并不算高明。

    “橄欖鎮(zhèn)”借鑒“動森”系列玩法最明顯的一點,就是宣傳中完全自由的牧場美化。雖然此前作品也有擺放設(shè)施美化牧場的玩法,但都沒有“橄欖鎮(zhèn)”設(shè)計如此多不同風(fēng)格的地板、柵欄和路燈等美化設(shè)施。

    也許在宣傳PV中,玩家們還會期待一個可以進(jìn)行大量自定義的牧場,但在實際游玩中,你會發(fā)現(xiàn)——其實根本沒那味兒。

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    以“動森”系列新作《集合啦!動物森友會》為例(以下簡稱“動森”)。玩家不僅可以在無人島改變地形高低差方便美化,每塊地板在邊角處也都有不會和其他地塊形成明顯反差的處理,并可以通過修整實現(xiàn)絲滑的“彎道”,擁有堪比沙盒游戲《勇者斗惡龍:創(chuàng)世小玩家2》的高自由度。

    但“橄欖鎮(zhèn)”的美化系統(tǒng)就顯得十分粗糙,不僅地板邊角細(xì)節(jié)處理不像“動森”細(xì)致到馬路牙子,也并非真正意義上完全開放牧場地圖。

    比如很多看上去空曠的地圖邊緣,實際無法鋪設(shè)地板,加上本作刷新率極高的樹苗、水坑和雜草,不說自由度比肩“動森”,玩家在“橄欖鎮(zhèn)”中,就連一個完全整潔美觀的牧場美化,都做不到。

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    此外,“橄欖鎮(zhèn)”借鑒“動森”的另外一處,就是博物館收集玩法。雖然收集玩法并非“動森”專屬,但玩家只要瞅一眼“橄欖鎮(zhèn)”博物館地下的水族館,就可以很明顯地發(fā)現(xiàn)借鑒的痕跡。

    但“橄欖鎮(zhèn)”借鑒的博物館收集玩法同樣出了問題。不僅“藏品”本身的介紹文本過于匱乏,而且藏品建模也不算優(yōu)質(zhì)。尤其以水族館里的魚類模型最為粗糙,玩家只能看到魚的剪影。

    作為“牧場物語”系列作品,博物館里的可收集內(nèi)容不包含季節(jié)作物或是完美作物,也確實有些說不過去。在這一點上,《星露谷物語》收集完畢后琳瑯滿目的成就界面和社區(qū)中心,就做得很好。

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    在“動森”因為其本身優(yōu)秀品質(zhì)和在特殊時期滿足玩家社交需求,引發(fā)轟動游戲界的熱潮后,“橄欖鎮(zhèn)”并未真正從“動森”中學(xué)到皮毛。對比這兩個同樣登陸NS,系列也都有20年以上歷史的新作,熱愛“牧場”系列的玩家無疑會有些失望。

    尤其是在“橄欖鎮(zhèn)”比起“牧場物語”,甚至更像“工廠物語”的海量加工機機制出現(xiàn)后。

    在歷代作品中早就出現(xiàn)的加工機,通常以某種作物和動物產(chǎn)出物作為原始材料,可以制造出用來購買衣服或售價更高的加工材料。其中,尤以繼承作物品質(zhì)的種子加工機,是作物養(yǎng)成玩法的精髓。

    如果僅僅是因為加工機,玩家其實不會太產(chǎn)生“工廠物語”的負(fù)面體驗。

    但問題在于,“橄欖鎮(zhèn)”通過硬性數(shù)值控制,讓玩家必須造出幾十甚至上百臺加工機。

    在“橄欖鎮(zhèn)”中,“加工機”被設(shè)計成一次只能加工個位數(shù)產(chǎn)品,必須玩家大量鋪設(shè),才能以更高效率“出貨”的工具。

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    因為農(nóng)具升級和房屋擴建甚至制造加工機本身,都需要大量加工材料,所以玩家只能選擇在自己的牧場鋪設(shè)動輒10臺的單種類加工機。當(dāng)基礎(chǔ)材料如金屬錠和木材,在游戲內(nèi)需求數(shù)量極大,玩家每天至少要在20臺加工機上進(jìn)行“拿取、放入、確定”的重復(fù)操作。

    通過簡單的計算,20臺加工機游戲內(nèi)每天運行2次,每次操作按鍵3次,僅僅在加工機上,玩家就要按鍵120次,這還是排除掉如寶石加工機、種子加工機在內(nèi)的大量其他種類加工機后的結(jié)果,實際操作只會更多。

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    這就導(dǎo)致原先“牧場物語”由“播種、澆水、施肥、收獲”組成的農(nóng)耕活動,將分出大量操作給加工機。雖然對于“牧場”玩家,重復(fù)操作并不是完全不能接受,但“橄欖鎮(zhèn)”確實造成了“操作加工機地獄”。

    當(dāng)然,制作組為了避免玩家的“肝度”直接超級加倍,以及游戲時間完全無法合理規(guī)劃,也做出了大量系統(tǒng)上的優(yōu)化。這就是我們此前提到的,關(guān)于直接刪除“施肥”設(shè)計的簡化部分,不過不僅于此。

    在“橄欖鎮(zhèn)”中,和“錘子”比肩的歷代最重要道具之一“灑水壺”成為了升級優(yōu)先度最低的農(nóng)具,這是因為在游戲極早期,就出現(xiàn)了通常只會在中后期出現(xiàn)的“牧場”神器——自動澆水。

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    玩家僅僅在一年春,就可以解鎖以“3×3”范圍工作的神器“灑水器”。這也意味著第一年春肝出足夠數(shù)量的“灑水器”,僅在一年夏,玩家就可以獲得“澆水自由”。再加上此前提到的刪除“施肥”,原先需要四個步驟完成的“播種→澆水→施肥→收獲”直接簡化為“播種→收獲”的兩個步驟。

    制作“灑水器”需要的材料并非稀缺資源,會隨著游戲的進(jìn)行越來越容易獲取。所以在擁有一定數(shù)量的灑水器后,“橄欖鎮(zhèn)”完全不需要玩家進(jìn)行澆水,尤其在后期解鎖帶有“自動澆水溫室”的“水耕設(shè)施”后。

    在歷代作品中,和作物養(yǎng)成玩法一樣重要的動物養(yǎng)成玩法,同樣得到了相同大幅度的簡化。這種簡化和作物養(yǎng)成部分相同——有好有壞。

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    以“三里屯”為例,玩家照顧動物的過程需要不斷切換“牧草、餅干、擠奶器、剪毛器、毛刷、草叉”。但在“橄欖鎮(zhèn)”中,以上6個用處不同的步驟都得到了簡化。制作者直接刪除了除“牧草”以外的全部道具。

    “餅干”和“草叉”設(shè)計直接被刪除,“擠奶器、剪毛器、毛刷”則被整合為一鍵交互,用玩家間更詼諧的說法就是“直接上手”。三種道具雖然依然存在,但都是玩家“憑空”拿出。因為背包里根本不存在這些道具,所以原先相關(guān)的品質(zhì)提升,自然也不存在。

    整合照顧道具為隨身攜帶,并不占據(jù)背包空間,減少玩家切換道具的操作步驟,這確實值得肯定。但將動物產(chǎn)出物品質(zhì),完全通過產(chǎn)崽繼承,則又有些太不合理,這點也被眾多玩家詬病為毫無游戲體驗。

    很明顯,簡化歷代核心玩法“作物養(yǎng)成”和“動物養(yǎng)成”之后的“牧場物語”,將操作移至加工機玩法的“橄欖鎮(zhèn)”,確實失去了一些“牧場物語”的東西。

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    那么,它到底失去了什么呢?

    可能是玩家們沒有找到的“閑適牧場生活”,也就是最初玩家們熱愛“牧場物語”的原因。

    這點不妨從本作被“炎上”的粗糙“離婚”機制說起。

    “橄欖鎮(zhèn)”首次出現(xiàn)的“離婚”機制,在歷代作品從未出現(xiàn)。雖然現(xiàn)實中無論城鄉(xiāng)都存在“離婚”,但既然我們都跳過了“收集屎尿做農(nóng)家肥”的過程,為什么還要在“閑適牧場生活”強行加入這么一個和主題有些格格不入的選項呢?

    很顯然,“離婚”機制是為了未來推出的老角色DLC服務(wù)。

    如何合理使用有人氣的老角色,是游戲系列為新作博眼球的重要手段,就像“威爺”之于“生化危機”,“皮神”之于“寶可夢”。

    在“橄欖鎮(zhèn)”發(fā)售前的宣傳中,就擺明了要用前作中的高人氣角色吸引一波老玩家。3DS上三款正統(tǒng)作品“起源的大地”“連接新天地”和“三里屯”分別會有2位戀愛對象和其他村民,在不同時間段作為季票內(nèi)容,來到“橄欖鎮(zhèn)”。

    那么,為了讓已經(jīng)在“橄欖鎮(zhèn)”結(jié)婚的玩家,可以和季票里的老熟人談戀愛,再省去重開檔的麻煩,設(shè)計出一個“離婚”選項仿佛十分合理。

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    但問題在于,“橄欖鎮(zhèn)”中結(jié)婚是會有生子后續(xù)的,玩家選擇“離婚”后,兩人愛情的結(jié)晶會直接人間蒸發(fā)。

    這個設(shè)計有多不合理,我想不需要過多解釋。

    如果制作團(tuán)隊不曾設(shè)計出成熟的“離婚”機制,只是為了吸引玩家并賣出更多季票,就倉促地設(shè)計出一個簡單粗暴的“離婚”機制,玩家們興許寧愿放棄重溫回憶。

    對于大多數(shù)玩家來說,“閑適牧場生活”才是他們來到“牧場”,來到“礦石鎮(zhèn)”的目的。換個時髦的詞,“閑適牧場生活”正是“牧場物語”系列的“核心競爭力”。

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    從目前看來,即使玩家們依舊熱愛“牧場物語”,但“橄欖鎮(zhèn)”的諸多問題也不能忽視。雖然在畫面表現(xiàn)上,“橄欖鎮(zhèn)”比起“三里屯”提升巨大,但僅就同屏模型太多帶來的掉幀和切換地圖或長或短的加載,它確實讓人失望。

    它取消了各種作物、動物評選活動,雖然也在一些節(jié)日安排了小游戲,但一些原本該有小游戲的節(jié)日,卻被簡化成簡單的過場動畫。

    初次接觸時讓人眼前一亮的可樂嘭村養(yǎng)成玩法,也實際上成為聊勝于無,只能給玩家錦上添花的放置小游戲。

    因為從牧場到鎮(zhèn)子的10秒起步漫長加載,玩家會在潛意識中減少“進(jìn)鎮(zhèn)”次數(shù)。也因為取消對話中的立繪顯示,對話時不選好角度很難看見鎮(zhèn)民的臉,玩家很難在不經(jīng)意間認(rèn)識到鎮(zhèn)民,自然無法建立起更深的羈絆。

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    雖然有陸續(xù)來到的“游客”,但比起“三里屯”熱鬧非凡的酒館,“橄欖鎮(zhèn)”的酒館好像不對游客開放。這對于正在大力發(fā)展旅游業(yè)的橄欖鎮(zhèn)很不合理。

    服務(wù)生結(jié)婚候補永遠(yuǎn)站在固定角落,仿佛酒館除了你,這里再沒別的客人。而5年前的“三里屯”里,服務(wù)生結(jié)婚候補會忙著為各種路人NPC上菜,酒館滿是煙火氣。

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    當(dāng)然,即使在這種情況下,仍然有很多玩家在“橄欖鎮(zhèn)”里肝著。

    對于重度“牧場”愛好者來說,“橄欖鎮(zhèn)”畢竟是有25周年紀(jì)念作,并且是“牧場”首次登陸NS的正統(tǒng)續(xù)作。

    而且雖然有著這樣那樣的問題,但“橄欖鎮(zhèn)”整體上并未出現(xiàn)嚴(yán)重的數(shù)值崩壞,或是影響游戲無法進(jìn)行的重大Bug。它依然是一款你可以投入數(shù)十小時沉浸其中的游戲,一款合格的,可以玩下去的游戲。

    雖然在將近40小時的游戲過后,我腦子里想的是——結(jié)婚后還是回去“三里屯”吧。

    就像“橄欖鎮(zhèn)”宣傳片里,主角背向城市騎著摩托來到橄欖鎮(zhèn)一樣。

    3DM 評分:7.2

    牧場物語 橄欖鎮(zhèn)與希望的大地

    Story of Seasons: Pioneers of Olive Town
    • 開發(fā)者:Marvelous USA, Inc.
    • 發(fā)行商:XSEED Games, Marvelous USA, Inc., Marvelous
    • 支持語言:簡中 | 繁中 | 多國
    • 上線時間:2021-09-16
    • 平臺:PC Switch
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