廉頗
2020-09-26
作者:廉頗
講到“全面戰(zhàn)爭(zhēng)”系列游戲的特色,莫過(guò)于其,將SLG和RTS相結(jié)合的獨(dú)特玩法。
在以往的“全面戰(zhàn)爭(zhēng)”游戲里,玩家要做的第一件事,就是選一個(gè)勢(shì)力的領(lǐng)導(dǎo)人,然后開(kāi)始角色扮演。比如在《全面戰(zhàn)爭(zhēng):三國(guó)》中,玩家就可以選擇扮演東漢末年的各路諸侯。除了“御三家”(曹操、劉備、孫堅(jiān))外,還有袁紹、袁術(shù)、董卓這些曾經(jīng)稱(chēng)霸一方狠角。每個(gè)勢(shì)力派系,都有專(zhuān)屬于自己的派系特色:建筑、兵種,亦或者機(jī)制。之后,玩家需要做的,就是如何在各方勢(shì)力中縱橫捭闔,成就一方事業(yè)。
宣戰(zhàn)、聯(lián)軍、同盟、貿(mào)易。外交和內(nèi)政,是玩家“全面戰(zhàn)爭(zhēng)”游戲里必須要重視的點(diǎn)。也確定了玩家的游戲目標(biāo)。而這,正好是SLG游戲中,最為核心的游戲要素。
確定好戰(zhàn)略方針,接下來(lái)要做的,就是戰(zhàn)爭(zhēng)。
“全面戰(zhàn)爭(zhēng)”游戲中的每一場(chǎng)戰(zhàn)斗,玩家都可以選擇手動(dòng)操作?!叭鎽?zhàn)爭(zhēng)”系列的戰(zhàn)斗系統(tǒng),采用的是典型的RTS玩法,玩家可以一次性操控多個(gè)部隊(duì),即時(shí)進(jìn)行戰(zhàn)斗,而且相比于傳統(tǒng)的RTS游戲,更多了“陣型”、“士氣”等機(jī)制,使玩家在戰(zhàn)斗中,能夠盡可能地制定戰(zhàn)術(shù)的打法。
按照這種設(shè)計(jì),可以說(shuō),無(wú)論是SLG玩法還是RTS玩法,都撐起了“全面戰(zhàn)爭(zhēng)”系列游戲的半邊天。
但是,有那么一天,CA突然宣布,做一個(gè)沒(méi)有SLG部分,只有RTS玩法的“全面戰(zhàn)爭(zhēng)”游戲時(shí),玩家們會(huì)有什么反應(yīng)?
第一反應(yīng),肯定是佩服CA敢于跳出舒適區(qū),對(duì)“全面戰(zhàn)爭(zhēng)”這一大IP“動(dòng)刀子”的做法。隨后,便是質(zhì)疑——這樣做出的“全面戰(zhàn)爭(zhēng)”游戲,還能算得上是“全面戰(zhàn)爭(zhēng)”嗎?
《全面戰(zhàn)爭(zhēng):競(jìng)技場(chǎng)》,如今就面臨著這樣的問(wèn)題。
誠(chéng)然,《全面戰(zhàn)爭(zhēng):競(jìng)技場(chǎng)》和以往的“全面戰(zhàn)爭(zhēng)”游戲不同,并非策略類(lèi)單機(jī)游戲。而是改成了多人在線(xiàn)競(jìng)技網(wǎng)游。但出于一些玩家對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的刻板印象,《全面戰(zhàn)爭(zhēng):競(jìng)技場(chǎng)》受到的質(zhì)疑更是絲毫不減。
“IP簡(jiǎn)化版”。只剩RTS玩法的《全面戰(zhàn)爭(zhēng):競(jìng)技場(chǎng)》,難免落個(gè)“閹割玩法”的惡名。
單從放出的宣傳資料來(lái)看,和之前的“全面戰(zhàn)爭(zhēng)”單機(jī)游戲相比,甚至連RTS玩法本身,都遭到了大規(guī)模的調(diào)整。不同于以往單機(jī)游戲中,玩家時(shí)不時(shí)就能操控十幾只的滿(mǎn)編部隊(duì)。在《全面戰(zhàn)爭(zhēng):競(jìng)技場(chǎng)》里,玩家最多能操控的部隊(duì)數(shù)量,是三支。
各種特征似乎都在表明,《全面戰(zhàn)爭(zhēng):競(jìng)技場(chǎng)》,確確實(shí)實(shí)地在做“減法”。
不過(guò),有一點(diǎn)需要明白,那就是做“減法”,未必都是壞事?!度鎽?zhàn)爭(zhēng):競(jìng)技場(chǎng)》的定位是多人在線(xiàn)競(jìng)技網(wǎng)游。如果不去掉SLG部分,一是游戲的即時(shí)反饋會(huì)受到影響,二是其中最核心的內(nèi)政和外交玩法沒(méi)法還原——系統(tǒng)一開(kāi)始就給你劃分好敵對(duì)玩家和友軍玩家了,整這些不是多此一舉?
RTS的簡(jiǎn)化,也是出于對(duì)游戲性的考慮。
傳統(tǒng)RTS游戲的硬核程度,大部分玩家都是有所了解。在2000年左右,RTS游戲曾有過(guò)一個(gè)黃金時(shí)期,諸如《星際爭(zhēng)霸》、《魔獸爭(zhēng)霸》、《紅色警戒》,都是當(dāng)時(shí)家喻戶(hù)曉的經(jīng)典游戲。甚至推動(dòng)了電子競(jìng)技的誕生和發(fā)展。那么,后來(lái)又是怎么沒(méi)落的呢?無(wú)非就是RTS游戲的操作難度高,上下限差距大。最關(guān)鍵的一點(diǎn),就是新玩家入門(mén)難。
因此,簡(jiǎn)化RTS玩法,正是出于這方面的考慮。十幾個(gè)單位操控不來(lái),就減少到三個(gè)。戰(zhàn)場(chǎng)不夠激烈,正好用多人在線(xiàn)競(jìng)技玩法來(lái)彌補(bǔ)。10V10,30支部隊(duì)在地圖上互相攻伐,緊張精彩的程度并不遜色于傳統(tǒng)RTS游戲。
在實(shí)際上手玩過(guò)《全面戰(zhàn)爭(zhēng):競(jìng)技場(chǎng)》后,就會(huì)發(fā)現(xiàn)這款游戲,雖然與傳統(tǒng)“全面戰(zhàn)爭(zhēng)”游戲很不一樣,但是體驗(yàn)并不差。首先是操作量的簡(jiǎn)化,無(wú)論是老玩家還是新玩家,都能很快適應(yīng)游戲操作,兩者間的差距,就縮小為戰(zhàn)術(shù)和對(duì)大局觀的把控。這個(gè)沒(méi)辦法,只能靠多玩多練多想。這也就更加考驗(yàn)玩家之間的合作和交流。
為了更好地突出游戲的即時(shí)性和競(jìng)技因素,《全面戰(zhàn)爭(zhēng):競(jìng)技場(chǎng)》還給部隊(duì)以及部隊(duì)指揮官新增加了不同的“技能”。這樣,就避免了玩家只能看部隊(duì)肉搏,而無(wú)法發(fā)出更多的指令。當(dāng)然,如何根據(jù)實(shí)際情況來(lái)施放技能,就更考驗(yàn)玩家的技術(shù)水平了,進(jìn)一步增加了《全面戰(zhàn)爭(zhēng):競(jìng)技場(chǎng)》的競(jìng)技性。
另一方面,雖然《全面戰(zhàn)爭(zhēng):競(jìng)技場(chǎng)》在RTS玩法的操作難度上,進(jìn)行了相當(dāng)大的調(diào)整,但并不意味著,“全面戰(zhàn)爭(zhēng)”系列中一些特有的戰(zhàn)斗機(jī)制遭到了改變。像是“士氣”、“包夾”、“埋伏”這些設(shè)計(jì),《全面戰(zhàn)爭(zhēng):競(jìng)技場(chǎng)》都有所保留。消減敵軍士氣,依舊是非常有效打擊敵軍的一種方式。
還有一點(diǎn),就是利用各種地形進(jìn)行戰(zhàn)斗?!度鎽?zhàn)爭(zhēng):競(jìng)技場(chǎng)》中的每張地圖,都設(shè)計(jì)出了各種各樣的地形。像是關(guān)口、森林、河道、山谷。依托地形進(jìn)行有利戰(zhàn)斗,一樣的“全面戰(zhàn)爭(zhēng)”系列中的慣用手法。并沒(méi)有丟掉“全面戰(zhàn)爭(zhēng)”的味兒。
可以說(shuō),《全面戰(zhàn)爭(zhēng):競(jìng)技場(chǎng)》在戰(zhàn)斗方面的改動(dòng),并非單純地進(jìn)行簡(jiǎn)化,而是為了與多人在線(xiàn)競(jìng)技玩法融合,而進(jìn)行的調(diào)整和優(yōu)化。具體的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì),仍舊保持著“全面戰(zhàn)爭(zhēng)”系列的一貫特色。
而多人在線(xiàn)競(jìng)技玩法的加入,使玩家能更進(jìn)一步地體會(huì)策略游戲中,戰(zhàn)術(shù)和把握戰(zhàn)局的快感。以往的“全面戰(zhàn)爭(zhēng)”單機(jī)游戲中,總會(huì)有玩家吐槽電腦的“智商”不高,沒(méi)能體現(xiàn)策略影響戰(zhàn)局的特點(diǎn)。這次對(duì)手換成一樣精于此道的玩家,部隊(duì)也從一人掌控,改為多玩家配合,帶來(lái)的游戲體驗(yàn),絕非傳統(tǒng)“全面戰(zhàn)爭(zhēng)”系列的戰(zhàn)斗能比的。
你說(shuō)《全面戰(zhàn)爭(zhēng):競(jìng)技場(chǎng)》在系列傳統(tǒng)玩法上進(jìn)行了簡(jiǎn)化,這確實(shí)是事實(shí),沒(méi)什么問(wèn)題。
但是,以《全面戰(zhàn)爭(zhēng):競(jìng)技場(chǎng)》中一系列的玩法調(diào)整和改良,再說(shuō)它是“系列IP簡(jiǎn)化版”,恐怕,就有些失之偏頗了。
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