廉頗
2020-08-05
生存競(jìng)技手游,在如今看來早已不是什么新奇的概念。目前國(guó)內(nèi)的手游市場(chǎng)上,充斥著數(shù)量繁多,卻又形式單一的各類“吃雞”游戲。雖然,其中不乏有一定數(shù)量的精品存在,但從整體市場(chǎng)的反饋來看,對(duì)于曾經(jīng)火爆一時(shí)的“吃雞”熱潮,大多數(shù)玩家已經(jīng)逐漸失去了熱情?;蛘哒f,由于長(zhǎng)期沒有再出現(xiàn)過,一款能給玩家留下深刻印象的生存競(jìng)技游戲,所以市場(chǎng)迫切需要一名攪局者,能讓生存競(jìng)技這一游戲類型,再次煥發(fā)生機(jī),重新獲得玩家的青睞。
毫無疑問,《獵手之王》這是這樣一部作品。其獨(dú)創(chuàng)的“冷兵器騎馬砍殺+MOBA”玩法,配合自身豐富的游戲機(jī)制設(shè)計(jì),形成了自己獨(dú)有的品牌特征,為多人生存競(jìng)技游戲找到了新的解題思路。而本次,我們也有幸采訪到了《獵手之王》的游戲制作人,向他請(qǐng)教了更多關(guān)于本作的設(shè)計(jì)想法,以及他對(duì)生存競(jìng)技游戲的理解。
Q:作為游戲制作人,您最初是如何構(gòu)思出《獵手之王》這款作品的?
A:最初,我們計(jì)劃制作一款MOBA類,在平面進(jìn)行戰(zhàn)斗的沙盒競(jìng)技游戲。隨著制作的推進(jìn),我們意識(shí)到,MOBA手游或許在縱向空間上的拓展,具備著近乎無限的可能,這也是競(jìng)技類手游未曾踏足過的一片廣袤疆土。伴隨著數(shù)年的磨礪和創(chuàng)意涌動(dòng),最終我們將《獵手之王》呈現(xiàn)到玩家面前。
Q:為什么《獵手之王》會(huì)選擇以冷兵器騎砍作為游戲的核心玩法?
A:我們希望新生代生存競(jìng)技游戲能玩些跟市面其他產(chǎn)品不一樣的內(nèi)容,所以《獵手之王》在玩法的設(shè)計(jì)上,以近身肉搏“冷武器”為主,區(qū)別于普遍生存競(jìng)技游戲“熱兵器、第一或第三人稱射擊”的主流玩法。既然要做冷兵器,自然少不得騎馬作戰(zhàn),所以我們致力于打造真實(shí)的騎砍,包括對(duì)于不同的馬匹類型,在騎乘、轉(zhuǎn)向、戰(zhàn)斗等方面都趨于真實(shí),墜馬等等設(shè)定也能夠給予受擊方一定的對(duì)抗空間。而騎砍玩法則給予玩家在騎乘過程中的手持武器,騎槍沖鋒、巨斧揮砍,弩箭射擊等等,不同的武器在騎砍時(shí)呈現(xiàn)出風(fēng)格迥異的進(jìn)攻體驗(yàn)。
Q:游戲中的騎砍系統(tǒng)有何特殊之處,能詳細(xì)介紹一下嗎?
A:不同于其他游戲,坐騎在《獵手之王》中,扮演了一個(gè)真正能影響到戰(zhàn)局的角色。不同的坐騎擁有不同的戰(zhàn)斗向性,而不同的武器在騎砍時(shí)的進(jìn)攻特色,也能夠左右玩家的策略。一次針尖對(duì)麥芒的槍騎兵對(duì)沖,很有可能轉(zhuǎn)瞬間就能決定誰能夠繼續(xù)留在戰(zhàn)場(chǎng),而誰又會(huì)被淘汰出局。在平原之中,騎兵優(yōu)勢(shì)非常大,高機(jī)動(dòng)能力來去如風(fēng),長(zhǎng)槍沖鋒可以打出很夸張的傷害,其他武器的揮砍也毫不遜色。但復(fù)雜地形就沒那么強(qiáng)悍了,坐騎的加入強(qiáng)化了地形差異帶來的策略變化。當(dāng)然,和現(xiàn)實(shí)世界的冷兵器對(duì)決相似,在面對(duì)長(zhǎng)槍陣的防守時(shí),是否還想騎兵沖鋒,就需要玩家對(duì)戰(zhàn)術(shù)策略選擇做出慎重考慮了。
Q:您認(rèn)為,吸引玩家嘗試《獵手之王》的原因會(huì)是什么?或者說《獵手之王》的核心競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)是什么?
A:最大的吸引點(diǎn),應(yīng)該是生存+MOBA、冷兵器吃雞、中世紀(jì)題材。將冷兵器對(duì)決做到卓越的,當(dāng)下的市面上還多是電腦端或主機(jī)端的3A級(jí)別游戲。在移動(dòng)端,以實(shí)時(shí)在線競(jìng)技對(duì)決為主的則少之又少。傳統(tǒng)的冷兵器對(duì)決多以“石頭剪刀布”的形式呈現(xiàn),即揮砍和格擋之間的對(duì)決,這種形式的耐玩性一般。
一方面,我們希望達(dá)到主機(jī)級(jí)別的畫面品質(zhì)呈現(xiàn),另一方面,在保證冷兵器戰(zhàn)斗手感的同時(shí),我們更希望借鑒MOBA類游戲中的多樣化攻防手段,來提升戰(zhàn)斗過程的策略空間和重復(fù)可玩性。同時(shí),在立體空間上進(jìn)行拓展,經(jīng)過數(shù)年的打磨,《獵手之王》的戰(zhàn)斗體驗(yàn)已經(jīng)達(dá)到了一個(gè)全新的高度。
Q:除了常規(guī)的多人生存競(jìng)技模式外,本作還會(huì)有哪些值得嘗試的新模式?又各自有著怎樣的特色?
A:目前,我們推出了兩類四種游戲模式,分別是單人與多人的生存競(jìng)技和15V15的勢(shì)力戰(zhàn)模式。對(duì)比傳統(tǒng)生存競(jìng)技,勢(shì)力戰(zhàn)模式更考驗(yàn)多名玩家的戰(zhàn)術(shù)部署和配合。合理的分配進(jìn)攻人數(shù)和進(jìn)攻策略,很大程度決定戰(zhàn)局走向,這非??简?yàn)玩家策略思考的能力。同時(shí)多人參與戰(zhàn)役式的游戲體驗(yàn),也滿足社交玩家的需求。預(yù)計(jì)不久,我們還會(huì)嘗試推出PVE混合PVP的多人生存競(jìng)技模式,更真實(shí)的展現(xiàn)游戲世界觀中的劇情內(nèi)容。
Q:多元立體式的開放世界戰(zhàn)斗,在生存競(jìng)技手游中尤為少見,您最初是如何構(gòu)思這一玩法的?
A:立體空間戰(zhàn)斗是《獵手之王》在設(shè)計(jì)之初即確立的一項(xiàng)核心內(nèi)容,事實(shí)上。后續(xù)的所有玩法設(shè)計(jì)和手感優(yōu)化都基于這樣一個(gè)戰(zhàn)斗空間去進(jìn)行。一方面,達(dá)到單機(jī)手感級(jí)別的攀爬、滑索,以及基礎(chǔ)的跳躍、技能縱向位移等操作,都允許玩家自由地在立體空間中尋找戰(zhàn)略高點(diǎn)并發(fā)動(dòng)襲擊。另一方面,高處的視野優(yōu)勢(shì),額外的“伏擊”能力,基于立體空間設(shè)計(jì)的各類投擲物、技能,都允許玩家利用這一高度差優(yōu)勢(shì)去先發(fā)制人,造成決定性的對(duì)決優(yōu)勢(shì)。而爬樹、晾衣桿攀爬等機(jī)制的設(shè)定,也允許玩家流暢地進(jìn)行攀爬和藏匿,獲取制高點(diǎn)優(yōu)勢(shì)的同時(shí),避免被敵人發(fā)現(xiàn)。當(dāng)然,若有人對(duì)著樹根猛砍一通,上面藏匿的玩家將會(huì)被震落!
Q:為何會(huì)想到在游戲中加入大量的伏擊偷襲玩法?該玩法在實(shí)際游戲體驗(yàn)中會(huì)對(duì)戰(zhàn)局產(chǎn)生特殊影響嗎?
A:首先是“視野”,我們通過將戰(zhàn)斗空間拓展到三維之后,視野信息的獲取也有所改變。除了高低落差之間的視野矯正,我們還加入了例如草叢、樹冠等伏擊點(diǎn)的設(shè)計(jì)。擬真的視野設(shè)計(jì),讓黑暗森林法則在游戲中得以體現(xiàn),我們預(yù)想玩家可以通過偷襲戰(zhàn)斗玩法,來形成特有的游戲直覺,實(shí)際游戲體驗(yàn)中也是如此的,玩家開始有意識(shí)的占領(lǐng)高地或者設(shè)置必經(jīng)路上的陷阱,讓游戲本身的腦力競(jìng)技性質(zhì)有不小提升。
Q:游戲中的不同勢(shì)力,在實(shí)際操作中會(huì)體現(xiàn)出怎樣的差異?角色技能裝備的搭配,對(duì)于玩家的整個(gè)對(duì)局流程來說,會(huì)發(fā)揮怎樣的作用?
A:對(duì)于不同勢(shì)力的設(shè)計(jì),我們最初目標(biāo)是通過多種多樣的勢(shì)力英雄,滿足不同玩家的口味。在結(jié)合游戲機(jī)制后,我們整理出幾種不同的屬性,來搭配相對(duì)應(yīng)的武器與角色。通過這種游戲機(jī)制,玩家可以根據(jù)喜好組合出獨(dú)屬個(gè)人的配置與玩法技巧,有純粹的同一屬性的搭配,也有設(shè)計(jì)性的混合屬性搭配,結(jié)合陷阱道具,不同勢(shì)力和技能裝備的搭配,讓游戲勝利的解答存在更多方向,讓游戲可玩性極大提升。
Q:對(duì)局中,場(chǎng)景內(nèi)會(huì)出現(xiàn)大量可互動(dòng)元素,這些內(nèi)容在玩家戰(zhàn)斗時(shí)會(huì)起到怎樣的作用?
A:《獵手之王》本質(zhì)定位是一款“生存+MOBA”戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技手游,所以除了引入生存模式及MOBA元素外,我們希望用“草木皆兵”的場(chǎng)景設(shè)置創(chuàng)意,來強(qiáng)化“戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技”,所以你可以看到游戲場(chǎng)景處處自帶陷阱,玩家不小心碰到毒蘑菇、觸發(fā)機(jī)關(guān)會(huì)造成傷害或負(fù)面效果,可以躲草叢、爬樹上、攀高樓對(duì)敵人進(jìn)行伏擊,在懸崖峽谷中間還有繩索方便玩家快速通行,以上我舉例的是一些針對(duì)特定的游戲體驗(yàn)來設(shè)計(jì)的細(xì)節(jié),如果要總結(jié)這些內(nèi)容的共同作用的話,那就是為了幫助玩家加速游戲進(jìn)程而存在。
Q:為何會(huì)在游戲中選擇加入雙持武器系統(tǒng),該系統(tǒng)在實(shí)際游戲體驗(yàn)中的反饋如何?
A:為了讓玩家有更強(qiáng)的打擊快感,我們?cè)O(shè)計(jì)了雙武器系統(tǒng)且換一把武器就換一套技能,玩家在戰(zhàn)斗的過程中能夠自由的切換武器。這樣兩兩組合,能讓玩家在短時(shí)間內(nèi)打出更多技能套路,更好地應(yīng)對(duì)復(fù)雜多變的戰(zhàn)局,創(chuàng)出自己的技術(shù)流派。公測(cè)以來,除了玩家經(jīng)常討論雙武器搭配套路、武器優(yōu)化建議,還有很多媒體大神也對(duì)《獵手之王》的雙武器系統(tǒng)比較認(rèn)可,就整體反饋而言,這樣新穎的技能組合釋放體驗(yàn)還是不錯(cuò)的。
Q:目前游戲推出后還會(huì)有哪些更新計(jì)劃?會(huì)考慮加入更多新的模式和玩法嗎?
A:目前來說,我們還是會(huì)多了解玩家的想法和建議,每個(gè)月進(jìn)行一個(gè)大版本更新,包括推出新英雄,武器和一些更有特色的游戲模式。當(dāng)然有不少玩家希望有更多好看帥氣的英雄,未來推出新英雄的頻率可能會(huì)更高。
從各方面來看,《獵手之王》都企圖在生存競(jìng)技手游類別中,探索一些新的可能,打造自己獨(dú)特的品牌特色。冷兵器騎砍+MOBA這一奇特組合,或許真的會(huì)給玩家?guī)硪恍┎灰粯拥捏@喜。就讓我們拭目以待吧。
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