專訪安琪拉游戲:難得一見的國產(chǎn)端游追夢團(tuán)隊(duì)

木大木大木大

2020-08-04

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作者:木大木大木大

原創(chuàng)投稿

評(píng)論:
值得期待。

    在本次的China Joy,我們有幸采訪到了安琪拉游戲的多位聯(lián)合制作人,并體驗(yàn)到了他們的兩款產(chǎn)品,《烈火戰(zhàn)馬》和《帝國神話》。二者同是PC端游,《烈火戰(zhàn)馬》的游戲題材是現(xiàn)代戰(zhàn)爭,主打10V10玩家對戰(zhàn),目前還在完善中?!兜蹏裨挕返挠螒蝾}材則是三國時(shí)期的戰(zhàn)爭,主打沙盒開放世界體驗(yàn),目前尚在制作團(tuán)隊(duì)內(nèi)部測試階段。

    專訪安琪拉游戲:難得一見的國產(chǎn)端游追夢團(tuán)隊(duì)

    很難相信,在大多數(shù)人都認(rèn)為市場上RTS(Real-Time Strategy Game即時(shí)戰(zhàn)略游戲),已經(jīng)“式微”的今天,還有研發(fā)團(tuán)隊(duì)會(huì)愿意去在RTS品類上做一把豪賭。甚至,他們選擇的是相比較移動(dòng)端,成本更高,玩家口味也更“刁”的PC端。而這個(gè)團(tuán)隊(duì),還是中國游戲團(tuán)隊(duì)。

    在和安琪拉游戲聯(lián)合制作人兼《烈火戰(zhàn)馬》項(xiàng)目經(jīng)理徐琦的對話中,我了解到,與其把《烈火戰(zhàn)馬》定義到RTS,它其實(shí)更加偏向于一個(gè)更加小眾的分類——RTT(Real-Time Tactics即時(shí)戰(zhàn)術(shù))游戲。

    我們可以將RTS和RTT的不同,簡單地理解為,兩者雖然同為即時(shí)制游戲,“S”更加全面,它囊括經(jīng)濟(jì)運(yùn)營、內(nèi)政外交甚至軍備等多個(gè)方面,而“T”則聚焦于戰(zhàn)場上的“術(shù)”,最大化玩家在戰(zhàn)場上的即時(shí)思考,包括戰(zhàn)前預(yù)設(shè)打法,分配編隊(duì),以及根據(jù)實(shí)時(shí)戰(zhàn)況,做出恰當(dāng)選擇。

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    如果說得再簡單一點(diǎn),以《烈火戰(zhàn)馬》為例。在游戲中,玩家不需要去進(jìn)行傳統(tǒng)RTS游戲前期必備的運(yùn)營階段,而是跳過運(yùn)營,直接進(jìn)入戰(zhàn)斗。

    極具深度的戰(zhàn)斗玩法,是《烈火戰(zhàn)馬》為何更偏向于RTT的原因。游戲中,玩家要在戰(zhàn)前準(zhǔn)備環(huán)節(jié),選擇3個(gè)軍事單位。而10V10的團(tuán)隊(duì)作戰(zhàn),則意味著30VS30的單位對戰(zhàn)。至于為什么讓每位玩家,可以操控的單位,限制在個(gè)位數(shù)“3”,則有深層玩法上的原因。

    先從游戲單位設(shè)計(jì)說起,雖然玩家可以控制的單位并不多,但《烈火戰(zhàn)馬》單位之間的差異很大,這種差異通過詳細(xì)數(shù)值的不同表現(xiàn),在戰(zhàn)斗中產(chǎn)生效果。一款現(xiàn)代戰(zhàn)爭游戲的單位數(shù)值,自然不會(huì)局限于簡單的攻防數(shù)值。所以,《烈火戰(zhàn)馬》研發(fā)團(tuán)隊(duì)根據(jù)現(xiàn)實(shí)中的武器參數(shù),設(shè)置了例如穿甲率、彈藥射速、地形移速等多種數(shù)值。

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    表面上看,不同單位之間,雖然只是數(shù)值差異。但在戰(zhàn)斗中,數(shù)值的差異會(huì)賦予不同單位不同作用。舉例來說,偵察兵擁有極高的隱蔽值和視野范圍,雖然比起坦克、飛機(jī)以及特殊載具,它的純戰(zhàn)斗數(shù)值確實(shí)不太夠看,但偵察兵卻可以孤軍深入,為整個(gè)團(tuán)隊(duì)提供敵軍動(dòng)向,起到戰(zhàn)場上最重要的情報(bào)作用。

    足夠細(xì)致的數(shù)據(jù)設(shè)定,支撐起了《烈火戰(zhàn)馬》的玩法,與之相對的,則是游戲中足夠多樣化的軍事單位?!读一饝?zhàn)馬》擁有輕型坦克、重型坦克、殲擊機(jī)、轟炸機(jī)、防空導(dǎo)彈車等大量單位。每種單位各有克制/被克制,再加上地面單位和空中單位,圍繞制空權(quán)的攻守,戰(zhàn)術(shù)選擇十分多變。

    更有意思的,相比較市面上大家所知的RTS游戲,《烈火戰(zhàn)馬》中還設(shè)計(jì)有地形高度差。這也意味著玩家除了單位之間配合、克制之外,還得去考慮地形高度差這樣的“偏門”參數(shù)。他們得在《烈火戰(zhàn)馬》2000X2000大小,每場比賽都不同的地圖上,爭奪更多“地利”。玩家?guī)缀蹩梢栽谟螒蛑?,還原出一場足夠真實(shí)的現(xiàn)代戰(zhàn)爭。

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    安琪拉游戲聯(lián)合制作人兼技術(shù)總監(jiān)楊利平則告訴我們,《烈火戰(zhàn)馬》的研發(fā)團(tuán)隊(duì),在項(xiàng)目最初,只有十個(gè)人左右,團(tuán)隊(duì)成員往往身兼多職。但人少也有人少的優(yōu)點(diǎn),良好的團(tuán)隊(duì)協(xié)作能力,讓他們可以集中精力專注游戲制作,于是,這些有多年游戲開發(fā)經(jīng)驗(yàn)的游戲開發(fā)者,僅僅用3名程序員,在不到一個(gè)月的時(shí)間,就做出了可以運(yùn)行的早期Demo。研發(fā)三個(gè)月后,就已經(jīng)進(jìn)入了地面、空中單位的具體數(shù)值測試。

    聯(lián)合制作人何一希還和我分享了一個(gè)游戲開發(fā)中的故事。在公司成立后三周內(nèi),何一希和申仲頡、徐琦三個(gè)人完成了《烈火戰(zhàn)馬》的核心玩法和整體數(shù)值設(shè)計(jì),并親自動(dòng)手通過3D打印做了一個(gè)2米乘2米的《烈火戰(zhàn)馬》桌游。

    桌游專門配備裁判,游戲時(shí)間用秒做單位,單位每移動(dòng)一次,都得算好準(zhǔn)確距離,攻擊則需計(jì)算傷害值和射程甚至角度。因?yàn)闇y試人員需要進(jìn)行的計(jì)算量實(shí)在太大,且桌游測試動(dòng)輒就是兩小時(shí)不止,到了后來,人人都搶著當(dāng)裁判。畢竟,在他們的游戲測試中,裁判的主要工作是盯著玩家,不讓他們“不小心”讓單位“超時(shí)空移動(dòng)”,計(jì)算量比起玩家要少很多。

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    徐琦認(rèn)為,如果想去做一款成功的游戲,前提條件得是他們自己喜歡玩。因?yàn)椤读一饝?zhàn)馬》研發(fā)團(tuán)隊(duì)中,有大量從RTS黃金時(shí)代走來的硬核玩家,對“紅警”、“星際”、“突襲”和“戰(zhàn)爭之人”這樣的游戲如數(shù)家珍。他們用自己多年沉浸RTS游戲的玩家經(jīng)驗(yàn),輔以游戲開發(fā)設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn),去判斷《烈火戰(zhàn)馬》在研發(fā)過程中,究竟要怎么樣才能“做得更好玩”。

    雖然大部分玩家都認(rèn)為市場上RTS游戲已經(jīng)“式微”,但作為游戲行業(yè)從業(yè)者,徐琦認(rèn)為RTS,甚至RTT這樣的品類,遠(yuǎn)沒有到消亡的時(shí)候。像是今年《命令與征服:重制版》的成功,就證明玩家仍然愿意為這個(gè)品類買單。而他們作為RTS熱愛者,也愿意去嘗試自己喜歡的項(xiàng)目,所以,他們最終選擇用虛幻4引擎,去開發(fā)一款登陸Steam的,沒有任何“花錢買數(shù)值”設(shè)計(jì)的,偏RTT的現(xiàn)代戰(zhàn)爭端游。

    如果用一句話介紹《烈火戰(zhàn)馬》,徐琦這樣概括“它可以讓玩家從上百種陸空戰(zhàn)爭兵器中選擇自己喜歡的武器,并在戰(zhàn)場中直接操控他們,聯(lián)合盟友與其他軍團(tuán),在高度擬真可破壞的場景中,展開對抗,創(chuàng)造自己的輝煌戰(zhàn)績”。

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    在《烈火戰(zhàn)馬》之外,安琪拉游戲還有另一個(gè)開發(fā)中的項(xiàng)目《帝國神話》。比較起《烈火戰(zhàn)馬》,《帝國神話》項(xiàng)目還處在緊密開發(fā)中,但通過開發(fā)團(tuán)隊(duì)的試玩視頻,以及和安琪拉游戲聯(lián)合制作人兼《帝國神話》項(xiàng)目經(jīng)理孟亮的交流,這款沙盒游戲的模樣,已經(jīng)在我心中有了雛形——一款中國人自己的沙盒游戲。

    《帝國神話》的游戲題材,乍看上去,你會(huì)覺得又是款并不陌生的“三國游戲”,但孟亮告訴我,其實(shí)《帝國神話》根本無法打上“三國游戲”的標(biāo)簽。因?yàn)?,《帝國神話》的時(shí)間背景,是“三國”還未出現(xiàn)的“東漢末年”。

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    眾所周知,“三國”時(shí)期真正的出現(xiàn),是從公元220年曹丕稱帝開始,而這時(shí),那些在“演義”中出現(xiàn)的名將,已經(jīng)成為了“老一輩”。而《帝國神話》的背景時(shí)間,則選了一個(gè)很有意思的時(shí)間點(diǎn)“漢室傾頹”。

    為了游戲的開放元素考慮,制作團(tuán)隊(duì)放棄隨著歷史時(shí)間線順敘“三國”,而是選擇讓玩家書寫自己的“帝國神話”。所以,他們選擇了較為模糊的“漢室傾頹”作為游戲時(shí)間背景。在游戲中,玩家無法扮演任何歷史名將,也沒有“主角光環(huán)”,而是一介草民開場,通過資源采集,一步步建立根據(jù)點(diǎn)招兵買馬。

    前期的資源采集,比如伐木又或割草,很容易讓人聯(lián)想起末世生存游戲。孟亮告訴我,制作團(tuán)隊(duì)確實(shí)有考慮到這方面的元素,但這并非獨(dú)創(chuàng),而是從某種程度上去還原史實(shí)。

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    在和平年代,我們已經(jīng)很難去想象“亂世”的模樣,但那些史書上冰冷的數(shù)字,仍然在用最簡單粗暴的數(shù)據(jù),向我們述說那些人命如草芥的歷史。東漢年間,中國民戶人口達(dá)到將近5648萬的高峰。農(nóng)耕文明時(shí)代,民戶人口即是生產(chǎn)力,于是憑借民戶人口,我們可以窺見漢朝的曾經(jīng)的輝煌。

    但“天下大勢,合久必分”,漢室終有衰弱的一天。從漢室傾頹,到公元221年劉備稱帝,東漢末年連年的戰(zhàn)亂,讓百姓真正意義上民不聊生。到了三國后期,中國民戶人口銳減到767萬人左右。從5648萬到767萬,看上去很難以置信,但歷史數(shù)據(jù)確實(shí)如此。

    這段正史,正是《帝國神話》以此作為游戲時(shí)間背景的原因,足夠的“亂”帶來了多種可能。同樣,游戲選用當(dāng)時(shí)的郡縣制,玩家的最初目標(biāo),是成為自己所屬領(lǐng)域的“縣長”。他們可以通過玩家間的利益交換,或者直接通過武力統(tǒng)一地圖。

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    在此之后,“縣”與“縣”之間的通道會(huì)被打開,“縣長”玩家不僅要防備本縣敵對勢力玩家的“背刺”,也要和來犯“縣長”進(jìn)行正面交鋒。不難看出,研發(fā)團(tuán)隊(duì)想要盡可能真實(shí)地還原那段歷史時(shí)期,人本身的復(fù)雜。

    在戰(zhàn)斗方面,《帝國神話》為了還原擬真度,采用了類“騎砍”的戰(zhàn)斗方式。玩家可以率領(lǐng)玩家,又或AI小兵上陣殺敵。當(dāng)然,雖然游戲角色擁有復(fù)雜的天賦路線,但無法“無雙”。玩家角色和招募到的AI,戰(zhàn)力基本相同。四、八向擬真戰(zhàn)斗系統(tǒng)下,玩家也很難通過操作“玩出花”,更多時(shí)候,玩家需要考慮的,還是兵種、武器克制這樣更為宏觀的戰(zhàn)略。

    孟亮認(rèn)為,沙盒游戲發(fā)展至今,雖然市面上有很多同類型游戲,容易被玩家詬病毫無新意。但因?yàn)樯澈杏螒虻母咦杂商攸c(diǎn),只要游戲研發(fā)團(tuán)隊(duì)敢于嘗試新要素,沙盒游戲就總能煥發(fā)生機(jī)。

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    此前,孟亮和團(tuán)隊(duì)曾經(jīng)在國外,接觸過一些有過不錯(cuò)成績的中小型工作室,他們認(rèn)識(shí)到小規(guī)模工作室加上扁平化管理,對于開發(fā)效率有顯著提高。所以《帝國神話》的研發(fā)團(tuán)隊(duì)同樣走精英路線,目前團(tuán)隊(duì)總?cè)藬?shù)是36人,其中有很多成員,都是曾經(jīng)各自項(xiàng)目的主程序、主策劃又或主美術(shù)。比起大規(guī)模的團(tuán)隊(duì),他們更希望將有能力,更有想法的游戲行業(yè)人才聚集起來一起工作。

    在他們的預(yù)想中,《帝國神話》將會(huì)構(gòu)建出一個(gè)兵荒馬亂的東漢末年。那時(shí),魏蜀吳并沒有出現(xiàn),土地上多的是強(qiáng)盜匪賊。玩家從零開始,建造定居點(diǎn),與玩家結(jié)盟,擴(kuò)大陣營勢力,擊敗流匪甚至吸收他們的人力,建造攻/守城器械,在可破壞的建筑上戰(zhàn)斗,直到最后,寫出一段屬于自己的“帝國神話”。

    一個(gè)以東漢末年為題材,以虛幻4引擎制作,著重表現(xiàn)玩家間的“合縱連橫”之術(shù),由國產(chǎn)團(tuán)隊(duì)開發(fā)的沙盒PC端游。比起需要加速器,還會(huì)產(chǎn)生語言障礙,類似《腐蝕》的游戲,顯然值得喜歡沙盒游戲的中國玩家期待。

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    對于兩款國產(chǎn)端游《烈火戰(zhàn)馬》和《帝國神話》,安琪拉游戲聯(lián)合制作人兼開發(fā)總監(jiān)申仲頡女士坦言“在這兩個(gè)項(xiàng)目成熟之前,安琪拉游戲并不準(zhǔn)備繼續(xù)開辟新的項(xiàng)目”。團(tuán)隊(duì)知道國內(nèi)整個(gè)大環(huán)境,對于PC端游并不友好。而且比起移動(dòng)端游戲,PC端游更需要長時(shí)間的積累,以及不斷地去創(chuàng)新。但因?yàn)槎擞蔚乃囆g(shù)表現(xiàn)力、玩法滲透以及PC玩家對創(chuàng)新的支持,他們從一開始就決定,將團(tuán)隊(duì)的“處女作”們都放到PC端。

    安琪拉游戲希望玩家知道“他們并不是來做快速產(chǎn)品的”。未來,他們會(huì)圍繞《烈火戰(zhàn)馬》和《帝國神話》兩個(gè)產(chǎn)品,以及產(chǎn)品相關(guān)的題材,繼續(xù)深耕下去。他們也希望,更多玩家會(huì)在將來,通過他們的產(chǎn)品,知道他們的名字,并向他們提出更多意見。

    當(dāng)然,在此之前,他們也知道,自己還有很長的路要走。

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    目前,《烈火戰(zhàn)馬》將會(huì)在8月中旬,進(jìn)行第一次封閉測試。安琪拉游戲希望,玩家們能對《烈火戰(zhàn)馬》多多支持,并多提意見。

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