小島工作室訪談:這次,《死亡擱淺》要連接主機和PC玩家

店點

2020-07-23

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作者:店點

原創(chuàng)投稿

評論:
在小島工作室眼中,移植《死亡擱淺》是件大事。

    盡管自亮相以來,《死亡擱淺》(DEATH STRANDING)就伴隨著許多爭論。不過毫無疑問的是,《死亡擱淺》本身就是一款相當有意思的游戲。在《死亡擱淺》正式發(fā)售不久后,小島工作室就宣布,將會把這款游戲移植到PC上。在“連接美國”之后,這次,《死亡擱淺》要將主機和PC玩家連接到一起。

    7月14號,《死亡擱淺》PC版在Steam和Epic平臺上同步發(fā)售。該版本由小島工作室開發(fā),505 Games全球發(fā)行。自PC版上線以來,《死亡擱淺》廣受好評,取得了相當不錯的銷量成績。而我們有幸在505 Games的邀請下,對小島工作室的各位老師,進行了一次訪談。聊了一些有關(guān)《死亡擱淺》PC版的問題。

    Q:《死亡擱淺》PC版,是策劃一開始就確定的內(nèi)容嗎?

    酒本海旗男:是的。實際在PS4版本的開發(fā)過程中,PC版的開發(fā)就已經(jīng)開始計劃了。不過,當時我們的開發(fā)重點仍是PS4版,所以,我們依舊按著計劃中的時間,進行開發(fā)。

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    酒本海旗男

    Q:你是如何重新設計《死亡擱淺》UI與操作方式,讓其適應鍵盤和鼠標組合的?

    酒本海旗男:在工作室中,有個忠實的PC游戲玩家。他在研發(fā)《死亡擱淺》PC版時,有著熱烈的激情和足夠高的話語權(quán)。他經(jīng)常建議我們,如果要在PC上玩《死亡擱淺》,鍵盤和鼠標上的控制必須是這樣、這樣或那樣。他在鍵鼠操作的設計中,起了很大的作用。所以,我想很多玩家在用鍵鼠玩《死亡擱淺》時,都會感到很高興。

    Q:你能告訴我們更多和Valve合作的細節(jié)嗎?你是怎么認識他們的?

    酒本海旗男:不久前,他們參觀過我們在東京的工作室。從那之后,Valve就經(jīng)常會對我們提供各種幫助。

    Q:在將游戲移植至PC版本的過程中,最困難的部分是什么?

    酒本海旗男:我們已經(jīng)有了Decima引擎的PC版本作為開發(fā)工具。但是在圖形方面,要想和PS4上運行的一樣出色,還需要進行開發(fā),以便能夠最大程度上地利用Direct X12。而當時,Direct X12的可用信息不多,所以這是最困難的部分。

    Q:你們是否打算在PlayStation 5發(fā)布后,更新你們的游戲?

    酒本海旗男:我們現(xiàn)在真正關(guān)注的,還是PC版的《死亡擱淺》。對于PS5版本,目前并沒有什么可說的。不過,未來我們肯定會更深入地進行開發(fā)工作,并讓大家知道我們做出的決定。

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    Q:游戲?qū)ν婕易孕兄谱鱉OD的開放程度如何?玩家有什么能用的工具嗎?

    酒本海旗男:不幸的是,暫時還沒有。當然,原因有很多。最主要的原因就是,由于我們在游戲中使用了很多演員,所以我們想確保一起拍攝和創(chuàng)造角色的,都是這些演員。

    Q:PC上的哪些技術(shù),可以讓游戲更具表現(xiàn)力?

    酒本海旗男:我認為最棒的是圖形增強。這款游戲最初的設計就是60幀,而在PC版上,有了合適的硬件,你可以在60幀甚至更高的幀數(shù)下玩!另外,當你在超寬顯示器上玩的時候,游戲的視野擴大,將會變得更有沉浸感,而且玩家的視野也會更加開闊!

    Q:在小島工作室中,創(chuàng)建人物形象的過程,是如何進行的?

    新川洋司:有各種各樣的情況。一是演員已經(jīng)決定好了,開始想象服裝,考慮這些演員。另一種是先畫圖像,然后再決定演員。

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    新川洋司

    Q:相比開發(fā)系列續(xù)作,在制作《死亡擱淺》這種新IP時,會需要經(jīng)歷什么額外的步驟嗎?

    新川洋司:續(xù)作在開始設定美術(shù)時,會更加容易。面對新IP的話,時常會有“難產(chǎn)”的問題。總之,比續(xù)作難多了。

    Q:你在創(chuàng)造《死亡擱淺》的世界時,建筑和技術(shù)方面的主要靈感源自哪里?

    新川洋司:《死亡擱淺》的場景,是未來的北美。但由于世界背景,我不僅想讓它具有未來感,而且還想讓它有一些復古的感覺。所以,我研究了受裝飾藝術(shù)影響的一些建筑,并從中汲取了一些東西。

    Q:很多時候,當你看恐怖電影時,它們都是在封閉、幽閉恐怖的空間里進行。而《死亡擱淺》有時也會產(chǎn)生令人難以置信的恐怖氣氛,但往往都是在開闊的空間中,這是怎么實現(xiàn)的?

    新川洋司:我認為,對比度在這方面起了很大的作用。玩家走過的土地和環(huán)境,會突然變成了黑暗的柏油世界,這種對比有助于增強游戲的恐懼感。

    Q:當前的世界形勢下,在孤立的人類之間建立聯(lián)系的想法,比游戲最初發(fā)布時顯得更為強大。在大量新玩家加入PC版游戲后,你認為游戲的故事會在更深層次上引起新玩家的共鳴嗎?他們中的許多人,實際上已經(jīng)與現(xiàn)實世界隔離了。

    新川洋司:我看過一些粉絲的推特,他們在玩了《死亡擱淺》后,對那些派送東西的人,更加感激。所以,游戲是可以在日常生活里影響玩家的。而《死亡擱淺》也一定會引起玩家們的共鳴。特別是那些第一次在PC上玩《死亡擱淺》的玩家,他們可能會有著更多的感受。

    Q:在《死亡擱淺》中,自然與科技,生與死,這些話題在視覺上,展現(xiàn)出一種強大的矛盾和統(tǒng)一。這些主題,是如何融入設計中的?

    新川洋司:好吧,老實說,在設計的時候,并沒有考慮到這一點。但這種概念上的比較,或者完全不同的對比,是非常重要的。我創(chuàng)作了許多場景,并包含了這類比較,例如完全開放的自然環(huán)境和變成黑色焦油的地方。

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    Q:能說說看你和小島秀夫先生是怎么用畫面來講故事的嗎?我覺得游戲中的很多故事,不是通過對話或文本,而是通過設計本身,以及融入其中的隱喻和象征表現(xiàn)出來的。這種方法很有意思。

    新川洋司:是的,我有時候會故意將這些放進去,并讓玩家去發(fā)現(xiàn)。很多時候,小島先生會有一些想法,并要求這么實施。但也并非全都如此。因為在設計游戲時,故事和游戲之間的聯(lián)系,才是最重要的。

    Q:有哪些設計概念,是原先希望加入正式版游戲,但卻未能如愿的?

    新川洋司:嗯……畢竟《死亡擱淺》是個新IP,新項目。所以在設計層面,有很多需要考慮和展開工作的事情。因此,我總是處于非常忙碌的狀態(tài),事實上,也沒有什么沒能派上用場的東西。

    Q:這些年來,您和小島秀夫先生的合作方式有沒有改變?

    新川洋司:事實上,并沒有改變。20多年來,我覺得我們的工作方式一直是一樣的。

    Q:能不能告訴我們一些關(guān)于音樂的選擇,它是如何被創(chuàng)造出來并適應游戲氛圍的?聽說在制作音效時,還使用了超市里一些商品的聲音。

    Ludvig Forssell:我們最開始的想法,是使用音樂合成器,營造一個黑暗,粗糙的氛圍。小島讓我思考一下接下來的配樂,我從那時開始構(gòu)建,并參考了很多老恐怖電影的原聲。不過,隨著游戲的發(fā)展,我們產(chǎn)生了一些不錯的靈感。在思考《死亡擱淺》真正想要講述什么時,我們開始嘗試其他的想法和音樂主題。

    我希望音樂不僅能表現(xiàn)出游戲世界中,最惡心的部分,也能表現(xiàn)出更原始的一面,比如美麗的風景,以及絕望中的希望感。所以,這就是傳統(tǒng)樂器出現(xiàn)的意義。在主題注釋上,它們和合成器代表了《死亡擱淺》的二元性核心主題,生與死共存,硬幣的兩面。

    為了把這兩樣東西融合在一起,我每天都在使用一系列取樣的物品,比如平底鍋、耙子和一堆其他東西。這些物體的“真實”聲音,被詳細且巧妙地運用,既能給合成器增加一種有形的感覺,也有助于“弄臟”更傳統(tǒng)的聲音。我真的很喜歡這種音樂風格的實驗成果。

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    Ludvig Forssell

    Q:你認為游戲里最好的歌曲,是哪一首?

    Ludvig Forssell:好吧,對我來說這一定是BB's Theme。我在這首歌上真的花了很多時間,這是我專業(yè)創(chuàng)作的第一首人聲/流行歌曲。我認為這是我個人風格的代表作品,同時也很適合這個能很好觸及情感的游戲。

    Q:最近,帶有非線性情節(jié)的游戲,變得流行起來,用戶可以在游戲中做出影響故事下一步發(fā)展的選擇,你們對于這樣的設計有什么看法?

    齊藤昭義:我們作品的故事,是這樣建立起來的:原著作者小島秀夫先生寫了這個故事,他認為故事應該是這樣的。他的故事有一個固定的結(jié)局,不會出現(xiàn)較大的變動。

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    齊藤昭義

    Q:小島工作室有沒有計劃在游戲之外,開發(fā)《死亡擱淺》這個IP?例如,小說或漫畫?

    齊藤昭義:是的,我們非常重視知識產(chǎn)權(quán)?!端劳鰯R淺》是我們工作室的第一個產(chǎn)品,所以這真的很特別。目前,我們沒有任何計劃,但我們可以宣布,我們一直在考慮如何擴大我們的IP!

    Q:《死亡擱淺》中的異步聯(lián)機,是十分具有實驗性質(zhì)的,它們直接影響了游戲的體驗。你們對結(jié)果滿意嗎?下一個小島工作室制作的游戲,會有類似的體驗嗎?

    齊藤昭義:看到這么多玩家積極去幫助別人,真是一件好事。而玩家們玩游戲的方式多種多樣,確實令人驚訝。例如,有些玩家一直在不停地修路,而有的就一直在送貨。當然,我們會更專業(yè)地研究游戲機制,并考慮我們未來的作品!

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