沼雀
2020-07-03
在“只狼”獲獎(jiǎng)以后,我還以為自己不會(huì)再玩“魂”類游戲了,至少“魂”類游戲不說畫個(gè)句號(hào),也該畫個(gè)逗號(hào)了吧。但很不巧,就是有制作組對(duì)“魂”類游戲情有獨(dú)鐘,所以在2020年,還有幸玩到了一款“魂”類游戲——《致命軀殼》。
這款游戲是挺“魂”的。你出生在一片沼澤地里,然后像個(gè)不死人一樣往前跑,這個(gè)開場(chǎng)的風(fēng)格,也頗像《黑暗之魂2》的“一線天森林”。但與之不同的是,《致命軀殼》加入了一個(gè)教程的環(huán)節(jié),除了告訴你基本操作和試試手感外,教程最大的作用,還是教你“硬化”怎么用。
“魂”游戲很多,在《黑暗之魂3》以后更是頻出,玩了太多的“魂”游戲,總歸會(huì)有點(diǎn)審美疲勞,彈反、格擋、二人轉(zhuǎn)回合制,嗯,差不多這些元素。有些后來者會(huì)加入點(diǎn)特色系統(tǒng),這樣才方便被我們記下,對(duì)《致命軀殼》來說,就是“硬化”。
硬化,顧名思義,變硬,效果是可以讓玩家扛下一刀。聽起來有些和格擋類似對(duì)不對(duì)?其實(shí)不然,《致命軀殼》中“硬化”最大的特色,是玩家可以在任意動(dòng)作中,執(zhí)行這一動(dòng)作,相當(dāng)于一個(gè)“快照”,硬化結(jié)束后玩家的動(dòng)作繼續(xù)。
“雖然違反物理,但跳起來也能硬化”
其實(shí)這是一個(gè)比較有開創(chuàng)性的系統(tǒng)。從游戲節(jié)奏的角度來說,玩家可以承受一次攻擊而不會(huì)被打斷,可以更好地將玩家和敵人的回合粘連起來,進(jìn)而加快游戲節(jié)奏,讓戰(zhàn)斗不那么回合制,在實(shí)際游戲中的表現(xiàn)會(huì)更類似于彈反。
敵人在攻擊硬化的玩家時(shí)會(huì)被彈開,所以最有可能發(fā)生的情況,是彈開的距離過遠(yuǎn),導(dǎo)致玩家無法獲得收益,如果貿(mào)然出手,還會(huì)被打個(gè)措手不及。但這也并不是硬化這個(gè)功能的全部,如果玩家在攻擊的過程中硬化,那么就不會(huì)彈開敵人,雙方的動(dòng)作流暢,玩家可以做完攻擊動(dòng)作,不會(huì)受到傷害。
這么做也會(huì)存在風(fēng)險(xiǎn)。如果敵人使出了二連擊的招式,恰巧玩家只通過硬化格擋掉了第一次攻擊,第二次攻擊就是必中的,這就使硬化在一般情況下,是被用來抵消掉收招的。硬化擁有獨(dú)立的冷卻時(shí)間,玩家無法連續(xù)高頻次的使用,只能拿來抵消一次傷害。
這么看,“硬化”的功能和用法就顯得有些局限了。如果將硬化換算成資源池的方式處理,玩家可以分頻次使用,這一功能會(huì)被極大程度地利用起來,玩家會(huì)做出的積極反應(yīng)也會(huì)更多,但制作組還是選擇將硬化的使用方式,變?yōu)閱未卫鋮s來處理,有些令人遺憾。
硬化的另一個(gè)作用,也是做一些即時(shí)響應(yīng),類似于QTE元素:敵人攻擊,紅光一閃,玩家硬化,然后回合重開。實(shí)際上《致命軀殼》戰(zhàn)斗的回合制味道很重,也和設(shè)計(jì)的問題有關(guān)。
目前的Demo中,很多敵人的設(shè)計(jì),是缺乏挑戰(zhàn)性的,他們的招式不夠多變,玩家只要看完了一個(gè)怪物的所有招式,很快就會(huì)適應(yīng)戰(zhàn)斗節(jié)奏,最后輕松告破。對(duì)比“黑暗之魂”系列的話,就會(huì)發(fā)現(xiàn),《黑暗之魂》中BOSS的招式不會(huì)太多,但通過組合與停頓,往往會(huì)給玩家?guī)聿恍〉奶魬?zhàn)?!吨旅|殼》作為后來者,顯然沒有學(xué)好前輩。
同一個(gè)怪物的出招頻次和速度基本類似,慢速敵人所有的招式都偏慢,快速敵人都偏快,在這樣的設(shè)計(jì)中進(jìn)行組合,實(shí)際上戰(zhàn)斗節(jié)奏始終處在玩家可以適應(yīng)的范圍內(nèi),并沒有打亂玩家的戰(zhàn)斗節(jié)奏,伴隨著玩家熟練度的成長(zhǎng),戰(zhàn)斗難度很快就會(huì)下降。
那么,《致命軀殼》的難度在哪里?實(shí)際上是在容錯(cuò)率方面。
目前的Demo有兩關(guān),基本上稍微有點(diǎn)難度的敵人,就會(huì)使玩家中毒,而中毒確實(shí)是個(gè)很棘手的不良狀態(tài)。第二關(guān)的敵人會(huì)把自己帶毒的頭扔出去,中毒效果會(huì)磨掉幾乎整條血槽,小怪的傷害比較高,而且也有中毒效果,在這種設(shè)計(jì)下,玩家就必須要為自己的失誤承擔(dān)更加嚴(yán)重的后果,這成為了《致命軀殼》的難度所在。
歐美“魂”游戲的后繼者們,很喜歡這種方式,通過降低玩家的容錯(cuò)率,來提高游戲難度。好處是,初見的時(shí)候會(huì)覺得這敵人真的很難,但熟悉之后就會(huì)發(fā)現(xiàn),敵人的攻擊套路并不復(fù)雜,玩家很快就能適應(yīng),并能獲得破關(guān)的成就感。
當(dāng)然,在“魂”游戲中,敵人再?gòu)?qiáng)我不打就是了。玩家不想在小怪身上浪費(fèi)時(shí)間,跑酷就是個(gè)非常不錯(cuò)的選擇,而跑酷的趣味和關(guān)卡設(shè)計(jì),也是直接掛鉤的。
《致命軀殼》的關(guān)卡設(shè)計(jì)很短,可能是Demo流程的問題,從關(guān)頭跑到關(guān)尾只需要十幾秒的時(shí)間。地圖沒有采用縱深式的設(shè)計(jì),而選擇了展開式。玩家很快就能看到關(guān)尾,想要打BOSS飛快地跑過去就可以,想要探索的話可以往兩邊走走。關(guān)卡設(shè)計(jì)給玩家的壓力,并不是很大,反倒比較舒適,玩家可以沖進(jìn)BOSS房照頭就是一劍,也可以自由地探索和收集。
“剛出來走兩步,就可以看到前面的大門就是關(guān)底”
《致命軀殼》的物品設(shè)計(jì),還是非常有趣的,尤其是在物品信息這一塊?!吨旅|殼》加入了物品熟練度的設(shè)計(jì),比如撿到的第一把魯特琴,玩家可以反復(fù)使用來解鎖曲目,部分消耗品也會(huì)隨著玩家的使用次數(shù),來解鎖更多的信息。所有物品的實(shí)際效果,也不會(huì)在玩家拿到的第一時(shí)間知曉,比如我在殘血時(shí)就被毒蘑菇害死了一次,真慘,吃下去前還以為自己撿到了救命稻草。
這個(gè)設(shè)計(jì)比較具有魅力,很大程度上鼓勵(lì)了玩家使用物品的積極性,也鼓勵(lì)了玩家的探索欲,是個(gè)值得學(xué)習(xí)的設(shè)計(jì)。
在角色上,同樣鼓勵(lì)玩家多使用多熟練。《致命軀殼》的角色設(shè)計(jì),實(shí)際上是職業(yè)性的,不同職業(yè)的性能不同,玩家的游戲體驗(yàn)也不同。玩家可以通過上繳資源的方式升級(jí)角色,解鎖不同角色的特性,算是一個(gè)養(yǎng)成玩法吧。很有趣的是,玩家一開始并不知道自己的角色姓甚名誰,只知道自己在使用他們的軀殼,正如游戲名《致命軀殼》那樣。
隨著能力被解鎖,玩家會(huì)了解到這些軀殼生前的故事,他們的名字和來歷,而且每個(gè)角色的技能也都關(guān)聯(lián)著分支故事。但在目前的Demo中,只有兩個(gè)可玩角色,性能差異還是比較大的。由于Demo流程過短,玩家也沒有機(jī)會(huì)解鎖更多的特性來了解角色,只能期待在正式版中,制作組可以做得更好一些。
《致命軀殼》的“魂”味很重,相比《黑暗之魂》的游戲落點(diǎn),《致命軀殼》選擇將自己放在了“探索,熟練和解謎”的方向,沒有像“黑暗之魂”系列那樣,在單個(gè)內(nèi)容上做出有趣和有深度的游戲設(shè)計(jì)。游戲整體缺少了一些深度,所以選擇用挑戰(zhàn)未知帶來的趣味性進(jìn)行補(bǔ)足,比《黑暗之魂》少了些設(shè)計(jì)感。
就目前的Demo來說,《致命軀殼》更加迎合那些不希望游戲難度太高,喜歡快速建立自身成長(zhǎng)曲線的玩家。他們?cè)谔魬?zhàn)強(qiáng)大敵人的過程中,可以快速地熟練然后過關(guān),享受成就感,再去面對(duì)下一個(gè)未知。
由于“硬化”系統(tǒng)的存在,和例如裝備等系統(tǒng)都沒有做完,這款游戲也有著不錯(cuò)的潛力。如果可以融入更深度和有趣的設(shè)計(jì),再和目前Demo的優(yōu)點(diǎn)結(jié)合起來,這款游戲還是比較值得一玩的。
京ICP備14006952號(hào)-1 京B2-20201630 京網(wǎng)文(2019)3652-335號(hào) 滬公網(wǎng)安備 31011202006753號(hào)違法和不良信息舉報(bào)/未成年人舉報(bào):legal@3dmgame.com
CopyRight?2003-2018 違法和不良信息舉報(bào)(021-54473036) All Right Reserved
玩家點(diǎn)評(píng) (0人參與,0條評(píng)論)
熱門評(píng)論
全部評(píng)論