專訪《機動都市阿爾法》制作人: 當熱愛遇到鋼鐵

太空熊

2020-05-20

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作者:SpaceBear

原創(chuàng)投稿

評論:
為了高效調(diào)整手感,我們專門開發(fā)了一個功能強大的機甲編輯器。

    《機動都市阿爾法》是一款漫畫風格的TPS機戰(zhàn)手游。游戲采用駕駛員+機甲的雙規(guī)戰(zhàn)斗機制,玩家既能作為駕駛員進行肉身戰(zhàn)斗,也能駕駛各色機甲,用鋼鐵與爆破迎擊敵人。

    游戲中的機甲設(shè)定令人矚目,高區(qū)分度的骨架結(jié)構(gòu),緊扣駕駛員形象的涂裝造型風格,截然不同的機動模式與機體能力,讓《機動都市阿爾法》的機設(shè)在移動端游戲當中獨樹一幟。

    要在圓潤的日系風格中融入機甲設(shè)計,需要避免玩具感的同時還得照顧到機甲能力與競技性之間的平衡,這無疑是個在靈感和打磨之間回旋的過程。

    網(wǎng)易520發(fā)布期間,我們有幸在線上采訪到了《機動都市阿爾法》的游戲制作人,談了談游戲中機甲的誕生與成長。

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    問:請問當初是怎么想到要去制作一款機甲游戲的呢?

    答:其實早期這款產(chǎn)品并不是一款機甲游戲,而是一款包含豐富戰(zhàn)斗道具的漫畫風射擊游戲。但隨著開發(fā)的深入與市面上競品的不斷演進,我們始終不滿意于這些戰(zhàn)斗道具所帶來的核心體驗差異。

    直到有一天,我們在戰(zhàn)術(shù)道具中腦洞到了“機甲”這個道具,開發(fā)組突然莫名興奮——因為機甲與漫畫風真的很搭,與射擊體驗也十分契合,機甲在都市場景中“神仙打架”的畫面,甚至無需努力想象就可以浮現(xiàn)在我們眼前。“不如我們來做機甲吧!”于是幾乎沒有任何猶豫甚至沒有經(jīng)過市場調(diào)研,我們轉(zhuǎn)而開始做機甲了?,F(xiàn)在想來,那種任性依然令人興奮。

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    問:請問是處于怎樣的考慮,選擇了用漫畫風+機甲的著墨方式,來塑造游戲的整體設(shè)定?

    答:一直以來,機甲類的影視作品都有非常穩(wěn)定的核心粉。而這幾年,機甲類的電影和番劇更是層出不窮,在全球范圍內(nèi)培養(yǎng)了數(shù)量可觀的機甲泛用戶。面對這么多的核心粉和泛用戶,是否有一款機甲游戲能夠滿足他們的訴求呢?遺憾的說,并沒有。市面上確實有很多優(yōu)秀的機甲游戲,但它們可能都存在這樣一個共性的問題:在設(shè)定或玩法上很硬核,卻難以出圈——愛它的人會非常愛,但不愛它的人甚至都不會看上一眼。

    因此,在決定轉(zhuǎn)型機甲游戲之后我們發(fā)現(xiàn),這其實是市場給予我們的一個很好的機會。通過觀察幾款典型游戲可以看出,寫實類機甲游戲在歐美更有市場,而國內(nèi)的廣大玩家的接受度卻一般。國內(nèi)玩家更喜歡漫畫風,而漫畫風與機甲則具有天然的耦合性。一旦機甲遇上漫畫,就會變得更加幻想而浪漫。

    還有一點值得一提的是,我們是一個人與機甲共存的游戲。有人的世界才有溫度,有駕駛員的機甲才有靈魂——我們堅信這一點。因此,基于漫畫風,我們能夠更好地塑造大量、生動的人設(shè),繼而才有更為生動的機設(shè)。

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    問:作為《機動都市阿爾法》的最大特色,能簡單聊聊一臺機甲從概念到實際可以操作需要幾道的制作流程嗎?

    答:在我們游戲中,為了同時保證玩家的接受度、機甲的可玩性、手感與品質(zhì)感,一臺機甲從設(shè)計到上線的周期是很長的。初期的玩法設(shè)計和原畫設(shè)計,是一個彼此影響而反復迭代的過程。與其他游戲設(shè)計角色和英雄不同,在進行機甲設(shè)計時,除概念設(shè)計以外,需要考慮大量的結(jié)構(gòu)、工藝,以及科技水平等方面的事情。

    這些如果沒有搞清楚,會為后續(xù)的模型、動作、甚至音效制作埋下大量的坑。設(shè)計結(jié)束之后,會進行建模和貼圖制作,這是一個長達數(shù)月的階段。因為我們一方面需要保證品質(zhì)感,另一方面也需要合理控制每臺機甲所可能產(chǎn)生的實戰(zhàn)性能開銷。

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    當模貼交付之后,將進入動作、特效、音效、UI的制作環(huán)節(jié),這些環(huán)節(jié)的處理都會非常細致,因為它們都會直接影響機甲的表現(xiàn)力。在此過程中,我們會用替代資源同步進行機甲功能的開發(fā)。

    當美術(shù)環(huán)節(jié)結(jié)束后,就會進入持續(xù)數(shù)周的手感聯(lián)調(diào)階段,為了高效調(diào)整手感,我們專門開發(fā)了一個功能強大的機甲編輯器,通過它,我們可以瘋狂調(diào)整近百個手感相關(guān)的參數(shù),在此過程中,美術(shù)同學也會配合我們持續(xù)優(yōu)化動作以及特效等。而在上線前,則是平衡性相關(guān)的數(shù)值調(diào)整。

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    問:在制定機設(shè)的過程中,團隊有參考融合過一些比較有辨識度的機設(shè)語言嗎?

    答:我們是一款無IP的游戲,無IP意味著充分的設(shè)計自由和無限的設(shè)計可能。因此,我們在機設(shè)類型上放得比較開,部分機甲參考了日系機甲,部分則參考了美系機甲,甚至還有一些參考了德國工業(yè)設(shè)計的部分元素。

    即使是日系機甲,我們也區(qū)分了真實系和超級系不同的設(shè)計語言。我們非常堅持做多元化的機甲設(shè)計,目的是讓每臺機甲都有很強的辨識度和印象點,讓熱愛不同類型機甲的玩家都能在這里找到屬于自己的本命機甲。

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    問:考慮到可玩性,團隊在機甲設(shè)計的過程中有沒有遭遇過外觀和實用性發(fā)生沖突的情況,或者說《機動都市阿爾法》是如何將機設(shè)外觀與機甲能力融洽地結(jié)合在一起的?

    答:在機甲設(shè)計過程中,我們會盡量避免出現(xiàn)這類問題。如果出現(xiàn)這類問題,應(yīng)該歸咎于策劃設(shè)計源頭出了問題。這種情況現(xiàn)在很少,但在早期確實是發(fā)生過的。比如亞瑟,它是我們很早設(shè)計的一臺機甲,當時設(shè)計初衷是想做一臺近戰(zhàn)機甲,因此賦予了它一把巨劍,希望他去砍遍全場。

    但當它被做出來之后,我們發(fā)現(xiàn)這種近戰(zhàn)打法在大場景TPS環(huán)境中是不太成立的,或者說,很難尋找到一種體驗和數(shù)值的平衡。因此,亞瑟在內(nèi)部開發(fā)階段,就是被我們改版次數(shù)最多的一臺機甲,最后才決定讓他的巨劍可以釋放劍氣,從而具有不俗的中程作戰(zhàn)能力。

    事實證明,我們這樣的設(shè)計調(diào)整是成功的,在各類模式中,它都擁有極高的出場率,組隊之前總要說一句:我亞瑟賊6。

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    問:請問到目前為止,大家對手頭上的哪臺機甲最為滿意,能簡答聊聊整個設(shè)計和制作過程中的心路歷程嗎?

    答:如前面所說,每一臺機甲從設(shè)計到制作,都是非常漫長且值得期待的過程,就如同期待嬰兒的降生。因此,每一臺機甲都如同我們的孩子,它們各自有各自的性格、特點,我們都發(fā)自內(nèi)心地愛著它們。所以,這個問題更應(yīng)該問喜歡這款游戲的玩家們,他們的滿意才是我們最大的滿足。

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    問:在《機動都市阿爾法》即將上線之際,有什么想對玩家說的話嗎?

    答:《機動都市阿爾法》的團隊是一支年輕的團隊,但同時也是一支有朝氣、有力量、有夢想的團隊。為了打造一款足夠好玩、能夠讓大家廣泛喜愛的機甲游戲,我們利用三年時間不斷摸索前行,并在港臺及海外經(jīng)歷了長時間的試錯與改進,現(xiàn)在,它的國服版本終于可以提上日程了,相信不會太久,它就能承載著開發(fā)團隊的真誠與熱情和大家見面。

    你們的熱愛就是我們最大的動力,我們愿意傾聽來自所有玩家的聲音,我們愿意與你們一起,把這款游戲做得更加卓越。因為有你們,我們很有信心。

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