店點(diǎn)
2020-03-18
今年E3游戲展的取消,可以說是意料之中。在全球都籠罩在新冠肺炎的恐怖下,這種大規(guī)模人員流動(dòng),密集接觸的活動(dòng),于情于理,都應(yīng)該先放一放。
放歸放,但E3游戲展的取消,必然會(huì)帶來相應(yīng)的損失。這種損失,并非針對(duì)于玩家。對(duì)于大部分玩家而言,E3最大的特色莫過于“畫餅”和各類“煙霧彈”。而這些消息,各大游戲廠商遲早都會(huì)在網(wǎng)絡(luò)媒體中曝出。即便是那些希望能身臨現(xiàn)場的玩家,他們錯(cuò)過的,也不過是各種游戲的試玩Demo以及找明星制作人簽名留影的機(jī)會(huì)。
但對(duì)于游戲行業(yè)內(nèi)的相關(guān)人員而言,E3的取消,不僅讓他們損失了一批額外的玩家用戶,更是讓他們丟掉了一次世界范圍性的交流機(jī)會(huì)。對(duì)絕大多數(shù)守在視頻前看完E3展前發(fā)布會(huì)的觀眾來說,看著游戲廠商們一個(gè)個(gè)吹著牛皮,畫著大餅,“你方唱罷我登場”,就算是E3的全部了。然而E3真正的黃金段,并非單純的游戲宣傳和展示環(huán)節(jié),在之后幾天的現(xiàn)場試玩,以及行業(yè)內(nèi)的交流時(shí)刻,才是E3的重中之重。
事實(shí)上,正是在每屆E3的這段時(shí)間里,各大媒體才有機(jī)會(huì)采訪到各大游戲廠商的制作人,挖掘一些游戲制作背后的故事。而游戲廠商也能借此機(jī)會(huì),將一些宣傳會(huì)上沒能完全展示的各種消息透露給媒體,使玩家們通過媒體渠道,更加了解這些新游戲的魅力所在。就拿2019年的E3發(fā)布會(huì)來說,我們有幸采訪到了拉瑞安的CEO,并聊了聊有關(guān)《博德之門3》的一些事。結(jié)合E3上他們放出的宣傳片,拉瑞安對(duì)里面的一些場景,以及制作背后的困難和有趣的事,都詳細(xì)地告訴了我們。
除了和媒體之間默契的配合外,游戲廠商之間,也能趁這個(gè)機(jī)會(huì)尋找新的商機(jī)。比如各種八竿子打不著一塊的詭異聯(lián)動(dòng),有可能就是發(fā)現(xiàn)了商機(jī)的兩個(gè)開發(fā)商,在一番洽談后興致勃勃決定下來的產(chǎn)物。書面交流固然也能讓兩者達(dá)成共識(shí)——但是就效率而言,面談遠(yuǎn)比書面溝通來得直接高效。
游戲廠商與媒體,其他開發(fā)者之間的交流,就算不依靠E3,還是能夠繼續(xù)進(jìn)行下去,大不了就算多花一些時(shí)間罷了。但是E3現(xiàn)場中,玩家們排隊(duì)體驗(yàn)新游Demo的盛況,是怎么“云”,都難以“云”出來的。而新游展示,對(duì)于一些中小型游戲,或者獨(dú)立游戲而言,異常關(guān)鍵。在游戲的宣傳經(jīng)費(fèi)上,這些制作者們不可能拼得過那些飽受期待的大作。想要奪人眼球,就必須得讓玩家發(fā)現(xiàn)自家游戲的精彩之處,試玩,無疑是最方便,表達(dá)效果也最好的途徑。而E3,正好給了他們這樣一個(gè)展現(xiàn)自己的平臺(tái)。
另外,類似于宣傳片這樣的網(wǎng)絡(luò)宣傳手段,能關(guān)注到其信息的,大部分都是廠商預(yù)先估計(jì)到的用戶群體。這也是網(wǎng)絡(luò)宣傳的局限性——難以從粉絲外部延伸拓展用戶群體。但展會(huì)現(xiàn)場卻不一樣。大量玩家集聚一堂,固然大多數(shù)玩家早已有了心儀的目標(biāo),但也不妨礙他們會(huì)突然和其他游戲?qū)ι涎?。拓展新用戶一向是游戲廠商們參加展會(huì)的重要目的,然而展會(huì)的取消,必然會(huì)使拓展新用戶的目標(biāo)更難達(dá)成。
E3的取消,只不過是今年各大游戲展會(huì)取消的前奏。隨著疫情的擴(kuò)散,必然會(huì)有大量游戲展會(huì)無法按照原計(jì)劃舉行。甚至像索尼、任天堂這樣頂級(jí)大廠自家的線下活動(dòng),也會(huì)受到影響。不過,展會(huì)及線下活動(dòng)的取消,倒是能給這些廠商們省下一大筆宣傳費(fèi)用,可省下來的經(jīng)費(fèi),也大多只會(huì)用在頭部產(chǎn)品上,而其他的中小型游戲,基本屬于一筆帶過,自生自滅的狀態(tài)。
如果說主機(jī)游戲尚能通過網(wǎng)絡(luò)宣傳,來彌補(bǔ)展會(huì)取消帶來的一些損失。那么以線下比賽為大賣點(diǎn)的電子競技行業(yè)而言,這次疫情的突然發(fā)難簡直就是給了電子競技一記重拳。
首當(dāng)其沖的,是占電子競技賽程大頭的各類線下比賽。線下賽作為賽程中最重要的一環(huán),想要在這個(gè)疫情肆掠的特殊時(shí)期順利展開,的確難以實(shí)現(xiàn)。沒了以刺激體驗(yàn)為賣點(diǎn)的線下賽,單靠如同直播一般的線上賽,難以達(dá)到廠商預(yù)期的盈利目標(biāo)。為此,大多數(shù)比賽舉辦方只能“壯士斷腕”——延遲比賽或者干脆取消比賽。
以DOTA2為例,V社原計(jì)劃在TI10賽季舉辦5個(gè)Major級(jí)賽事。然而就在第三個(gè)Major——洛杉磯Major準(zhǔn)備舉辦的前夕,疫情在全球擴(kuò)散的程度突然加劇。一時(shí)間,取消洛杉磯Major的言論甚囂塵上。但是為了不讓已經(jīng)決出參賽資格的隊(duì)伍白忙活,V社還是決定延期舉辦比賽。
但是第四個(gè)Major級(jí)別賽事,震中杯莫斯科Major,卻難以逃脫被V社取消掉的命運(yùn)。TI10前剩下的大型賽事,只剩最后的新加坡Major。對(duì)于DOTA2職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)而言,比賽數(shù)量的驟減,使得未能拿到TI10直邀資格的隊(duì)伍,拿到積分的難度更大;對(duì)于普通玩家觀眾來說,少了一個(gè)大型比賽,便多了一個(gè)長時(shí)間無比賽可看的空窗期。
和DOTA2同病相憐的,還有CS:GO和《守望先鋒》。它們都沒能擺脫推遲或取消比賽的結(jié)果。
當(dāng)電子競技賽事在世界范圍內(nèi)全面蕭條的情況下,國內(nèi)的電子競技賽事卻開始逐漸回暖。這與國內(nèi)疫情逐漸穩(wěn)定的大勢(shì)密不可分,也與電競行業(yè)的各類防護(hù)舉措緊密相關(guān)。但這些舉措無一不都是小心翼翼地逐漸展開。在LOL中國賽區(qū),LPL春季賽的賽場上,解說們帶著口罩,在與以往完全不同的氣氛中解說著比賽。比賽流程也大量縮短,幾乎沒有什么廣告插入和隊(duì)員休息時(shí)間。而選手們,則被要求在獨(dú)自隔離的情況下,在反復(fù)消毒過的基地里,迎接一場又一場的比賽。
與之相對(duì),國內(nèi)8只頂尖DOTA2戰(zhàn)隊(duì),也應(yīng)對(duì)Major賽事取消的情況,組成了“中國DOTA2職業(yè)聯(lián)盟”。旨在比賽空窗期間,更好地進(jìn)行訓(xùn)練,并且提早熟悉新賽制。當(dāng)然,訓(xùn)練賽即聯(lián)盟內(nèi)比賽,選擇了線上賽,只為降低感染疾病的風(fēng)險(xiǎn)。
圖源@EHOME電子競技俱樂部
國內(nèi)電競比賽正在逐步重返正軌,但每一步都必須全神貫注,一絲都不能馬虎。
而國外,想要重現(xiàn)電競比賽萬人空巷的場景,恐怕還需要等待一段時(shí)間。事實(shí)上,不止是游戲業(yè),全球各行各業(yè)都在不同程度上遭受到疫情的打擊。大家都在等著一個(gè)觸底反彈的機(jī)會(huì)。
畢竟黎明前的黑暗是最恐怖的,只要挺過去了,曙光必然降臨。而我們能夠做的,就是在全力抗疫的同時(shí),做好擁抱美好明天的準(zhǔn)備。
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