貞酒歌
2020-01-28
隨著游戲產(chǎn)業(yè),尤其是網(wǎng)絡游戲的蓬勃發(fā)展,游戲中的騙氪方式越來越花樣繁多,常常令人防不勝防,老奸巨猾的游戲運營,萬馬千軍中賺取玩家鈔票如同探囊取物。有的時候你還真別怪游戲廠商黑心,因為這事兒往往是周瑜打黃蓋——一個愿打一個愿挨。
錢也花了,知道疼了,后悔也晚了。事后回想,怎么當初就管不住自己這手呢?關鍵是下次還犯。人家赫拉克利特說“人不能兩次踏進同一條河流”,對于游戲玩家而言,卻可以在同一個陰溝里翻船兩次。
但這事兒,真的只能怨玩家自己嗎?一個巴掌拍不響,游戲廠商精心設計的騙氪局,是誘導玩家產(chǎn)生沖動消費的關鍵。今天我們就來聊聊游戲中常見的騙氪套路,看看你中過幾樣。
在DLC模式剛剛出來的時候,玩家也曾怨聲載道。但是和其它騙氪方式比起來,DLC真的只能算是小巫見大巫。
DLC是單機游戲慣用的騙氪手段,尤其在主機平臺,游戲廠商為了延長一款游戲的壽命,常常會推出追加的劇情、角色等DLC內容。拿《血源詛咒》來講,后續(xù)追加的DLC“老獵人”不僅包含了新地圖、新武器、新劇情,在世界觀上也對本體進行了補充?!段讕?:狂獵》更是依靠DLC“血與酒”拿下了TGA年度最佳RPG游戲,要知道這一年和它競爭的游戲可是《黑暗之魂3》。
以上這類是玩家較為喜歡的DLC模式,但并不是所有廠商都會這么良心。比如“死或生”系列就是出了名的“DLC地獄”,拿《死或生6》來說,全部DLC的價格甚至高達8791元,而其本體只有349元。更有甚者將游戲強行分成多個DLC進行銷售,卡普空就是此類慣犯。
除了這類常規(guī)的DLC內容,有的游戲也會販賣游戲虛擬貨幣,比如GTA5的鯊魚卡,就是給那些沒有時間刷金幣的RMB玩家準備的。
游戲里的皮膚就像衣柜里的衣服,可以不穿,但一定要有。尤其是那些收集控玩家,他們總是致力于在游戲中收集齊全部的皮膚。
游戲皮膚的種類也是五花八門,拿《王者榮耀》來說,可以聯(lián)動《大話西游》推出大圣娶親系列皮膚,可以推出世界杯聯(lián)動皮膚,總能有一款入你法眼。
《真三國無雙8》推出的眾多女角色皮膚,不管是制服風,還是清涼的肚兜服裝,同樣深受玩家們喜愛。
在各類游戲皮膚中,競技游戲常常會推出的冠軍皮膚比較特殊,比如《英雄聯(lián)盟》推出的一系列冠軍皮膚不僅制作精良,尤其是這些冠軍隊伍都會擁有數(shù)量眾多的粉絲,冠軍皮膚的紀念意義隨之變得更加與眾不同。
與其它騙氪套路相比較,游戲皮膚是一個可以“真香”的良心模式。這些皮膚基本上不會對游戲體驗造成實質性影響,反而會投部分玩家所好,成為增加游戲體驗的良性循環(huán)。
提起桌游,曾經(jīng)風靡一時的《三國殺》可能是很多人的桌游啟蒙?!度龂鴼ⅰ返念}材大家耳熟能詳,主要模式五人局及八人局非常適合線下聚會眾樂。后來推出了線上模式,組團開黑變得更加方便。
最初的《三國殺》更加偏向于LCG(Living Card Game,成長式卡牌游戲,擴展包的內容固定,無需多次開包)模式,只要擁有基礎版即可游玩。后續(xù)推出了“風林火山”及“軍爭篇”等擴充包,增加了新的武將、規(guī)則,玩家只要購買了相應的擴充包,即可獲取包里的全部內容——不管是你想要的,還是你不想要的。
除此之外,TCG(Trading Card Game,集換式卡片游戲,每個擴展包內容隨機,想要獲取某一種卡牌往往需要多次開包)也是一個主流的桌游模式,代表性游戲比如《游戲王》,編輯部的小伙伴就有熱衷于此的粉絲。由于《游戲王》每個卡包的卡牌都是隨機的,強力卡牌的數(shù)量必然會稀少,于是每每拆包后的失望就成了家常便飯,但繼續(xù)買買買的玩家大有人在。
《陰陽師:百聞牌》所采用的抽卡模式也屬TCG,稀有的SR卡和SSR卡獲取難度不算低。隨著卡池的不斷加深,稀有卡牌的獲取難度還會不斷增加。
總體而言,LCG雖然每個卡包價格不菲,但總投入不算太大,缺點是無法自由選擇想要的卡牌,可能一個卡包里面只有一張是你需要的。TCG則完全看臉,如果不以全收集為目的,花費不會太多。但全收集的成本堪稱驚人,而卡牌不足也會導致游戲體驗下降。相對來說,游戲公司更加青睞于TCG模式,畢竟方便騙氪。
開箱子模式是網(wǎng)絡游戲慣用的騙氪方式。2017年,EA發(fā)行的《星球大戰(zhàn):前線2》中加入了開箱子系統(tǒng),這一涉嫌賭博的營利模式遭到了大洋彼岸玩家們的口誅筆伐。
單機游戲付費方式最大的特色為買斷制,玩家只需支付一筆費用,即可享受全部游戲內容。但是,隨著網(wǎng)絡游戲中各種氪金手段的出現(xiàn),單機游戲廠商不滿足于已有的營利模式,開始嘗試在單機游戲中加入類似網(wǎng)游的微交易系統(tǒng)。
近些年,多人在線模式逐漸在單機游戲領域興起,很多游戲都將微交易與在線玩法結合起來,EA的《星球大戰(zhàn):前線2》主推的就是線上玩法。在這款游戲中,玩家只要肯花更多的錢,就會比別人獲取更多的游戲資源,用以在PVP對戰(zhàn)中取得優(yōu)勢。但是,《星球大戰(zhàn):前線2》本體是作為單機游戲銷售的,玩家已經(jīng)支付了一筆費用。這成了點燃開箱子事件的直接原因。
EA是運用開箱子模式的高手。在“FIFA”系列游戲里,UT模式的吸金能力堪稱頂級。玩家想要快速獲得強力球員,只能選擇氪金,否則在PVP中就會因球員屬性遭到壓制。并且每一代FIFA的UT模式是相互獨立的,也就是說,F(xiàn)IFA 19氪金獲得的球員,沒辦法繼承到FIFA 20,只能從頭玩起。
不過話說回來,單機游戲的氪金也就圖一樂,真要說氪金還得看網(wǎng)游。
誘導消費是道具收費游戲常用的騙氪套路。道具收費游戲想要營利,必然需要引導玩家進行充值。誘導消費的方式多種多樣,常見的套路有贈送道具、充值獎勵、世界廣播等。
幾乎每一個道具收費游戲,都會通過簽到的方式贈送玩家道具,這些道具中不乏一些需要充值才能獲取的內容。說白了,這就跟超市里面的水果、糕點試吃一樣,先給你點白來的便宜,嘗到甜頭后,進行消費的可能性就會更高。
(不乏有游戲打著明星的旗號進行推廣)
充值獎勵瞄準了游戲的主要消費目標受眾。這些玩家有長期投資游戲的計劃,愿意在游戲里消費,充值獎勵就成了鼓勵他們消費的催化劑。但是這些獎勵內容往往無足輕重,只能對不了解游戲的新人產(chǎn)生吸引力。一旦產(chǎn)生充值行為,相當一部分玩家就會深陷其中,甚至出現(xiàn)“不繼續(xù)充值就讓前面花的錢打了水漂”的心態(tài),逐漸被游戲套牢。
世界廣播也是游戲中刺激玩家消費的慣用套路。不管是攀比心理也好,還是從眾心理也罷,不斷刷屏的廣播會讓玩家產(chǎn)生“大家都在充值,我也要充值”的沖動,很多口口聲聲零氪的玩家,也會在同伴或工會成員的刺激下進行第一次充值。
但是,玩家的游戲體驗與充值額度往往會呈正弦曲線走勢,初期充值帶來的快感不會持續(xù)太久,隨之而來的是不斷下降的游戲體驗與不斷提高的充值門檻。
對網(wǎng)絡游戲而言,販賣強力屬性裝備已經(jīng)是見怪不怪了。
拿盛大代理的《永恒之塔》來說,作為一款時間收費游戲,玩家依然可以享受充值服務?!队篮阒分械腜VP裝備需要用特殊貨幣歐比斯兌換,歐比斯可以通過充值直接獲得。同時歐比斯還可以用來購買強力的恢復藥水,是玩家進行PVP時的必備品。
將這一風格發(fā)揚到極致的,非網(wǎng)易的《逆水寒》莫屬。在游戲上線之前,官方專門進行了收費方式投票,結果點卡收費模式毫無懸念勝出。但游戲上線后,大家發(fā)現(xiàn)這其實是一個披著點卡收費外皮的道具收費游戲。
提到道具收費游戲,就不得不說DNF。隨著2020年春節(jié)臨近,DNF一年一度的春節(jié)禮包果然沒有缺席,即便知道抽中稀有道具的幾率很低,但玩家們還是會買賬。在2019年免費游戲收入排行榜上,DNF位列第二,收入達到16億美元。即便當初的“發(fā)票門”事件攪得滿城風雨,DNF仍堅挺不倒。
說到底,道具收費游戲做到了游戲領域的差異化經(jīng)營,各個氪金系統(tǒng)所針對的目標群體十分清晰,微氪、中氪、巨氪玩家都能找到適合自己的消費方式。同時,游戲在上線之初給予玩家豐厚福利,借由基本游戲免費帶來的廣泛人氣,極大地刺激了玩家充值的欲望。
另一方面,雖然官方常常嚴厲打擊游戲交易行為,但仍不乏有游戲工作室進行虛擬貨幣、道具交易活動,有時候這些工作室甚至會影響到玩家的正常游戲。但是,這些工作室的存在客觀上增加了游戲的熱度,進一步強化了差異化經(jīng)營,令道具收費游戲的玩家更加各取所需。
拿大學時代我的《永恒之塔》經(jīng)歷來說,點卡基本可以靠賣金自給自足,只有歐比斯需要花錢充值。
對于一款游戲而言,數(shù)值系統(tǒng)非常重要。不管是模擬經(jīng)營類游戲,還是動作游戲、角色扮演游戲,一旦數(shù)值出現(xiàn)問題,游戲體驗將遭受嚴重破壞。
以單機游戲中最常見的數(shù)值問題舉例,不乏一些游戲會用提高怪物傷害的方式,簡單粗暴地增加游戲難度,但是并沒有給玩家?guī)硖魬?zhàn)高難度的快感,反而暴露了游戲AI上的短板,令游戲體驗大打折扣。
更有甚者,網(wǎng)絡游戲卻在用販賣游戲數(shù)值的方式營利。對于大多數(shù)網(wǎng)絡游戲而言,研發(fā)和運營是分開的。研發(fā)組在制作一款游戲的時候,會努力做到數(shù)值架構相對平衡。比如角色扮演類網(wǎng)游,保證各職業(yè)間的平衡是基礎。
但是,對于一些沒有節(jié)操的運營組,為了快速獲利不惜販賣游戲屬性,隨著開服時間的增加,頭部RMB玩家的屬性嚴重溢出,由此造成的職業(yè)失衡、副本體驗下降等問題層出不窮。
另一方面,一些游戲開新服的速度比更新游戲的速度快得多的多。由于各種排名系統(tǒng)的存在,在老服玩家基本固定、氪金黨逐漸形成第一梯隊后,大量新玩家及零氪玩家會不斷涌入新服。老服的人氣隨之開始下滑,合服就成了必然趨勢。
雖然滾服可以短時間內增加游戲收入,刺激玩家消費,但游戲體驗也會隨之快速下降。滾服配合販賣游戲屬性,經(jīng)常會出現(xiàn)“某某土豪一人單挑一個服”這樣的情況。與其說這樣的游戲是游戲,不如說是專門給土豪準備的玩具。
只要有土豪愿意為此買單就行。
之所以游戲廠商能夠不斷推出騙氪游戲,主要是由市場決定的。
人的欲望無窮大,玩家的虛榮心與沖動消費不可能消除。市場經(jīng)濟自身存在自發(fā)性與欺詐性,游戲廠商必然會利用人的沖動心理誘導消費。更何況,對于那些動輒在游戲里花費數(shù)以萬計金錢的人,他們反而是最不在意游戲品質的人。
(App Annie發(fā)布的最新數(shù)據(jù))
在道具收費成為主流的當下,玩家所能做的事情很少。比如,你不能阻止那些RMB玩家“沒心沒肺”地給游戲充錢,即便他們充完錢之后也會罵官方,但官方已經(jīng)賺得盆滿缽滿了。在很多游戲里,不少RMB玩家刷世界喇叭(需要花錢購買)Diss官方,隨后高調棄坑,但這不能改變這些游戲大賺特賺的事實。可怕的是,這樣的事情一直在重復上演。
面對這種現(xiàn)實,很少有游戲公司能保持高雅。大型代理商尚且如此,小的游戲公司想要生存,可選擇的余地也不多。曾經(jīng)口碑不錯的網(wǎng)易也一步一步陷了進去,鬧出了《逆水寒》點卡收費的笑話。沒有人會說《魔獸世界》騙氪,但《魔獸世界》的時代已經(jīng)逐漸遠去,暴雪早已不是那個暴雪。諷刺的是,道具收費成為主流是玩家的選擇。
游戲作為一種商品,玩家在意它的使用價值——游戲性,廠商在意它的價值——營利。平衡這對矛盾很重要?,F(xiàn)階段,能夠處理好氪與肝的平衡,就已經(jīng)可以被稱為一款良心游戲了。RMB玩家存在消費點,但不會破壞游戲的平衡。零氪玩家能夠通過時間獲取主要游戲資源,游戲體驗能得到保障,這樣的游戲往往會成為常青藤。
(國產(chǎn)二次元手游觀察UP主統(tǒng)計的數(shù)據(jù))
雖然玩家的選擇最終導致道具收費模式成為主流,但這并不意味著游戲公司就可以毫無底線地騙氪。由于市場經(jīng)濟本身存在自發(fā)性和盲目性,寄希望于行業(yè)自律不現(xiàn)實,最后能依仗的可能只有法律法規(guī)。
比如,對于游戲中的開箱子,歐洲很多國家都將其定性為賭博,比利時游戲委員會就將《星球大戰(zhàn):前線2》里的開箱子系統(tǒng)定性為賭博。去年年底,英國皇家公共衛(wèi)生協(xié)會督促英國政府將開箱子定性為賭博。據(jù)該組織披露,2019年全球游戲收入的四分之一,都是由開箱子機制產(chǎn)生的。
我國在這方面也有相應的法律法規(guī),游戲公司必須公示游戲中的各種幾率。去年,文化部發(fā)布了對網(wǎng)絡游戲虛擬貨幣管理的規(guī)定,對游戲中的開箱子行為進行了嚴控,首當其沖就是嚴禁開箱子系統(tǒng)。目前,這一規(guī)定尚未收到市場的有效回應。而且道高一尺魔高一丈,游戲廠商總是能找到規(guī)則的漏洞。
同時,有關部門在宏觀上制定了精品游戲路線,直接表現(xiàn)是減少了游戲版號的發(fā)布數(shù)量。只是依靠減少版號倒逼廠商走精品游戲路線,可能會有些一廂情愿,世面上依然充斥著大量低劣游戲。同時,一些用心做游戲的廠商也會受此牽連,難以生存。據(jù)統(tǒng)計,去年關停了18710家游戲公司。從結果來看,限制版號這一舉措客觀上促進了國內游戲市場的自我調節(jié),2019年被看做是游戲行業(yè)新一輪的洗牌。
除此之外,作為游戲發(fā)布平臺,也可制定相應的規(guī)章制度,推動游戲行業(yè)健康發(fā)展。Steam平臺推出的游戲退款服務廣受玩家歡迎,在購買游戲14天內、運行游戲2小時內,玩家可以選擇全額退款。通過實際體驗確定游戲質量,比觀看直播、錄像更加真實。蘋果商店里的退款服務也可以一定程度上挽回玩家的損失,但惡意退款現(xiàn)象客觀存在,蘋果會保留追究法律責任的權利。
作為一名中國玩家,面對游戲就像是面對美食一樣,什么沒吃過、什么沒見過?我們不用去杞人憂天,畢竟選擇權在自己手中,在游戲中合理消費是王道。尤其是逢年過節(jié),往往是手里有閑錢的時候,更要保持理智。
切勿沖動消費,享受健康生活。
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