《刀塔自走棋》的爆火終究是曇花一現(xiàn)

店點(diǎn)

2020-01-09

一年過(guò)去了,《刀塔自走棋》終究還是涼了下來(lái)。

    2019年1月4日,是《刀塔自走棋》正式在DOTA2游廊中上線的日子?,F(xiàn)在算來(lái),《刀塔自走棋》已經(jīng)渡過(guò)了足足一年的時(shí)光了。

    這一年,對(duì)于《刀塔自走棋》以及其制作組——“巨鳥(niǎo)多多工作室”來(lái)說(shuō),極富戲劇性。若是以人作比,《刀塔自走棋》就仿佛一個(gè)一步登頂?shù)谋┌l(fā)戶,之后無(wú)論朝哪個(gè)方向怎么走,都只是在走下坡路。

    《刀塔自走棋》的爆火終究是曇花一現(xiàn)

    造成這種局面的,有來(lái)自多方游戲商對(duì)新生自走棋市場(chǎng)的沖擊;也有“巨鳥(niǎo)多多”為自身發(fā)展停滯不前所埋下的伏筆。不過(guò)就結(jié)果而言,《刀塔自走棋》就如同不再能賺取流量的“網(wǎng)紅”一般,逐漸退回到它本應(yīng)待在的位置。

    一年的時(shí)間不算長(zhǎng)。但對(duì)于一款游戲而言,一年的時(shí)間足以改變很多事?;厥滓荒曛校兜端宰咂濉愤@一波三折的經(jīng)歷,也許可以窺見(jiàn)“自走棋”這一游戲模式,為何沒(méi)有像《絕地求生》一樣,演變出一個(gè)大游戲分類的原因。

    異軍突起

    自TI7上便被公布的Valve卡牌新作——《Artifact》,在Steam上線不到一周就遭遇到了“在線人數(shù)危機(jī)”,流失玩家數(shù)量接近60%。這個(gè)以DOTA2為世界背景的游戲,并沒(méi)能成功地站在DOTA2這個(gè)巨人的肩上。與之相反,一款于DOTA2游廊中誕生的小游戲——《刀塔自走棋》,反而獲得了更多刀塔玩家的青睞。

    《刀塔自走棋》的爆火終究是曇花一現(xiàn)

    《刀塔自走棋》借鑒了如《戰(zhàn)三國(guó)》之類魔獸RPG游戲的玩法,并對(duì)規(guī)則和設(shè)定進(jìn)行了拓展和延伸。其“八人同時(shí)在線競(jìng)技”、“共用卡池”、“三個(gè)相同低級(jí)單位合成一個(gè)高級(jí)單位”、“金錢的獲取,使用和利息”等設(shè)計(jì),成為了后來(lái)諸多自走棋游戲的通用模板。游戲上手簡(jiǎn)單,運(yùn)氣與實(shí)力并重。高手靠能力可以技?jí)喝盒郏率忠材芤揽窟\(yùn)氣大殺四方。

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    這樣一看,《刀塔自走棋》似乎就是DOTA2游廊中較為出色的小游戲之一,能否像《叢林肉搏》那樣紅火一時(shí)尚且兩說(shuō),更沒(méi)人會(huì)想到,《刀塔自走棋》會(huì)與當(dāng)年把DOTA2服務(wù)器頂炸的《東方夢(mèng)符祭》那樣,再一次讓玩家體驗(yàn)到DOTA2無(wú)限“正在與服務(wù)器鏈接”的恐懼。

    但《刀塔自走棋》做到了這一步,并且比《東方夢(mèng)符祭》走得更遠(yuǎn)。盡管“炸服”的情況令DOTA2匹配玩家和下棋玩家之間火藥味重重,但DOTA2借此一舉再次達(dá)成同時(shí)在線人數(shù)突破百萬(wàn)的盛況。

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    而《刀塔自走棋》也在DOTA2游廊中,獲得了超過(guò)70萬(wàn)的訂閱量,以及10萬(wàn)人同時(shí)在線,這一很多網(wǎng)游都沒(méi)能實(shí)現(xiàn)的目標(biāo)。

    有些意外地,《刀塔自走棋》成為了2019年開(kāi)年最火爆的游戲,就連后來(lái)異軍突起的《APEX英雄》,其在國(guó)內(nèi)的火爆程度也難以匹敵“燒”了一個(gè)月的《刀塔自走棋》。

    《刀塔自走棋》的爆火終究是曇花一現(xiàn)

    但該怎樣發(fā)展,成為了擺在《刀塔自走棋》和巨鳥(niǎo)多多工作室眼前的關(guān)鍵問(wèn)題。如果不能趁著這股熱勁將《刀塔自走棋》推出去,等待著這款游戲,只有熱度過(guò)后的玩家流失和市場(chǎng)萎縮。

    數(shù)謀出路

    巨鳥(niǎo)多多工作室想到的第一個(gè)方法,就是將《刀塔自走棋》“電競(jìng)化”。

    最先與巨鳥(niǎo)多多合作,并開(kāi)啟《刀塔自走棋》比賽的,是斗魚(yú)TV。原因有二,一是因?yàn)槎肤~(yú)作為國(guó)內(nèi)頂尖的直播平臺(tái),其用戶數(shù)量巨大,影響面足夠廣;二是斗魚(yú)TV的DOTA2版塊,在全直播平臺(tái)中份量最重。事實(shí)上,正是不少斗魚(yú)用戶在看到DOTA2主播玩《刀塔自走棋》后,才成為了“下棋選手”。

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    于是斗魚(yú)平臺(tái)的“刀塔自走棋,尋找‘棋技哥’”比賽順利召開(kāi)。這也為后來(lái)越來(lái)越多的《刀塔自走棋》比賽打下基礎(chǔ)。但是這樣的比賽,始終沒(méi)能產(chǎn)出大規(guī)模的比賽。大部分都相當(dāng)于普通網(wǎng)吧賽的規(guī)模。

    另一個(gè)方向,也是大部分玩家都能猜到的,就是往移動(dòng)端上發(fā)展。畢竟像《刀塔自走棋》這種玩法的游戲,除了單局時(shí)間長(zhǎng)點(diǎn)外,其他部分都和手游完美契合。巨鳥(niǎo)多多顯然意識(shí)到了這一點(diǎn),多次暗示會(huì)推出手機(jī)版《刀塔自走棋》。但是與誰(shuí)合作,一直是個(gè)問(wèn)題。

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    玩家們普遍希望的合作對(duì)象,自然是DOTA2的本家Valve。確實(shí),作為從DOTA2游廊中誕生的游戲,《刀塔自走棋》的大部分玩家都是DOTA2玩家,如果兩者能夠一起合作,將《刀塔自走棋》單獨(dú)擇出來(lái)做個(gè)新游戲,效果肯定比涼透了的《Artifact》要強(qiáng)上不少。

    恰巧V社也有這方面合作的意愿,但兩者間的合作卻似乎有些微妙。V社發(fā)出一紙通告,表示承認(rèn)《刀塔自走棋》獨(dú)立游戲的身份;同時(shí),巨鳥(niǎo)多多將會(huì)給V社提供技術(shù)支持,幫助V社研發(fā)屬于自己的自走棋游戲??此苾杉移錁?lè)融融,實(shí)際上表示出V社將會(huì)用自己的自走棋游戲,強(qiáng)勢(shì)進(jìn)入這個(gè)新生的游戲圈子。這勢(shì)必會(huì)對(duì)巨鳥(niǎo)多多所占用的自走棋市場(chǎng)造成沖擊。

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    其實(shí)在于第一次與V社商談無(wú)果之后,巨鳥(niǎo)多多就一直在找新的合作對(duì)象。情況已經(jīng)非常緊迫了,因?yàn)樗麄儓?jiān)守的“自走棋蛋糕”,已經(jīng)有不少游戲廠商虎視眈眈地打算分一杯羹了。

    群雄逐鹿

    《刀塔自走棋》的爆火雖然為打開(kāi)了一個(gè)全新的游戲市場(chǎng),但其自身低制作成本,以及缺乏技術(shù)含量的特征,給了諸多模仿者可乘之機(jī)。一時(shí)間,不少山寨自走棋手游蜂擁而至,但前期和巨鳥(niǎo)多多鬧得最兇的,當(dāng)屬主播“伍聲2009”與他旗下的“09自走棋”。

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    事情的經(jīng)過(guò)并不復(fù)雜:巨鳥(niǎo)多多曾聲明:“任何其他自走棋游戲或者盜版圖聲稱得到了我們工作室授權(quán)的消息并不屬實(shí)。”而伍聲2009卻在自己的09平臺(tái)上制作了《09自走棋》并進(jìn)行了推廣。在雙方一番爭(zhēng)論后,《09自走棋》雖然受到了抵制,但也讓不少?gòu)S商找到了分食這塊蛋糕的契機(jī)。

    在這之后,網(wǎng)易,騰訊紛紛入局。由于《刀塔自走棋》吸引了不少非DOTA2玩家,而這些玩家對(duì)DOTA2以及《刀塔自走棋》的忠誠(chéng)度并不高。其他游戲廠商正是看準(zhǔn)了這一點(diǎn)。例如騰訊旗下的《英雄聯(lián)盟》,即時(shí)推出了《云頂之弈》,不僅將《英雄聯(lián)盟》的在線人數(shù)提了上來(lái),還搶回了不少喜歡玩《刀塔自走棋》的《英雄聯(lián)盟》玩家。

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    占有份額被逐漸蠶食,說(shuō)巨鳥(niǎo)多多不急那肯定是假的。資金,技術(shù),人員薄弱的巨鳥(niǎo)多多在很早就開(kāi)始尋求合作伙伴,然而和V社談崩,聲明永遠(yuǎn)不會(huì)授權(quán)騰訊后,能供巨鳥(niǎo)多多選擇的游戲商已經(jīng)寥寥無(wú)幾。最后他們選擇與龍淵合作,制作手游版自走棋。但是脫離了DOTA2游廊,自然不能使用DOTA2中的各類英雄與飾品,就連《刀塔自走棋》的名字,也只能改為《多多自走棋》。

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    《多多自走棋》的“新生”有利有弊。弊是沒(méi)有了DOTA2英雄模型和飾品的加分,會(huì)讓不少DOTA2玩家難以認(rèn)可和接受;利的地方在于脫離了DOTA2框架后,《多多自走棋》能往更多元,更自由的方向發(fā)展。

    在今年E3上,《自走棋》宣布將登陸Epic游戲平臺(tái),進(jìn)一步擴(kuò)大其市場(chǎng)。在與龍淵合作后,巨鳥(niǎo)多多才終于將手中資源和用戶穩(wěn)定了下來(lái)。

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    隨著《云頂之弈》、《刀塔霸業(yè)》的強(qiáng)勢(shì)入駐,其他游戲廠商自走棋類游戲的紛紛出爐,由《刀塔自走棋》開(kāi)辟出來(lái)這片新大陸頓時(shí)群雄割據(jù)。都希望能占有更多的玩家資源。

    在自走棋市場(chǎng)基本已經(jīng)穩(wěn)定的情況下,《酒館戰(zhàn)棋》的加入則顯得有些后知后覺(jué)。其影響力和宣傳程度遠(yuǎn)沒(méi)有《云頂之弈》和《刀塔霸業(yè)》廣。實(shí)際上《酒館戰(zhàn)棋》并沒(méi)有吸引到什么新的玩家,只是挽回了一些在“棄坑”邊緣的爐石玩家。

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    這也從側(cè)面反映出幾個(gè)問(wèn)題,一是市面上的自走棋游戲太多了,很難在已經(jīng)相對(duì)成型的市場(chǎng)中挖掘到新玩家;二是經(jīng)過(guò)一年的洗禮,自走棋游戲熱度不再,拓展新玩家愈發(fā)困難,如何保留現(xiàn)存玩家成為首要問(wèn)題。

    回歸平和

    《刀塔霸業(yè)》的在線人數(shù)縮水,和當(dāng)年《Artifact》的遇寒景象頗有幾分相似。

    據(jù)數(shù)據(jù)顯示,目前《刀塔霸業(yè)》的在線人數(shù)僅一萬(wàn)左右,與2019年6月份時(shí)的20萬(wàn)巔峰在線人數(shù)相比,縮水了接近95%。

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    但縮水的不止是《刀塔霸業(yè)》一家,《云頂之弈》盡管有《英雄聯(lián)盟》龐大的玩家群體作為基礎(chǔ),但仍舊難以避免游戲熱度過(guò)后,玩家人數(shù)下滑的情況。在2019年國(guó)慶節(jié)之前,《云頂之弈》的月活躍用戶曾突破3300萬(wàn)。

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    圖源@百家號(hào)/哈家軍大佬,侵權(quán)則刪。 

    然而在更新至S2賽季時(shí),《云頂之弈》的在線玩家數(shù)相比于上個(gè)賽季,減少了將近52%。造成這種情況的原因有很多,版本更迭,同類競(jìng)品不斷上市等都是主要原因。但《云頂之弈》熱度趨于平緩,以及玩法太過(guò)單一也是不爭(zhēng)的事實(shí)。

    端游方的自走棋游戲尚且如此,競(jìng)爭(zhēng)更加激烈的手游方自走棋,則更是出現(xiàn)不少自走棋游戲折戟沉沙的情況。一些粗劣低成本的小作坊自走棋游戲暫且不論,就連巨鳥(niǎo)多多的《多多自走棋》也只能在巨大的市場(chǎng)壓力下與騰訊合作,上演了一場(chǎng)出爾反爾的鬧劇。

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    而DOTA2游廊里的《刀塔自走棋》,也在熱度消散殆盡后,保留著平日1萬(wàn)-2萬(wàn)的在線游玩人數(shù)。巨鳥(niǎo)多多對(duì)這款游戲的持續(xù)更新,留下了最后一部分忠實(shí)的《刀塔自走棋》玩家。

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    玩家數(shù)銳減,是自走棋游戲在熱度下降后都會(huì)遇見(jiàn)的情況。在回歸平和后,自走棋游戲終究沒(méi)走出小制作游戲的圈子。

    原因?yàn)楹?

    《刀塔自走棋》有著像《絕地求生》一樣的開(kāi)始,卻沒(méi)能像《絕地求生》那樣,將“自走棋”這一類型做大做強(qiáng)。

    究其原因,是自走棋游戲,并不適合單獨(dú)擇出來(lái)做成一款游戲。它更適合的,是作為一種新娛樂(lè)模式,來(lái)對(duì)一些多人在線游戲進(jìn)行玩法上的補(bǔ)充。一是因?yàn)槠潴w量小,玩法簡(jiǎn)單;二是因?yàn)楸晨慷嗳嗽诰€游戲,有著天然的傳播渠道和玩家基礎(chǔ)。

    例如《刀塔自走棋》、《云頂之弈》等,因?yàn)橛兄鳧OTA2與《英雄聯(lián)盟》長(zhǎng)年以來(lái)的用戶積累,才能迅速在玩家中引爆話題,達(dá)到“爆款”的程度。

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    還有一個(gè)原因,則是自走棋游戲市場(chǎng)的用戶數(shù)量,看似在提升和拓展,實(shí)際上是一種變相的回流。而這種回流,針對(duì)的不是自走棋游戲本身,而是自走棋背靠的多人在線游戲。

    舉個(gè)很簡(jiǎn)單的例子,DOTA2作為一款發(fā)行將近10年的老游戲,不斷地版本更迭以及MOBA類游戲?qū)ν婕易陨韺?shí)力的要求,使得不少老刀塔玩家變成了網(wǎng)友口中的“云玩家”。這類玩家對(duì)DOTA2的感情肯定還是有的,但自身已經(jīng)不太能適應(yīng)新的游戲環(huán)境。如果這個(gè)時(shí)候出現(xiàn)一款既不需要什么操作,又能讓你和老朋友再次體驗(yàn)正統(tǒng)DOTA2的游戲,“云玩家”們大概也會(huì)啟動(dòng)DOTA2,再看看熟悉的英雄,找找年輕的感覺(jué)。

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    這種情況大抵也能歸類于“情懷”上。

    但如果將自走棋游戲從背后的多人在線游戲里搗騰出來(lái),另起爐灶,結(jié)果就只能是折戟沉沙。大部分下棋玩家,其實(shí)都對(duì)相應(yīng)自走棋游戲背后的多人游戲,有著或多或少的“忠誠(chéng)度”。

    自走棋的出生,就決定了它難以獨(dú)立出來(lái)的發(fā)展窘境。一旦脫離平臺(tái)就會(huì)面臨玩家數(shù)量流失的風(fēng)險(xiǎn)。

    而單一的游戲模式,新鮮感逐漸流失,加上一局幾十分鐘的長(zhǎng)時(shí)間消耗以及缺少刺激的游戲場(chǎng)面,都成為了掣肘自走棋游戲獨(dú)立發(fā)展的重要原因。

    那么失去熱度后,以《刀塔自走棋》為代表的自走棋游戲,呈現(xiàn)出“涼涼”的情況也就不足為奇了。

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