專訪《超級巴基球》主創(chuàng):皇馬球迷和她的重慶賽博朋克

木大木大木大

2019-12-12

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作者:木大木大木大

原創(chuàng)投稿

評論:
重慶城,朝天門,豐都江邊過鬼門。

    這年頭誰不想“站著,還能把錢給掙了”。

    在游戲行業(yè),想要掙錢也許并沒有那么難,但想要在玩家口碑、開發(fā)成本和營收方式上找到一個(gè)平衡點(diǎn)卻并不那么容易。純商業(yè)性質(zhì)的游戲如“傳奇”系頁游,不難有玩家買賬,但在口碑方面,“傳奇”系頁游難免在“中國玩家鄙視鏈”中處于尷尬定位,想要實(shí)現(xiàn)“魚和熊掌兼得”并不容易,而對此,國內(nèi)游戲廠商帕斯亞科技有自己的看法。

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    大火的《波西亞時(shí)光》是他們成功的嘗試,這款游戲不僅銷量喜人,在玩家群體中的口碑也并不差。承襲于“牧場物語”的模擬經(jīng)營玩法被他們開發(fā)出了“工坊經(jīng)營”的新模式,雖然在外包給其他團(tuán)隊(duì)進(jìn)行多平臺移植時(shí)捅了不小的簍子,但《波西亞時(shí)光》的成功無人可以否認(rèn)。

    今天的主角卻并非早已“名利雙收”的《波西亞時(shí)光》,而是帕斯亞科技在另一個(gè)方向的首次嘗試——多人體育競技游戲《超級巴基球(下文簡稱SBT)》,要知道在國內(nèi)做體育競技游戲可有著重重關(guān)隘,何況從未有過類似經(jīng)驗(yàn)的帕斯亞。在采訪到“SBT”主制作人(她本人更喜歡被稱為導(dǎo)演)吳怡秋后,我對“SBT”的誕生過程有了更加詳細(xì)的了解。

    這更像是一次“摸著石頭過河”的全力以赴。

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    吳怡秋是一個(gè)地道的重慶姑娘,在負(fù)責(zé)“SBT”之前,她負(fù)責(zé)的工作是帕斯亞科技2014年推出的一款游戲——《星球探險(xiǎn)家》。這是一款開放式且集冒險(xiǎn)與角色扮演于一體的像素風(fēng)格沙盒類游戲,因?yàn)闃O高的自由度被玩家喜愛,而從制作開放式沙盒游戲改為體育競技游戲無疑是個(gè)不小的轉(zhuǎn)變。

    吳怡秋告訴我們,其實(shí)“SBT”本來根本不是個(gè)體育游戲,自然也不叫這個(gè)名,游戲在三年時(shí)間內(nèi)進(jìn)行了兩次大改,兩次大改讓這款游戲成為了和最初樣子完全不同的“SBT”。

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    2016年夏天的重慶持續(xù)著亞熱帶濕潤氣候和盆地地形組合出的特殊高溫高濕,而在這里,帕斯亞科技的成員緊鑼密鼓的啟動(dòng)了兩個(gè)項(xiàng)目。一個(gè)是今年年初就已面世《波西亞時(shí)光》,另一款則是一直秘密開發(fā)中的“SBT”,“SBT”如今仍未正式上線,游戲的兩次大改是主要原因。

    剛開始,吳怡秋和一眾團(tuán)隊(duì)成員的計(jì)劃是以前作《星球探險(xiǎn)家》中的自定義創(chuàng)造系統(tǒng)為參考,開發(fā)出一款多人線上合作競技的機(jī)甲游戲,我們腦海里對“高達(dá)”大戰(zhàn)場景的幻想大概就是這個(gè)Demo的樣貌。而最重要的是這些“高達(dá)”具有極高自由度,玩家可以自由組合組件,完成盡可能隨心所欲的獨(dú)特機(jī)體。

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    最初的自定義機(jī)器人系統(tǒng)畫稿

    在Demo制作出后,雖然這些制作者們在游戲中捏出了自己喜歡的鋼鐵俠、高達(dá)甚至洛克人機(jī)甲,但他們也發(fā)現(xiàn)了這樣設(shè)計(jì)出現(xiàn)的大毛病——缺失合作性和勝敗目標(biāo)不夠明確。

    同隊(duì)玩家缺少配合,為了避免敵方從外表判斷出自己機(jī)甲的特性,制作者設(shè)計(jì)了可以覆蓋在機(jī)甲上的偽裝,但這種偽裝同樣影響到了隊(duì)友之間的合作,因?yàn)檎l也不知道誰有什么技能,所以也就根本無從配合。

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    反觀類“OW”的多人競技游戲,玩家可以根據(jù)隊(duì)友的英雄清楚知道相互之間能夠形成何種配合,但如果是技能全部打亂的“OW”呢?于是測試者們在游戲中選擇了各自為戰(zhàn),將重要的團(tuán)隊(duì)合作對抗完成了五條獨(dú)狼對戰(zhàn)另五條獨(dú)狼,這明顯違背了合作元素的構(gòu)思。

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    吳怡秋很喜歡OW的特殊模式夏季運(yùn)動(dòng)會

    勝利目標(biāo)被設(shè)置為由類似擊殺數(shù)比分判定的系統(tǒng),可這樣雖然玩家可以從頭到尾的盡情對戰(zhàn),還是沒有明確的目標(biāo)導(dǎo)向,重復(fù)游玩很容易產(chǎn)生出厭倦感。

    于是第一次大改在團(tuán)隊(duì)頭腦風(fēng)暴后出現(xiàn)了兩個(gè)思路,完全獨(dú)狼戰(zhàn)斗的大逃殺類型和一種更加特殊的保護(hù)核心玩法。

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    滿目瘡痍的早先風(fēng)格

    大逃殺類型不再贅述,保護(hù)核心玩法則是刻意強(qiáng)調(diào)合作元素誕生的一種已有體育元素雛形的全新模式。

    在這個(gè)玩法中,游戲取消了原先的戰(zhàn)爭背景,玩家們需要協(xié)力保護(hù)一個(gè)可攜帶的球狀核心,每隊(duì)各有一個(gè)核心,以到達(dá)目標(biāo)區(qū)域得分為取勝手段。角色依然具有戰(zhàn)斗能力,游戲圍繞保護(hù)己方核心、破壞敵方核心進(jìn)行,玩家可以傳遞核心轉(zhuǎn)移敵方攻擊目標(biāo),圍繞此產(chǎn)生出更多戰(zhàn)術(shù)配合。

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    可被逐漸破壞的建筑物

    但此時(shí)的核心只有球狀,并無任何球的物理屬性,甚至還會被破壞后產(chǎn)生爆炸。這時(shí)游戲已經(jīng)在不知不覺中加入了大量體育元素,但制作者們還是覺得好像缺了些什么,最后在吳怡秋和伙伴們決定下,游戲迎來了第二次大改。

    于是才有了如今“SBT”的雛形。

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    既然已經(jīng)放棄了之前的機(jī)甲戰(zhàn)斗,為什么不再放棄一次,進(jìn)行對游戲體育元素的加強(qiáng),甚至讓這款最初的戰(zhàn)爭末世題材機(jī)甲射擊對戰(zhàn)直接改成體育競技游戲呢?

    于是制作者們?nèi)∠私巧?、地形阻礙等為戰(zhàn)斗專門設(shè)計(jì)的元素,開始了制作“超級英雄踢足球”游戲的大冒險(xiǎn)。

    最終的Demo版本獲得了他們的的認(rèn)可,游戲以“合作體育競技”為核心。雖然此前的所有系統(tǒng)、美術(shù)都被推翻,將近一年半的努力就此付之一炬,但確定核心玩法讓游戲的開發(fā)也就此有了明確目標(biāo),工作又熱火朝天的進(jìn)行了起來。

    美術(shù)風(fēng)格成為首要解決的問題。第一次大改后的“保護(hù)核心”版本已經(jīng)有了賽博朋克的美術(shù)元素,但由于大改之后完全取消戰(zhàn)斗系統(tǒng),很多素材都被廢棄只選擇了一小部分保留。如何讓這些素材擁有統(tǒng)一畫風(fēng),確實(shí)是個(gè)難題,此時(shí)的他們也未確定如今的“重慶賽博朋克”風(fēng)格。

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    帕斯亞科技工作室的地址位于重慶渝中區(qū),此時(shí)的吳怡秋看著窗外北宋年間立起的羅漢寺以及周圍層層林立的高樓大廈,重慶那有些魔幻的城市風(fēng)格在這個(gè)重慶人的心中一只有些若隱若現(xiàn)的靈感,和周圍大部分都是重慶人的伙伴們一商量,濃厚魔幻現(xiàn)實(shí)感的“重慶賽博朋克”美術(shù)風(fēng)格就此確立。

    他們對重慶再熟悉不過,朝天門、小天宮、寫字樓、佛像、寺廟、火鍋店、燒烤攤,眾多元素被極具重慶特色的雜糅在了一起。這些本身就很“賽博朋克”的建筑經(jīng)過美術(shù)伙伴們的建模、繪圖以及吳怡秋參與的整體調(diào)色工作,形成了“SBT”如今別具一格的美術(shù)風(fēng)格。

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    美術(shù)風(fēng)格確定后,玩法的細(xì)化就成了當(dāng)務(wù)之急,但3V3進(jìn)球的玩法顯然不夠獨(dú)特,于是在這個(gè)基礎(chǔ)上,他們研究出了更多“花樣”。

    這些“花樣”首先體現(xiàn)在“SBT”對新手玩家的考慮。體育類游戲的門檻并不低,但在像“SBT”這樣偏向無規(guī)則競技的街頭運(yùn)動(dòng)中,如何讓玩家快速上手感受游戲樂趣成了大問題。

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    每個(gè)角色獨(dú)特的技能以及各種炫酷特效成確實(shí)可以吸引玩家,在此基礎(chǔ)上還發(fā)展出了賽場上出現(xiàn)的各種道具增加樂趣,隨著每次進(jìn)球后的特寫以及圍觀群眾的歡呼,樂趣有了,但如何才能讓玩家感受到反復(fù)游玩的快樂并繼續(xù)玩下去呢?

    比起通過游玩時(shí)長增加角色多種屬性,或是將角色分為不同星級增加獲取難度,吳怡秋明確表示“SBT”使用的是另一種區(qū)分玩家水平的方式——操作。

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    在“SBT”中,新手和老手可以選擇相同英雄,他們的屬性完全一致,但對游戲理解程度的不同對玩家操作擁有巨大影響。某個(gè)角色可以在突進(jìn)前一瞬間按下起跳可以跳的更高,還能夠通過“踩人”、“踩墻”達(dá)成二段跳甚至三段跳,某個(gè)角色借助跳躍使用技能可以達(dá)成更刁鉆角度的射門,讓守門員難以防住。

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    美術(shù)設(shè)定稿

    玩家可以通過對游戲機(jī)制的熟悉增加操作空間,這比起硬性規(guī)定的技能CD更對制作者的胃口,這種設(shè)計(jì)理念在類似《塞爾達(dá)傳說:荒野之息》的優(yōu)秀游戲中并不少見,而對吳怡秋來說,這顯然是更好的一種選擇。

    “SBT”的角色們都擁有不同的兩個(gè)技能,未來也可能會加入更多不同角色不同精準(zhǔn)度的細(xì)節(jié)設(shè)定。吳怡秋顯然喜歡守門員的角色,這和她喜歡的一部電影《少林足球》不無關(guān)系。這位帥氣陽光的制作人從小就喜歡足球,大學(xué)期間還是校隊(duì)的守門員,如今還是一位皇馬粉絲,當(dāng)我問起“SBT”未來的單人模式會是怎樣時(shí),她選擇用一款《少林足球》的老游戲舉例。

    為了給玩家交代出角色之間的故事,“SBT”將會在未來設(shè)置一條或者幾條主線,不會是每個(gè)角色都有自己的主線,但所有角色一定會在主線中交代出互相之間的關(guān)系。劇情玩法類似于老游戲《少林足球》,和眾多球隊(duì)輪番對戰(zhàn),雖然這并非“SBT”的主要賣點(diǎn),但把所有人物故事交代出還是十分必要的。

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    足球運(yùn)動(dòng)粉絲的身份為她的游戲制作過程提供了不少便利,但只是在“玩家”角度,作為制作人/導(dǎo)演,開發(fā)過程自然并非一帆風(fēng)順。

    作為導(dǎo)演,也作為一名主程序,同步算法問題確實(shí)難到了她,因?yàn)楣敬饲皼]有做過多人在線項(xiàng)目,還是對算法要求極高的競技類型,為了解決網(wǎng)絡(luò)同步算法問題,她曾經(jīng)獨(dú)自加班到凌晨,并反復(fù)多次。

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    聊起這段苦逼的加班經(jīng)歷時(shí),她并沒有沒有顯示出多么抱怨,反而向身后的Weplay游戲文化展《超級巴基球》努了努嘴,用一句“現(xiàn)在終于做的差不多了”為這段孤獨(dú)的加班畫上句點(diǎn),但她同時(shí)也說了一句“因?yàn)槲覀儧]有經(jīng)驗(yàn),所以就沒有參照,開發(fā)全靠自己摸索。”

    從未制作過多人在線競技游戲的帕斯亞科技三年兩次大改,將自認(rèn)為不好玩的設(shè)計(jì)全部推倒重來,做出了在游戲領(lǐng)域都算得上獨(dú)特的《超級巴基球》。制作人吳怡秋口中的“游戲已經(jīng)基本完成,剩下就是一些按部就班的工作安排”想必也未必就真的那么“按部就班”就能“輕松完成”,但最困難的日子確實(shí)已經(jīng)過去,現(xiàn)在的吳怡秋和伙伴們終于可以小小喘上一口氣。

    專訪《超級巴基球》主創(chuàng):皇馬球迷和她的重慶賽博朋克

    Weplay的會場從未冷清,這次采訪也在四周音響制造出的的聲浪和人群的喧鬧聲中畫上句點(diǎn),吳怡秋最后說出“畢竟我們沒有經(jīng)驗(yàn)”時(shí),臉上帶著一股子平靜和一些若隱若現(xiàn)的無可奈何,但很快,說出“明年就能順利與玩家見面”的她,臉上滿是為自己、為團(tuán)隊(duì)自豪的表情。

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    嗨翻天的Weplay展臺

    她的故事讓我想起了美國詩人羅伯特·弗羅斯特的名句——“一片樹林里分出兩條路,而我選了人跡更少的一條,因此走出了這迥異的旅途?!?

    無論如何,這些游戲人已經(jīng)走在路上。

    PS:《超級巴基球》會在明年3月開啟大規(guī)模公測,也將在2020年內(nèi)上線搶先體驗(yàn)版,喜歡的朋友記得關(guān)注帕斯亞科技官博或留心3DM游戲網(wǎng)的新聞哦。

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