一九九六年六月二十二日,《雷神之錘》正式發(fā)售。
《雷神之錘》
其實(shí)在【游戲歷史上的今天】這個(gè)欄目中亮相次數(shù)最多的,恐怕就是id Software了,這個(gè)由約翰·卡馬克、湯姆·霍爾、約翰·羅梅洛與阿德里安·卡馬克四人組建的公司可以說每一步動(dòng)作都對整個(gè)游戲業(yè)界產(chǎn)生了深遠(yuǎn)的影響,無論是PC平臺上第一款橫向卷軸滾動(dòng)的游戲作品《指揮官基恩》,還是在3D顯示技術(shù)上有所突破并開創(chuàng)了現(xiàn)代FPS游戲先河的《德軍總部3D》,亦或是在風(fēng)格與游戲體驗(yàn)上都獨(dú)樹一幟的《毀滅戰(zhàn)士》,都是游戲歷史上最為閃耀的標(biāo)志。
id Software歷代LOGO
而《雷神之錘》也是如此。
不過,id Software的發(fā)展歷史,也正是其創(chuàng)始人分崩離析的歷史,從因?yàn)椤稓鐟?zhàn)士》的設(shè)計(jì)方向而出走的湯姆·霍爾開始,到約翰·卡馬克全職開始在Oculus Rift的工作,這期間經(jīng)歷過、也發(fā)生過許多的事情,而“雙約翰”的決裂,正是在《雷神之錘》的開發(fā)期間。
《雷神之錘》游戲畫面
作為一款在《毀滅戰(zhàn)士2》之后發(fā)售的游戲,約翰·卡馬克又再一次使用自己的技術(shù)將游戲的形態(tài)向著3D化的方向推進(jìn)了一步——他制作了一個(gè)全新的3D引擎來服務(wù)于《雷神之錘》,而這也就是我們之后所熟悉的Quake引擎,在Quake引擎中,約翰·卡馬克實(shí)現(xiàn)了實(shí)時(shí)的3D渲染,讓整個(gè)游戲的畫面真正的進(jìn)入了全面3D的時(shí)代。
約翰·卡馬克
而相較想要在《雷神之錘》中延續(xù)《毀滅戰(zhàn)士》玩法的約翰·卡馬克,約翰·羅梅洛更加想要一些變化,比如將《雷神之錘》制作成一個(gè)冷兵器的近距離戰(zhàn)斗游戲。當(dāng)然,這個(gè)想法遭到了約翰·卡馬克的駁斥。
約翰·羅梅洛
這并不是兩人之間第一次出現(xiàn)間隙了,約翰·卡馬克一直試圖將id Software盡可能控制在小團(tuán)隊(duì)這一規(guī)模,期望能以技術(shù)力優(yōu)勢完成更多的游戲作品;而約翰·羅梅洛則希望id Software能成為了一方巨頭,而他自己也將更多的精力放在了對外事務(wù)上。在《雷神之錘》的開發(fā)期間,約翰·卡馬克指出了約翰·羅梅洛在工作上的懈怠,雖然約翰·羅梅洛在之后的趕工時(shí)間里非常努力的推進(jìn)游戲制作進(jìn)度,但最終兩人還是選擇了分道揚(yáng)鑣。
但,雙贏的局面沒有出現(xiàn)。
離開了約翰·卡馬克的約翰·羅梅洛,雖然成立了離子風(fēng)暴,但因?yàn)闆]有了約翰·卡馬克對于項(xiàng)目管理的經(jīng)驗(yàn),導(dǎo)致自己過于追求完美主義,《大刀》的研發(fā)時(shí)間一拖再拖,最終的成品已然更不上時(shí)代,約翰·羅梅洛也開始漸漸遠(yuǎn)離游戲業(yè)界。
而失去了約翰·羅梅洛的約翰·卡馬克,對于一個(gè)沒有辦法產(chǎn)生足夠創(chuàng)新設(shè)計(jì)的id Software也失去了興趣,最終,這位一直追求技術(shù)實(shí)力的程序員加入了Oculus Rift,在追求技術(shù)的道路上愈行愈遠(yuǎn)。
游戲歷史上的今天旨在為你帶來這浩瀚歷史中每一個(gè)閃光之處的點(diǎn)滴故事,也許它并不是那么耀眼,也沒有那么值得銘記,但是我仍然希望在這洶涌的長河中將其撈起,讓你回想起在許多年前的今天,曾經(jīng)有一個(gè)人與你看著同樣一片星空。
我是銀河正義使者,我們明天再見。
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