二零零二年六月十八日,《無冬之夜》在北美發(fā)售于Windows上。
《無冬之夜》
對于BioWare,其實可以聊的東西非常多,比如他們曾經(jīng)的輝煌,又比如他們現(xiàn)在的困頓,當然,相比于嘮會《圣歌》什么的,我想你們應該更加喜歡聊聊之前的東西,比如《博德之門》,又比如《無冬之夜》。
BioWare
在Interplay破產(chǎn)之后,帶著《無冬之夜》的BioWare找到了Infogrames,作為一款背景故事同樣來源于“龍與地下城”規(guī)則的RPG游戲,BioWare延續(xù)了許多來自于《博德之門》的優(yōu)點,比如源于“龍與地下城”的出色背景設定、同樣出彩的故事結(jié)構與海量的可玩內(nèi)容,但與此同時,也在《博德之門》的基礎上更進了一步,無論是畫面效果還是操作方式都有著極大程度的改善,而最為令人贊嘆的,就是BioWare將一個名為Aurora toolset的工具附加在游戲中一同發(fā)售,玩家們可以利用這個工具創(chuàng)建屬于自己的自定義內(nèi)容,也正是因為這個工具,讓《無冬之夜》獲得了一個非常良性且活躍的游戲社區(qū)。
《無冬之夜》游戲畫面
之后的故事大家都應該知道了,《無冬之夜》大獲成功,BioWare隨即又開發(fā)了大受好評的《星球大戰(zhàn):舊共和國》與不那么被玩家接受的《翡翠帝國》,然后因為與Pandemic Studios的協(xié)議而導致自己被EA收購,兩位聯(lián)合創(chuàng)始人Ray Muzyka與Greg Zeschuk也在不久之后宣布離開游戲行業(yè),BioWare——或者說生軟陷入了玩家口碑上的泥沼。
Electronic Arts
值得一提的是,BioWare從制作《博德之門》開始,就一直使用自己研發(fā)的引擎制作游戲,比如最開始的Infinity引擎,在完成了《博德之門》的制作后,還從中誕生了《異域鎮(zhèn)魂曲》與《冰風谷》等作品,而為了《無冬之夜》制作的Aurora引擎不僅衍生了許多的分支——像是之后《星球大戰(zhàn):舊共和國》使用的Odyssey引擎,更是被CD Projekt Red拿來制作了《巫師》初代。
游戲歷史上的今天旨在為你帶來這浩瀚歷史中每一個閃光之處的點滴故事,也許它并不是那么耀眼,也沒有那么值得銘記,但是我仍然希望在這洶涌的長河中將其撈起,讓你回想起在許多年前的今天,曾經(jīng)有一個人與你看著同樣一片星空。
我是銀河正義使者,我們明天再見。
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