廉頗
2019-06-11
對于《絕地求生》來說,誕生后的兩年多時間里經(jīng)歷了非常多的變化,不僅自身隨著更新不斷優(yōu)化,同樣也使得戰(zhàn)術(shù)競技這種FPS品類的分支變成了炙手可熱的獨(dú)立品類。但隨著PUBG在線人數(shù)跌破新低,游戲涼涼的論調(diào)開始孕育。
另一方面,堡壘之夜橫掃海外市場,“人財雙收”,APEX英雄7天狂攬2500萬玩家,同時在線人數(shù)突破200萬,這從側(cè)面印證了戰(zhàn)術(shù)競技的生命力,戰(zhàn)術(shù)競技并沒有涼,只是開始進(jìn)入品類細(xì)分領(lǐng)域了。
在戰(zhàn)術(shù)競技的品類競爭里,更新頻率逐漸成為決定勝局的勝負(fù)手?!禔PEX 英雄》下滑得就如當(dāng)初崛起時一般迅速,玩家大抵是對幾個月都是重復(fù)的玩法感到疲乏。相比,一周一更的《堡壘之夜》則再次坐穩(wěn)了這個品類的王座。
你很難去確定周更策略對于《堡壘之夜》所產(chǎn)生的正面影響,雖然總在說“與人斗其樂無窮”,但與之相對的,游戲自身也要隨著更新變得更好才可以長足地受到玩家青睞,這對《無限法則》來說,也是如此。
(無限法則S4版本:勇闖荒野)
《無限法則》與《APEX英雄》有著異曲同工之妙,都是在上線前零宣傳的情況下直接與玩家見面,也都成功的受到了玩家的喜愛,唯一不同的可能就是,《APEX英雄》在褪下光環(huán),而《無限法則》隨著一次一次的更新,正勇攀高峰。
比如,近期《無限法則》開啟了DirectX 12系統(tǒng)升級。
什么是DirectX 12?簡單來說就是由微軟制作的多媒體編程接口,于2014年3月20日在GDC上宣布,是DirectX 11的升級版本,并內(nèi)置于Windows 10操作系統(tǒng)中。從某種程度上來說,DirectX的發(fā)展史,就是游戲畫面的發(fā)展史。
而我們目前熟悉的主流戰(zhàn)術(shù)競技游戲——《絕地求生》、《堡壘之夜》與《APEX英雄》所使用的的都只是DirectX 11,《無限法則》作為戰(zhàn)術(shù)競技游戲中首款使用了DirectX 12的游戲,勇于跨出了改變的第一步,此后也向所有人證明了北極光工作室群對于DirectX 12深刻的理解與靈活的運(yùn)用。
相較于DirectX 11,DirectX 12的提升十分明顯。DirectX 12通過更高效率的多線程運(yùn)行使得對CPU資源的利用更加全面,一改DirectX 11飽受CPU性能制約的困境,同等配置情況下的DirectX 12將會比DirectX 11提高近百分之二十的性能,簡單來說:就是渲染、畫面都更好,并且還流暢。
(首款DX12游戲:奇點(diǎn)灰燼,相較DX11幀數(shù)優(yōu)化拉升了一倍)
雖然DirectX 12有著如此多的優(yōu)點(diǎn),但自公開至今使用DX12的游戲也就零星幾款,而火熱的戰(zhàn)術(shù)競技品類游戲選擇了DirectX 12的,就只有《無限法則》,這又是為什么?
其實(shí)答案很簡單,相較于非常成熟的DirectX 11,DirectX 12作為全新的技術(shù)產(chǎn)物首先在優(yōu)化的細(xì)節(jié)上就遜色不少,而將其順利運(yùn)用在游戲上也有著一定的技術(shù)難度,目前來說,只有一線國際大廠的作品——Square Enix的《古墓麗影:崛起》、EA的《戰(zhàn)地5》、育碧的《全境封鎖2》與華納的《中土世界:戰(zhàn)爭之影》等作品才可以在保證優(yōu)化的情況下順利將DirectX 12運(yùn)用到游戲中。
而國產(chǎn)的《無限法則》背后的北極光工作室群,接受了這一挑戰(zhàn)。他們肝到禿頭的努力下,自研的QuickSilverX引擎與DirectX 12結(jié)合的恰到好處。QuickSilverX引擎,這款出道于以美術(shù)為核心特色的《天涯明月刀》的引擎,就像寒霜之于EA,creation之于B社,QuickSilverX引擎在晝夜、光線變化、天氣效果等調(diào)控效果,讓《天涯明月刀》在誕生之后獲得了數(shù)不清的贊譽(yù)。
但北極光工作室群并沒有停下腳步,他們打磨并升級QuickSilverX引擎并運(yùn)用在了《無限法則》上,于是你能夠在游戲中看見天氣從晴空萬里變得陰霾,甚至隨時會有著一場磅礴大雨,隨之而來的還有著雷云與閃電;而伴隨天氣的變化,光線的照射與反射也會隨之改變,每一處的陰影都在實(shí)時動態(tài)天氣的影響下不斷變化;雨水打落在地面、石頭、衣服與武器上時,無論是流動還是飛濺的方向都與現(xiàn)實(shí)別無二致;而無論是角色、衣物還是槍械,都由獨(dú)特并貼合現(xiàn)實(shí)的材質(zhì)構(gòu)成,角色頭發(fā)隨風(fēng)而動,槍械閃爍著凌冽的寒光。
(真實(shí)而震撼的動態(tài)天氣系統(tǒng))
這種令人贊嘆的畫面表現(xiàn)力并沒有如《絕地求生》一般拖累優(yōu)化,反而在與DirectX 12相碰撞之后,使得同等配置情況下的《無限法則》在幀數(shù)、畫面與細(xì)節(jié)等等方面都有著無可比擬的優(yōu)勢。
簡單對比一下同類游戲,《無限法則》的美術(shù)風(fēng)格是介于寫實(shí)與超現(xiàn)實(shí)之間的,而《絕地求生》則保持了更加寫實(shí)的風(fēng)格,《堡壘之夜》與《APEX英雄》更多的使用了卡通渲染的風(fēng)格,因?yàn)閷憣?shí)的美術(shù)風(fēng)格與卡通渲染風(fēng)格之間有著較大的差異,不同類型的美術(shù)風(fēng)格放在一起進(jìn)行比較也會在一定程度上受到主觀看法的影響,所以這一次將目光放到同樣是寫實(shí)風(fēng)格的《絕地求生》上。
《絕地求生》使用了虛幻4引擎進(jìn)行制作,虛幻4引擎的鼎鼎大名應(yīng)該不用介紹,雖然虛幻4是目前3A級別游戲非常喜歡使用的引擎,而且易用性上也有著一定的保證,但過度的炫光效果、陰影細(xì)節(jié)不夠、貼圖反射效果夸張與游戲優(yōu)化成為了開發(fā)商的技術(shù)難關(guān),而《絕地求生》在一開始發(fā)售的時候上面說的問題一個都沒拉下,尤其是優(yōu)化問題,一度逼的國內(nèi)不少網(wǎng)吧都把硬件更新了一水,不然真沒什么機(jī)器能帶得動。
雖然經(jīng)過了兩年多的更新,不少問題也得到了解決,但目前的《絕地求生》人仍舊在優(yōu)化方面有著比較嚴(yán)峻的問題。而《無限法則》在QuickSilverX引擎的加持下,可以說無論是畫面質(zhì)量、光照細(xì)節(jié)、建模材質(zhì)還是物理效果都已經(jīng)達(dá)到了《絕地求生》一致的水平。
(無限法則在陰影、光照方面的細(xì)節(jié)表現(xiàn)更為出色)
在上面的對比圖中,我們可以很清晰地看見《無限法則》在光影細(xì)節(jié)上的優(yōu)秀表現(xiàn),無論是花草樹木被分割細(xì)碎的影子,還是大片厚重的陰影區(qū)域,光影交接處的分界表現(xiàn)都十分清晰,整體的陰影色域也十分具有層次感,而光照效果下的植被恰到好處的表現(xiàn)出了應(yīng)該有的材質(zhì)表現(xiàn)。
但反觀《絕地求生》,雖然乍一看在光影細(xì)節(jié)上與《無限法則》差不多,但仔細(xì)觀察后會發(fā)現(xiàn),虛幻4引擎陰影細(xì)節(jié)不夠的問題依舊存在,光影交接處的分界表現(xiàn)、陰影色域頗為模糊,光照效果下的材質(zhì)表現(xiàn)倒是尚可。
(無限法則在雨水材質(zhì)碰撞&整體氛圍塑造上更勝一籌)
既然提到了光照下的材質(zhì)表現(xiàn),那么材質(zhì)效果與物理效果也不得不提,可以看一下兩者之間的雨水效果對比圖,在《無限法則》中,可以看見雨水流動的蜿蜒痕跡,以及雨水在接觸到不同物體表面所產(chǎn)生的不同碰撞效果。而在《絕地求生》中,雖然同樣可以看見雨水流動的痕跡,但僅做出了細(xì)絲劃過屏幕,并無表現(xiàn)出材質(zhì)效果。在材質(zhì)效果上,無限法則的物理碰撞處理明顯更加優(yōu)秀。
(隨著船體蕩開的海面波紋)
(魚上的魚鱗紋理清晰可見)
除開光影、質(zhì)感和材質(zhì)效果等,《無限法則》在細(xì)節(jié)上也打磨得足夠精細(xì)。駕船馳騁蕩開的波紋、商攤上售賣的魚的紋理,這些細(xì)節(jié)都是游戲在QuickSilverX引擎下所能展現(xiàn)出來的極致,但這些細(xì)節(jié)并沒有像《絕地求生》一樣成為了優(yōu)化的敵人,反而在北極光工作室群的手上成功與DirectX 12相融合,不僅使畫面效果達(dá)到了目前主流戰(zhàn)術(shù)競技游戲的水準(zhǔn),而配置要求卻不升反降。
從某種意義上來說,這解決了不少同類游戲的痛點(diǎn)。
伴隨著《絕地求生》熱度下滑,《堡壘之夜》、《APEX 英雄》的橫空出世,更多的人則開始去關(guān)注火熱并且逐漸細(xì)化的戰(zhàn)術(shù)競技領(lǐng)域能否玩出新花樣來。
(戰(zhàn)術(shù)競技游戲的核心玩法:縮圈、百人存一的決勝機(jī)制)
如果將《絕地求生》的玩法作為戰(zhàn)術(shù)競技的核心玩法,那么無論是《堡壘之夜》、《APEX英雄》還是《無限法則》都可以說在保留了核心玩法的同時,對其基礎(chǔ)機(jī)制進(jìn)行了自己的創(chuàng)新,并且成功做出了屬于自己的核心玩法。
(建造為核心的堡壘之夜,被玩家戲稱“鋤大地”)
《堡壘之夜》延續(xù)了自己在“守衛(wèi)家園”PVE模式中的建筑系統(tǒng),通過圍繞收集資源與建造建筑這兩個核心點(diǎn)來進(jìn)行游戲,被玩家戲稱為“鋤大地”。
(講究技能和團(tuán)隊配合的APEX英雄)
《APEX英雄》則為戰(zhàn)術(shù)競技游戲引入了英雄職業(yè)技能與復(fù)活機(jī)制要素,通過合理運(yùn)用技能并保證團(tuán)隊完整性來作為核心玩法。
而《無限法則》同樣做出了屬于自己的核心玩法,在戰(zhàn)斗玩法、決勝機(jī)制以及地圖玩法上都有令人驚喜的創(chuàng)新。
(登上飛機(jī)即為勝利的勝利機(jī)制)
在決勝機(jī)制上,戰(zhàn)術(shù)競技游戲最為標(biāo)志性的“到最后一人存活既分出勝負(fù)”的設(shè)定,在《無限法則》中就得到了顛覆。游戲的勝利條件為乘坐直升機(jī)離開,而直升機(jī)最多可以容納四人,且允許四名來自不同隊伍的玩家同時獲得勝利,這種獨(dú)特的設(shè)定機(jī)制為決賽圈增加了一出爾虞我詐的登機(jī)環(huán)節(jié),以至于有時甚至?xí)霈F(xiàn)無人生還的情況。而在成功登機(jī)的局面下,獲勝玩家既可以選擇退出比賽獲得獎勵,也可以繼續(xù)觀戰(zhàn)直到比賽結(jié)束,這種體驗(yàn)是十分新奇的,據(jù)統(tǒng)計90%的玩家在登機(jī)之后都會選擇觀看戰(zhàn)局,這種感覺大概可以就是爽到“上天”吧。
(無限法則S2戰(zhàn)術(shù)背包:BMX單車、滑翔翼、抓鉤)
戰(zhàn)斗玩法上,極限單車、滑翔翼與抓鉤三種戰(zhàn)術(shù)背包的加入,則為玩家之間的作戰(zhàn)提供了更多的戰(zhàn)術(shù)決策空間,以及更多的娛樂化內(nèi)容。
極限單車更加適用于需要長途跋涉環(huán)境,在《無限法則》中,“毒圈”并非是逐漸縮小,更像是“鎖圈”,時間一到,安全區(qū)以外的區(qū)域全部會直接變成火山灰吞噬,而極限單車在這種情況下可以快速脫離危險區(qū)域,并且相較于汽車,其隱蔽性也更加的高。
(在一定的速度和地形條件下,可做出多種特技動作)
但這都不重要,極限單車在速度和地形條件允許下,可以做出各種花式特技,快樂地在空中蕩漾,才是這個背包的靈魂。
(滑翔翼背包可以原地“上天”)
同樣作為大范圍轉(zhuǎn)移的滑翔翼背包,與自行車的功能作用卻又大相徑庭。滑翔傘原地噴射上空所帶來的是縱向的高低差距離拉開,可以無視地形進(jìn)行大范圍轉(zhuǎn)移,而極限單車則是順從地形的快速轉(zhuǎn)移。
(最遠(yuǎn)可以橫跨半個地圖的滑翔翼飛行)
且對于戰(zhàn)局來說,滑翔翼噴射上空甚至可以拿著沖鋒槍進(jìn)行射擊,提供了可剛可慫的戰(zhàn)術(shù)玩法。進(jìn)可噴射上空以高打低,攻破樓頂;退可戰(zhàn)術(shù)轉(zhuǎn)移,飄離戰(zhàn)局。
(允許短時間連續(xù)3次使用,可以飛檐走壁的抓鉤)
而抓鉤可以算是最能玩出花的背包了。抓鉤可以積攢3個,一旦成功將自己勾過去之后玩家可以立足于固定點(diǎn),也可中途松開抓鉤。這可以完成常規(guī)短距離突襲與快速規(guī)避的任務(wù),在面對著被敵人占據(jù)高點(diǎn),以高打低的無奈情況時,合理的運(yùn)用抓鉤從側(cè)面和背面進(jìn)行快速突襲,完全可以實(shí)現(xiàn)逆風(fēng)翻盤。
(抓鉤可以讓人物固定在房頂、樹上、墻壁等位置)
一個很直觀的趣味策略玩法,就是利用抓鉤倒吊起來進(jìn)行埋伏,試想當(dāng)你踏入房間,頭頂?shù)沟踔粋€跟蜘蛛一樣的人槍口對著你的腦袋,怕是渾身冰涼。
(S3版本推出的海底寶藏&水下作戰(zhàn)艇)
地圖玩法上,ROE也做出了改革式創(chuàng)新。舊版本一個彩蛋潛水艇,伴隨著游戲更新,推出了海底寶藏的存在,每個人的背包都增添了水下推進(jìn)器并配備了攻擊能力,一改之前戰(zhàn)術(shù)競技游戲無法水下作戰(zhàn)的困境,而海底寶藏除了包含常規(guī)的高級武器與裝備外,還會出現(xiàn)用來兌換游戲皮膚和道具的貨幣,可以說這一舉措成功激化游戲競爭,讓整場游戲的節(jié)奏變得更加快速。
(S4版本宣傳片暗示無人機(jī)更新信息)
6月5日,在新版本上線之后,ROE又馬不停蹄地釋放一更新消息:無人機(jī)。在當(dāng)今愈加細(xì)分的戰(zhàn)術(shù)競技游戲市場上,開創(chuàng)性的設(shè)計與合理的玩法融入是各游戲不可少的差異化區(qū)隔點(diǎn),而一個好的游戲作品也會像ROE般逐漸的完善自己。
在不少人都說“戰(zhàn)術(shù)競技涼了”的當(dāng)下,作為每年必定會見到的3A年貨《使命召喚》與《戰(zhàn)地》也都相繼推出了自己的戰(zhàn)術(shù)競技模式,想要在這個越來越大的蛋糕上切下一塊。面對COD15的操作,IGN給出了8.5分的整體評分;另一款3A大作戰(zhàn)地5,IGN則給了7.5分。
(無限法則獲IGN 8.5的高分評價)
而《無限法則》則獲得了8.5分的整體評分,steam在線人數(shù)峰值6萬,好評率高于75%,并且有相當(dāng)大的部分是海外玩家,這些都是在零宣傳的情況下取得的成績。從二零一八年的九月上線走到現(xiàn)在,短短9個月便歷經(jīng)四次大版本更新,小更新更是數(shù)不勝數(shù),可以從中看到北極光(Aurora)的努力。
隨著《無限法則》加入了DirectX 12后,就已成功擠入3A的準(zhǔn)門檻,而后續(xù)的大量的貼圖更換,將會使游戲的畫面和玩法品質(zhì)更上一層樓,屆時將以更快的步伐追趕一線3A大作,畢竟這款游戲背后有如此努力(禿)的工作室和熱愛游戲的玩家。
京ICP備14006952號-1 京B2-20201630 京網(wǎng)文(2019)3652-335號 滬公網(wǎng)安備 31011202006753號違法和不良信息舉報/未成年人舉報:legal@3dmgame.com
CopyRight?2003-2018 違法和不良信息舉報(021-54473036) All Right Reserved
玩家點(diǎn)評 (0人參與,0條評論)
熱門評論
全部評論