平成三十年——家用機發(fā)展風云錄(下)

木大木大木大

2019-07-08

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作者:木大木大木大

原創(chuàng)投稿

評論:
電子游戲產業(yè)從一株冒尖的小苗,迅速成長為如今的參天大樹,這株樹苗的生長過程中誕生了無數的傳奇故事。

    不久前,日本正式宣告平成年代的結束,進入“令和”元年,眾所周知,日本游戲廠商占據著游戲行業(yè)半壁江山,而在剛剛過去的平成三十年間,正是日本游戲乃至全球游戲發(fā)展的黃金時期,這三十年來,隨著信息技術的發(fā)展與普及,電子游戲產業(yè)從一株冒尖的小苗,迅速成長為如今的參天大樹,這株樹苗的生長過程中誕生了無數的傳奇故事。

    三十年間,游戲歷史上出現(xiàn)了索尼和任天堂建立合作又最終破裂,記錄了世嘉的幾戰(zhàn)幾敗黯然離場,見證了微軟的強勢臨陣,以及直到如今的三足鼎立,其間發(fā)生過無數膾炙人口的故事,誕生過在游戲行業(yè)至今仍然閃爍著光輝的名字,所幸,自從遠古時代人們學會結繩記事以來,就從未放棄過對歷史的記錄。

    現(xiàn)在,讓我們夢回三十年前,回到那個塵封許久的年代,回憶起那些在歷史星空上熠熠生輝的家用機以及游戲,感受那些從過去到現(xiàn)在并且直到久遠的未來,電子游戲一直給玩家們帶來的笑容。

    上回說到,平成時代中期正式結束,2006年的E3仍然是三足鼎立,但世嘉的位置早已消失,取而代之的是電子業(yè)巨頭微軟。

    索尼在早期借助PS和PS2雙雙破億的銷量在家用機行業(yè)站穩(wěn)腳跟;微軟Xbox雖然銷量不高,但后續(xù)Xbox 360以和索尼PS3平起平坐的數據占穩(wěn)了場子;任天堂則一直保持著掌機霸主地位,前期在家用機乏力的任天堂也用Wii的巨大成功漂亮的扳回一城,此時的家用機市場呈現(xiàn)出索尼微軟任天堂三足鼎立的格局,平成三十年也即將步入尾聲……

    如果對此前發(fā)展的故事有興趣,可以點擊平成三十年——家用機發(fā)展風云錄(上)平成三十年——家用機發(fā)展風云錄(中)進行了解。

    后期 平成十九年——平成三十年(2007-2019)

    喬布斯和他改變世界的蘋果

    在Wii推出之后,過了很長一段時間,新的家用機大戰(zhàn)才開始,在等待下一場家用機大戰(zhàn)的過程中,NDS和PSP也決出了勝負。

    雖然PSP性能強勁功能多樣,甚至引領了當時一部分時尚潮流,但NDS吸收了前輩Game Boy系列的優(yōu)點,不斷在更新中推出更多功能版本來占領市場,其中有便攜版本NDSl,強化功能性增加攝像頭、軟件商店、瀏覽器的NDSi,在以上條件增加屏幕大小的NDSill。

    索尼PSP也是相同策略,不斷推出更新的1000、2000、3000版本,還在PSP3000版本發(fā)售同步推出了一個外形完全不同于PSP的PSPgo掌機,可由于PSPgo本身設計上的失敗,導致玩家游戲體驗極差,再加上PSPgo只支持數字游戲,并不兼容實體光盤,在輕度玩家和重度玩家群體中兩面不討好,最終銷量慘淡直接暴死,成為索尼的黑歷史之一。

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    索尼黑歷史——PSPgo

    說回這次掌機大戰(zhàn),這場大戰(zhàn)的結果很微妙,并不能用簡單的勝負來形容,在時代的更迭中,各大廠商的技術力已經不再擁有巨大差距,目標群體也在悄然中發(fā)生了改變,任天堂希望的是擴大市場“讓不玩游戲的人玩游戲”,而索尼希望的是擴大傳統(tǒng)游戲玩家群體“讓玩游戲的人更好的游戲”,兩者其實并不能一概而論。如果非要分個勝負,就銷量看,NDS僅次于PS2的1.5億銷量幾乎是PSP的兩倍,任天堂是大獲全勝,但PSP也成為了一代神機,在掌機歷史上被玩家們永遠記住。

    這代大戰(zhàn)中,成王敗寇的局面并未出現(xiàn),更多的是平分天下,NDS和PSP兩開花,都給玩家們提供了很好的游戲回憶。至此,上代掌機大戰(zhàn)結束,新的大戰(zhàn)即將到來,戰(zhàn)場已經悄無聲息的發(fā)生了改變,一個不同于傳統(tǒng)游戲載體的新型市場逐漸發(fā)展成熟,而這個市場,就是建立于智能手機技術飛速發(fā)展基礎上的手機游戲產業(yè)

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    優(yōu)秀作品以及移植作品層出不窮的手游市場

    2010年6月8日,史蒂夫·喬布斯發(fā)布了蘋果第四代手機iPhone4,同年的智能手機還有諾基亞N8、HTC Desire等,智能手機的發(fā)展已經逐漸成熟,手機也成為人們的剛需,掌機的便攜性被智能手機打敗,《植物大戰(zhàn)僵尸》、《憤怒的小鳥》和《機械迷城》等越來越多的優(yōu)質游戲可以直接在手機上游玩,大量輕度用戶轉戰(zhàn)手游市場。

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    風靡全球的手游《憤怒的小鳥》

    這一切都可以從近年“新”發(fā)布的掌機和前代的銷量對比中看出來,尤其是即將發(fā)售的PSV,它和智能手機在影音網絡功能上高度重合,受到的影響幾乎是致命的,任天堂的新家用機3DS由于專注游戲,反而在智能手機普及的大潮中僥幸生存了下來,可以說是造化弄人,前輩PSP因此成功,后輩PSV卻因此失敗,讓人想起那句老話“成也風云,敗也風云?!?/strong>

    2011年2月26日,任天堂旗下第四代掌機3DS率先來到玩家身邊,新加入了裸眼3D技術、螺旋儀、動作感應器等特色功能,并且大幅度提高了分辨率,玩家們早就對這款NDS的后續(xù)作品充滿了期待,首發(fā)陣容算不上豪華但絕對夠看,《任天狗+貓》、《雷頓教授與奇跡假面》、《山脊賽車3DS》與《戰(zhàn)國無雙:編年史》等多款人氣作品都前來護航,3DS的前期度過的十分順暢,日本、美國和歐洲三個地區(qū)首周銷量都可以用亮眼形容——日本首周37萬,美國首周44萬,歐洲2天30萬。

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    搭載裸眼3D技術的3DS

    但是,好景不長,對于新家用機翹首以待的都是些重度玩家,大批的中度以及輕度玩家此時已經將娛樂終端選擇到了智能手機上,這嚴重影響到了掌機市場,就連最老牌的任天堂也不例外,3DS首周火爆之后便后力不濟,由于家用機定價高昂、并且缺乏第三方游戲支持,開始進入疲軟期,此刻執(zhí)掌任天堂的巖田聰感到了濃濃的危機感,時代的變化與PSV即將發(fā)售的壓力猶如一把達摩克里斯之劍懸掛在3DS頭頂,如果再不做點什么,3DS很可能將被智能手機這個新時代的寵兒和繼任PSP使命的挑戰(zhàn)者PSV排擠的體無完膚。

    在這把利劍落下之前,任天堂使用了一個算不上聰明但十分有效的對策。

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    簡單有效的策略——降價

    在索尼于2011年6月公布新掌機PSV售價為24980日元后(比3DS低了20日元,用如今匯率看是人民幣1.2元),玩家們紛紛表示期待,畢竟在PSP時代加入索尼掌機陣營的玩家并不少,而且PSV的畫質表現(xiàn)看上去比3DS要好上不少,然而7月28日,巖田聰宣布“從8月11日起,日版3DS由25000日元降至15000日元,其他地區(qū)也將進行相應降價活動”,并對此前購買3DS的玩家表示“發(fā)售半年不到就有如此大幅度的降價是任天堂歷史從未有過的,但如今和發(fā)售時的市場環(huán)境截然不同,如果不去改變些什么,3DS的壽命可能會早早結束”,玩家們當然并不在乎巖田聰說了些什么,自然是怨聲載道(就連世嘉銷量最慘淡的DC也在發(fā)售半年后才降價),任天堂雖然給購買降價前3DS的玩家補償了10+GB游戲以及10+限定GBA游戲,可這也并不能阻止玩家心中的不滿。

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    給提前訂購玩家提供的游戲補償

    雖然任天堂的顏面受損,但沒有人認為這是一個商業(yè)上錯誤的決定。事實上,如果沒有這個決定,3DS未必能在未來的決戰(zhàn)中勝出。

    降價之后的3DS銷量很快上漲,2011年末登錄3DS平臺的《怪物獵人3G》更是為3DS的銷量增色不少,《怪物獵人》自從在PS系列平臺上火爆后已經成為了日本國民級大作,這次宣布登錄3DS確實讓老粉絲們大跌眼鏡,但是誰也沒有辦法阻攔以盈利為目標的廠商決策,卡普空的舉動對于不久后發(fā)售的PSV造成了實質上的打擊,從此任天堂開始了對《怪物獵人》單機系列長達6年的獨占,直到全平臺游戲《怪物獵人:世界》發(fā)售,才和索尼再次“建交”。

    PSV——夾縫中求生存

    《怪物獵人3G》在3DS上發(fā)售一周之后,索尼全新掌機PlayStation VITA(PSV)也正式發(fā)售,這一次索尼主打的還是“超越娛樂和現(xiàn)實的界限”主題,主推產品豐富的游戲功能以及社交互動體驗,將3G、wifi上網、聽歌、看電影、拍照等功能加入機體,但他們忽視了最重要的一點,那就是智能手機的普及程度和2004年PSP發(fā)售時已經完全不同,隨著科技的發(fā)展,人們已經把越來越多的休閑時間轉移到了智能手機上,并且,就在PSV發(fā)售前,2011年10月4日,蘋果發(fā)布了第五代iPhone——iPhone4S,全世界的手機用戶都為之傾倒,iPhone4S超強的多媒體娛樂功能與PSV一比高下立判,雖然PSV擁有更大的屏幕,但輕度玩家會放棄便攜的智能手機選擇隨身攜帶笨重的PSV嗎?答案是顯而易見的。

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    讓全世界手機用戶著迷的iPhone4S

    誠然,PSV首發(fā)游戲名頭不差,有《真三國無雙Next》、《蒼翼默示錄:連續(xù)變換 拓展版》、《真恐怖驚魂夜:第11訪客》和《麻將格斗俱樂部:新生全國對戰(zhàn)版》等風格不同的游戲,但沒有一款可以起到保駕護航的實際作用。后續(xù)推出的《VR網球4》、《神秘海域:黃金深淵》和《山脊賽車》等多款大IP續(xù)作都由于機能限制褒貶不一,《神秘海域:黃金深淵》這一本該為PSV銷量舔磚加瓦的IP給了外包制作,被玩家們抱怨“滿屏馬賽克,狗牙深淵”;《真三國無雙Next》為了表現(xiàn)PSV性能的詭異游戲方式(通過觸屏和背觸板滑屏操作),讓游戲雖然畫面極佳但卻被不被大多數玩家接受;《山脊賽車》過少的內容更是讓玩家大失所望,而PSV落敗的原因還不僅僅如此。

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    大量使用觸屏操作的《真三國無雙Next》

    在銷量著實讓索尼抬不起頭之后,索尼通過《靈魂獻祭》和《重力眩暈》等好評作品扳回一些局面,但后續(xù)一款作品的質量之差幾乎宣判了PSV的死刑,那就是《使命召喚》系列在PSV推出的新作《使命召喚:黑色行動 解密》,該作并非出自動視之手,而是和《神秘海域:黃金深淵》一樣交由外包公司制作,游戲糟糕的畫面表現(xiàn)、無視物理學的槍械手感以及令人窒息的存檔設計收獲了無數差評,也將PSV在北美市場的最后一點機會消耗殆盡,嚴重影響玩家對于PSV的熱情,以至于后期即使有著《龍之皇冠》、《伊蘇8》、《勇者斗惡龍:建造者》、索尼第一方推出的優(yōu)質FPS《殺戮地帶:雇傭兵》與PS2移植來的《女神異聞錄四:黃金版》等優(yōu)秀作品,PSV的銷量還是沒有足以和3DS比肩。

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    將PSV歐美市場葬送的《使命召喚:黑色行動 解密》

    3DS在和PSV競爭時期,不僅使用了降價策略,并且推出一系列大作,《新超級馬里奧兄弟2》、《馬里奧賽車7》、《星之卡比:三重彩》、《動物之森》、《精靈寶可夢X、Y》和《精靈寶可夢 終級紅寶石、始源藍寶石》等佳作數不勝數,這讓當時的玩家仿佛沒有任何選擇PSV的必要,由于銷量持續(xù)低迷,最終索尼官方可能也將PSV視為失敗作品,不再發(fā)布獨占游戲。新的掌機大戰(zhàn)中,3DS憑借眾多IP以及繼續(xù)以“游戲”為核心的銷售理念成功地戰(zhàn)勝了PSV,但由于智能手機市場已經興起,截止去年末(2018.12)銷量統(tǒng)計為7400萬臺,只是前輩DS的一半,但是比起直至停產銷量仍在1600萬徘徊的PSV來說實在是好了太多。

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    3DS優(yōu)秀休閑作品《一起來吧!動物之森》

    這個世代的掌機故事就此畫上句點,距離我們最近的一次家用機大戰(zhàn)即將在2012年拉開序幕,此番任天堂乘勢而來,戰(zhàn)果卻不盡人意,個中曲折,就讓我們從新時代家用機Wii U的首發(fā)說起。

    強敵環(huán)伺,大廈將傾

    2012年11月18日任天堂第五代家用機Wii U正式發(fā)售,這臺家用機融合了掌機DS系列的雙屏模式,該機最特殊之處在于它超前的手柄,這只手柄提供了攝像頭、重力感應,并且配有一塊6.2寸的大屏幕……是的,任天堂的創(chuàng)新能力永遠走在業(yè)界前沿,從FC的十字鍵、N64的搖桿到Wii的體感操作,但是這次在手柄上加入屏幕和攝像頭設計實在有些超前(甚至還可以利用手柄遙控電視機并且在手柄上看電視),玩家和廠商都有些無法理解,畢竟Wii本質上是一臺家用機,沒有掌機的便攜性,而當人們有了客廳里的大屏幕,真的還需要一張需要刻意低頭去看的掌機屏幕嗎?

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    任天堂堅持創(chuàng)新理念的作品——Wii U

    銷量告訴我們,不需要。Wii U的首發(fā)陣容《刺客信條3》、《質量效應3》、《忍者龍劍傳3》和《暗黑血統(tǒng)2》有些寒酸,雖然不缺乏大作但缺少獨占,大部分游戲只是移植的老游戲,雖然也有任天堂第一方類似《新超級馬里奧兄弟U》的作品,但基本相同的玩法并沒有像從前一樣讓玩家耳目一新,后續(xù)更是因為銷量不佳缺少第三方首發(fā)大作,畢竟廠商可能也不知道一塊有些多余的在手柄屏幕到底要用來做什么,對比起索尼和微軟陸續(xù)到來的新家用機,以及更高性能硬件展現(xiàn)的3A作品,這一次任天堂著實在“創(chuàng)新”這個概念上吃了大虧。

    當任天堂銷量吃癟,微軟和索尼不緊不慢的繼續(xù)研發(fā)著自家的新款家用機,在Wii U發(fā)售的一年后陸續(xù)來到玩家身邊。

    2013年11月15日是索尼PS4首發(fā)的日期,功能性上沒有特別大的變化,只是在性能上又做了提升,并且專注于游戲,首發(fā)陣容《FIFA14》、《戰(zhàn)地4》、《NBA2K14》、《刺客信條4:黑旗》和《使命召喚10:幽靈》,雖然陣容依然是空前強大,但已經無需用豪華形容,畢竟在近年來各大第三方游戲廠商大都已經放棄在某一平臺壓寶。

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    外觀簡潔美觀的PS4

    在PS4發(fā)售一周后,2013年11月22日,Xbox One也開始發(fā)售,這一代的產品理念可以用“打造你的客廳娛樂中心”形容,新家用機除了玩游戲以外還擁有很多別的功能,例如在商店下載學習軟件、對接各大視頻網站(例如YouTuBe、HBO和NetFlix等,但咱們用不了)。首發(fā)游戲還是車槍球《極限競速5》、《使命召喚10:幽靈》和《FIFA 14》等,是的,由于游戲開發(fā)成本水漲船高,除了第一方工作室的作品以外,很多大作都是多平臺登錄,而第三方的獨占也加入了限時獨占這種模式,未必能夠真正因為一款游戲吸引到玩家,但如果獨占大作的數量有壓倒性的優(yōu)勢,那又不能一概而論。

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    定位“客廳娛樂中心”的Xbox One

    PS4最終在獨占游戲數量上壓倒了本身定位問題就不小的Xbox One。

    粉絲無數的《戰(zhàn)神》系列第4部,萬眾矚目的《神秘海域4》,拿獎到手軟的《最后生還者 重制版》,去年推出的《漫威蜘蛛俠》,雖然Xbox One上并不是沒有獨占,《戰(zhàn)爭機器》和《光環(huán)》系列都有獨占新作,但PS4贏在獨占游戲數量更大,對應的玩家面更廣,并且在服役期間不斷推出獨占大作,銷量從最初的略占優(yōu)勢到如今幾乎是Xbox One的2倍以上,而截止目前,PS4售出9500萬臺,Xbox One售出4200萬臺),PS4已然穩(wěn)壓Xbox One成為本次家用機大戰(zhàn)的銷量冠軍。

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    獨占大作如云

    到了這代家用機大戰(zhàn),玩家們對于孰優(yōu)孰劣已經有了自己的答案,不再是看誰性能好性價比高而去選擇家用機,更多的是看游戲陣容來選擇,網上也有流傳著“如果你喜歡歐美式車槍球,那就買微軟,如果喜歡日式RPG就選索尼”的說法,正如之前所說,一家獨霸的情況很難或者說根本不會再出現(xiàn),Xbox One雖然惜敗PS4但也有4378萬臺的售量,并且微軟直到今天仍然堅持著將游戲家用機以“客廳娛樂中心”的路線發(fā)展,也許在未來的某一天,人們只需要一臺“客廳娛樂中心”就可以代替所有其他設備,但這都是后話。

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    PS4占據如今家用機市場半壁江山

    這次家用機大戰(zhàn),除了任天堂的Wii U完全慘敗,索尼只是在銷量上領先微軟,像Game Boy、PS2、NDS、Wii那種具有革新性的家用機沒有在這次大戰(zhàn)中出現(xiàn),難免讓玩家有些失望,畢竟索尼和微軟的家用機只是繼續(xù)著在性價比、游戲軟件上的比拼,后續(xù)版本也只是在輕薄或是畫面表現(xiàn)上進行提升,一直貫徹“獨創(chuàng)”理念的任天堂更是讓人失望,Wii U確實開創(chuàng)性的設計了全新家用機,但是卻弄巧成拙,將自己“獨創(chuàng)”到了死胡同。此時的玩家們也迫切想看見一臺真正“好玩”的家用機,而不單是不斷疊加硬件的“性能怪獸”。

    這次的故事劇情有些眼熟,好像世界一直隨著任天堂的劇本在走,和VB失敗后的GBA,NGC失敗后的Wii和NDS一樣,任天堂再一次用創(chuàng)新的成功彌補了創(chuàng)新的失敗,并在這個罕見創(chuàng)新的年代做出了一款讓更多人成為玩家的家用機,而這臺未來登場的機器也必將在家用機發(fā)展史留下濃墨重彩的一筆。

    平成江湖,任始任終

    由于在任天堂新家用機發(fā)售時,距離PS4和Xbox One的發(fā)售時間已經過了很多年,我們來看看索尼和微軟在這幾年間對家用機更新的版本都有哪些。

    2016年8月2日 微軟發(fā)布Xbox One S,是上一代家用機Xbox One的輕薄版,身材比One初代縮小近一半,并且支持4K視頻播放、HDR和2TB存儲內存(比One初代多出一倍),對初代進行性能以及表現(xiàn)上的優(yōu)化。

    同年9月,索尼發(fā)布PS4 Slim,也是上一代家用機PS4的輕薄版,同樣的支持4K視頻播放,同樣的進行部分優(yōu)化。

    兩月后,索尼發(fā)布PS4 Pro,較之初代PS4性能有極大提升,并且繼續(xù)加強畫面表現(xiàn)能力。

    一年后,微軟發(fā)布Xbox One X,同樣是初代的性能強化版本,成為了第一個配備水冷系統(tǒng)的家用機。

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    PS4 Pro(上左)、PS4 Slim(上右)、Xbox One S(下左)、Xbox One X(下右)

    誠然,一臺性能更棒的家用機沒有人會拒絕,但是難道家用游戲機的形態(tài)就在普通版、輕薄版、性能增強版上來回轉悠了嗎?玩家希望看到一款全新的機器,一種超越目前固定玩法,可以讓人眼前一亮的全新家用機,而提到創(chuàng)新,所有人的目光都不由自主的向Wii U失利后沉寂已久的任天堂看去,這一次,任天堂還會帶給玩家們驚喜嗎?

    當然。

    2015年3月,時任任天堂社長的巖田聰和與日本游戲廠商DeNA牽手同時宣布開發(fā)中的新家用機代號“NX”,后期陸續(xù)有消息曝光,NX擁有家用機掌機雙模式、NX具有申請專利的手柄、甚至還有手柄的曝光圖(偽),同年E3會展,任天堂對代號“NX”的家用機基本上保持絕口不提,只是公布3DS和Wii U的新游戲,著實吊起了玩家胃口,不過沒有一點消息也讓玩家對2015年任天堂在E3的表現(xiàn)極為不滿,但其實當時還未卸任退休的雷吉就已經說過“今天沒有什么驚天動地的消息,關于新家用機的消息會在明年放出更多,今年E3展任天堂的主題是改變?!闭\如雷吉所說,2015年E3上任天堂粉絲有多失望,2016年的他們就有多沸騰。

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    時任任天堂美國總裁的“大猩猩”雷吉

    首先到來的是2016年E3,任天堂在樹屋演示了全新塞爾達系列游戲《塞爾達傳說:荒野之息》,該作是塞爾達世界第一部全3D開放世界游戲,并且擁有出色的物理化學效果,以及日夜交替和天氣系統(tǒng),用一句話說就是“滿屏的游戲性”,展會上的超長DEMO吸引了幾乎所有玩家,玩家的長隊甚至排到了索尼的攤上,可見這款游戲的熱度之高。

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    即使護航作品只有這一款,也太過于豪華的《塞爾達傳說:荒野之息》

    除此之外就是3DS新作《精靈寶可夢 究極之日/月》的展示,雖然對于代號NX的神秘家用機仍然沒有太多筆墨,但是《塞爾達傳說:荒野之息》這款當之無愧的神作已經開始為尚未露面的新家用機造勢。

    2016年E3展會結束四個月后,任天堂投下第一顆深水炸彈——定名Nintendo Switch(簡稱Switch )的新家用機預告片,玩家群體沸騰了起來,在預告片中,Switch插上底座卸下手柄成為家用機,拿下底座插上手柄變成掌機,打開支架卸下手柄變成自帶屏幕的家用機,并且標配Joy-con手柄拆下可以當做兩個獨立手柄使用,玩家可以隨時和朋友來一局面對面的開黑,在籃球場上玩NBA2K,在三五好友聚會時一起玩馬里奧賽車,在遛狗時續(xù)寫自己的海拉魯傳說,甚至在飛機上還能來一局老滾五!

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    代號“NX”的神秘家用機真容

    一切都是那么夢幻,多年以來,掌機和家用機有著嚴格的分水嶺,由于兩者定位的不同,永遠是分開發(fā)售,而這次,任天堂像是擁有魔法一般將家用機掌機二合一的產品展現(xiàn)在了玩家眼前,讓玩家怎么不激動,然而除了叫好的聲音之外,唱衰的聲音也不時傳來。

    在預告片發(fā)出后,有媒體表示新機器Switch續(xù)航比不上專業(yè)掌機,性能比不上同期的PS4和Xbox One的加強版,游戲陣營也只是任天堂第一方的老面孔,Wii U因為創(chuàng)新而失敗,Switch可能也會面臨一樣的結局。

    媒體的擔心并不是多余的,但北美任天堂負責人雷吉直言“對我們來說,重要的不是性能參數,不是浮點運算能力,不是家用機的馬力,對我們來說,重要的是內容。任天堂是一家以內容為重的公司,我們的目標是創(chuàng)造出讓人們露出笑容的娛樂產品。至于微軟和索尼的新家用機,那是屬于他們的戰(zhàn)爭,我們只想帶給大家最好的內容,就說現(xiàn)在吧,大家對于新《塞爾達傳說》的反應要比我們想象中來得更好。”

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    山內老爺子曾經的發(fā)言

    “以內容為主,讓人們露出笑容?!盨witch沒有辜負玩家。

    2017年3月3日,任天堂新家用機Switch發(fā)售(究竟是第八代還是第九代家用機至今未有定論,也可將其視為一款不歸屬于時代的獨立家用機),上市以來九個月售出1400萬臺,超過前輩Wii U三年的總銷量,這期間還發(fā)生了產量不足缺貨的情況,至今Switch共售出3380萬臺,對比PS4的9500萬臺只達到了1/3,但是如果對比近期所有家用機首年銷量,那么Switch絕對是冠軍。

    接下來我們聊聊Switch的首發(fā)陣容,事實上,首發(fā)護航大作為Switch貢獻的銷量,不會少于千萬,畢竟這是一款2年時間賣出1160萬份、各大媒體幾乎全部給出滿分評價、為未來的開放世界做教科書式指南的游戲,它就是《塞爾達傳說:荒野之息》。

    平成三十年——家用機發(fā)展風云錄(下)

    開放世界游戲里程碑——《塞爾達傳說:荒野之息》

    不同于任何一款“塞爾達”系列前作,《荒野之息》擁有史無前例的開放世界、豐富之極的探索內容、傳承經典卻又完全不同的特性,唱衰Switch或是荒野之息的媒體在硬件軟件的組合拳打出后,幾乎全部沒了消息,所有玩上了荒野之息的媒體不約而同給了滿分評價,更是輕松“拿獎到手軟”,大部分玩家都不約而同的認為《荒野之息》可以稱為史上最豪華的護航作品事實上,確實如此。

    《荒野之息》在發(fā)售前就獲得了2016年最受期待游戲獎,2017年發(fā)售后直接斬獲TGA、Gamespot和EDGE等眾多媒體的年度最佳游戲大獎,在玩家群體中更是掀起了一波巨大的熱潮,很多曾經熱愛游戲但在后來因為家庭、事業(yè)等諸多因素漸漸遠離游戲的玩家都因為對Switch以及《荒野之息》的喜愛重拾起游戲的樂趣,任天堂再次兌現(xiàn)承諾“以內容為主,讓人們露出笑容。”

    平成三十年——家用機發(fā)展風云錄(下)

    巖田聰先生背后從山內老爺子時代流傳下來的任天堂精神“獨創(chuàng)”

    而如此璀璨的《荒野之息》是否會讓其他Switch游戲黯然失色,讓玩家發(fā)出類似“難道除了荒野之息,就沒有其他游戲了嗎”的疑問呢?

    當然不會。

    《超級馬里奧奧德賽》、《任天堂全明星大亂斗特別版》、《馬里奧賽車8》、《精靈寶可夢Let‘s Go 皮卡丘/伊布》都是超過千萬銷量的作品,任天堂第一方的實力再次展現(xiàn)的酣暢淋漓,而至于人們所擔心的歷史上的錯誤,Switch是否會重蹈任天堂輕視第三方的覆轍,答案也是否定的。

    2015年E3展上承諾的改變,不僅僅發(fā)生在硬軟件上,Switch系統(tǒng)對第三方開發(fā)商敞開了大門,由于移植的便利,無數獨立游戲都在Switch上推出,任天堂已經不再是SFC時代那個用雷霆手段鎮(zhèn)壓第三方的帝王,如今的他更像是一個慈眉善目專注提升玩家交互的老爺爺,細心的雕琢出每一款作品,并將它們放上最合適的盤子。

    平成三十年——家用機發(fā)展風云錄(下)

    《塞爾達傳說:荒野之息》位于中央應該沒人有意見

    玩家的笑容從未改變

    至此,由Game Boy開始到Switch結束的平成三十年已然過去(Xbox One X比Switch更晚推出,但私以為Switch更具有歷史意義所以如此歸納),令和元年來到,我懷著一種敬畏的心盤點完了這些或成功或失敗的家用游戲機,想象著他們服役的輝煌歲月,有多少當年的孩子享受到了快樂,然后隨著時光老去成為如今的叔叔輩,當他們看著自己的孩子玩著游戲臉上流露出的快樂,恐怕也不會忘記曾經年幼的他們面對著小小的屏幕進入的那個奇幻世界,不會忘記自己臉上曾經擁有過的笑容。

    平成三十年——家用機發(fā)展風云錄(下)

    從《俄羅斯方塊》到《GTA5》只用了30年不到

    電子游戲產業(yè)從最初的0到1,一直在從1向9發(fā)展的路上,而未來隨著科技的發(fā)展,玩家們游戲的方式一定還會發(fā)生不同的改變,例如AR/VR成熟后,玩家只需要戴上頭盔啟動開關就可以進入斯皮爾伯格電影《頭號玩家》里綠洲世界,這樣的場景在未來也一定會出現(xiàn),畢竟在30年前,玩家們還只能抱著卡帶容量最大32M的Game Boy,一節(jié)一節(jié)的買著電池沉醉在黑白屏幕上。

    無論游戲的形式如何發(fā)生改變,游戲的目的永遠不會變,以前的人們玩著FC的《超級馬里奧兄弟》,如今的人們玩著NS的《超級馬里奧:奧德賽》,可是他們臉上發(fā)自內心流露出的笑容是一樣的,而這,就是游戲帶給我們這些玩家的,最最寶貴的財富。

    感謝各位的閱讀,希望在下一個三十年到來之時,我們依舊能夠保有一顆熱愛游戲的,永遠年輕的心。

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