木大木大木大
2019-06-24
不久前,日本正式宣告平成年代的結(jié)束,進(jìn)入“令和”元年,眾所周知,日本游戲廠商占據(jù)著游戲行業(yè)半壁江山,而在剛剛過去的平成三十年間,正是日本游戲乃至全球游戲發(fā)展的黃金時(shí)期,這三十年來,隨著信息技術(shù)的發(fā)展與普及,電子游戲產(chǎn)業(yè)從一株冒尖的小苗,迅速成長為如今的參天大樹,這株樹苗的生長過程中誕生了無數(shù)的傳奇故事。
三十年間,游戲歷史上出現(xiàn)了索尼和任天堂建立合作又最終破裂,記錄了世嘉的幾戰(zhàn)幾敗黯然離場,見證了微軟的強(qiáng)勢臨陣,以及直到如今的三足鼎立,其間發(fā)生過無數(shù)膾炙人口的故事,誕生過在游戲行業(yè)至今仍然閃爍著光輝的名字,所幸,自從遠(yuǎn)古時(shí)代人們學(xué)會結(jié)繩記事以來,就從未放棄過對歷史的記錄。
現(xiàn)在,讓我們夢回三十年前,回到那個(gè)塵封許久的年代,回憶起那些在歷史星空上熠熠生輝的家用機(jī)以及游戲,感受那些從過去到現(xiàn)在并且直到久遠(yuǎn)的未來,電子游戲一直給玩家們帶來的笑容。
如果對此前發(fā)展的故事有興趣,可以點(diǎn)擊平成三十年——家用機(jī)發(fā)展風(fēng)云錄(上)進(jìn)行了解。
上回說到,平成時(shí)代前期正式結(jié)束。1996年的E3呈現(xiàn)出索尼世嘉任天堂三足鼎立的格局,此時(shí)的土星和PS仍在廝殺,而Game Boy系列仍然統(tǒng)治著所有的掌機(jī)玩家,即將到來的平成中期,游戲行業(yè)發(fā)生了巨大的洗牌,有第三方游戲公司與家用機(jī)廠商爆發(fā)巨大沖突,有異軍突起加入家用機(jī)市場分一杯羹,也有“將死之人”的最后一搏,一時(shí)間風(fēng)云變幻是精彩紛呈,待我們慢慢看來。
1996初春,正當(dāng)Nintendo 64(簡稱N64)的售前營銷計(jì)劃緊鑼密鼓準(zhǔn)備時(shí),一顆深水炸彈突然爆炸,知名RPG大廠SQUARE突然在發(fā)布會中宣布將全面投奔PS平臺,并且公布會在PS發(fā)售的超級大作《最終幻想7》的DEMO畫面,《最終幻想》系列制作人坂口博信公開表示和任天堂的游戲理念產(chǎn)生沖突,所以加入PS陣營。這并不是SQUARE一時(shí)腦熱的行為,它和任天堂關(guān)系破裂的故事還要從索尼PS最初發(fā)售時(shí)說起。
《最終幻想7》男主角克勞德
1995年索尼PS初發(fā)售,作為新興平臺,前期游戲陣容并不能算的上豪華,在這時(shí),SQUARE幫助索尼開發(fā)出一款RPG游戲大作《妖精戰(zhàn)士》,這款游戲也成為早期PS平臺的神作之一,為PS站穩(wěn)腳跟提供了巨大幫助。
PS早期神作之一——《妖精戰(zhàn)士》
山內(nèi)浦社長認(rèn)為SQUARE在幫助索尼研發(fā)游戲的過程中泄露了任天堂的技術(shù),雷霆大怒,直接給予SQUARE重大制裁,拋售了SQUARE大作《圣龍傳說》的90萬存貨,導(dǎo)致零售商進(jìn)行恐慌性拋售,《圣龍傳說》淪為白菜價(jià),SQUARE虧損34億日圓直接瀕臨破產(chǎn),索尼也在此時(shí)“知恩圖報(bào)”,為SQUARE雪中送炭,這才有了SQUARE后續(xù)的“叛逃”,以及史詩級RPG《最終幻想7》登錄PS的故事。
有了SQUARE明面上和任天堂的“決裂”,那么對任天堂霸王條款積怨已久的各大第三方軟件廠商自然紛紛效仿,一時(shí)間,眾多第三方軟件廠商紛紛叛逃,并非僅僅因?yàn)椴粷M于任天堂的霸王權(quán)利金條款,而是因?yàn)镻S家用機(jī)使用的CD-ROM光盤相對于卡帶容量更大,任天堂卡帶機(jī)有限的容量早就限制了大廠們制作游戲的發(fā)展,而搭載CD-ROM的家用機(jī)完美的解決了這個(gè)問題,那為什么任天堂不去考慮順應(yīng)時(shí)代發(fā)展,放棄傳統(tǒng)的卡帶轉(zhuǎn)而使用光盤呢?
當(dāng)年在容量完全不敵光盤的卡帶
歸根結(jié)底還是利益的驅(qū)使,在當(dāng)時(shí)的“任天堂體制”下,第三方軟件廠商接觸不到卡帶,所有關(guān)于卡帶的制作、運(yùn)輸都嚴(yán)格在任天堂的手中被管控,第三方廠商每燒錄一份卡帶無論賣不賣得出去都要提供給任天堂兩千日元,第三方軟件廠商又不舍得放棄游戲市場這款大蛋糕,無奈只能在“任天堂體制”下向任天堂“進(jìn)貢”,所以這次“大叛逃”其實(shí)在N64繼續(xù)使用卡帶做存儲就已經(jīng)可以預(yù)見,只不過理念本就偏向于自家第一方游戲開發(fā)的任天堂可能也沒有想到,第三方軟件廠商的支持會失去的這么快。
在“叛逃”事件發(fā)生后,任天堂的股票在幾天內(nèi)跌破持續(xù)十多年來未曾動搖的一萬日元防線,導(dǎo)致由于輿論的影響N64的發(fā)布不得不延期到6月23日的夏季。
因輿論延期發(fā)售的N64
很快,仲夏來臨,1996年6月23日N64正式發(fā)售,并在10天內(nèi)售出50萬臺,這比SS和PS要快一倍還不止,這應(yīng)該是任天堂在游戲界幾乎無人能及的強(qiáng)大號召力所致,隨家用機(jī)同期發(fā)售的《超級馬里奧64》火熱異常,最后在全球售出將近1200萬套,并被稱為定義3D游戲操作方式的教科書,后續(xù)推出的《塞爾達(dá)傳說:時(shí)之笛》更是日本雜志《Fami通》的第一款滿分游戲,其展現(xiàn)的3D游戲攻擊方式成為后來3D游戲攻擊方式的借鑒標(biāo)準(zhǔn),售出760萬套。
3D游戲攻擊方式教科書——《塞爾達(dá)傳說:時(shí)之笛》
有趣的是,對于N64來說,海外市場的反響比日本市場更好,主要原因是因?yàn)楦木幾援?dāng)時(shí)大熱電影《007:黃金眼》的同名游戲在海外市場大賣,僅在美國市場就售出500萬套,該游戲在FPS游戲歷史上具有重要地位,首次發(fā)展出潛入模式、狙擊目鏡縮放和不同任務(wù)目標(biāo)的新玩法,奠定未來寫實(shí)型FPS游戲的基本規(guī)則以及玩法,成為一款至今仍有粉絲稱道的不朽名作。除此以外,也還有《任天堂全明星大亂斗》、《超級機(jī)器人大戰(zhàn)64》和《皇家騎士團(tuán)64》等作品飽受好評,可即使如此,也還是不能夠彌補(bǔ)N64缺少第三方游戲的短板。
曾在歐美玩家引起轟動的《007:黃金眼》
在N64發(fā)售半年后,一款永遠(yuǎn)被人們銘記的《最終幻想》系列巔峰作——《最終幻想7》在PS平臺上如約而至,玩家此前對SQUARE選擇PS而不是一直登陸的任天堂家用機(jī)或多或少有些困惑,但一切的困惑都隨著《最終幻想7》的發(fā)售得到了解答,大量精美的CG以及令人贊嘆的3D游戲畫面讓玩家們意識到這樣豐富的內(nèi)容只有使用CD-ROM這樣大容量光盤做載體的高性能家用機(jī)才能夠運(yùn)行,而這款游戲最終的銷售結(jié)果我們當(dāng)然也知道了。
當(dāng)年讓所有玩家震驚的精美CG
《最終幻想7》成為當(dāng)時(shí)SQUARE最暢銷的作品,首周即售出200萬份,扶SQUARE于大廈將傾。與此同時(shí),SQUARE也抓住機(jī)會在美國加州開設(shè)了一個(gè)新工作室決定打開海外市場,這是一次大膽的嘗試,要知道RPG游戲在美國并不屬于熱門分類,可后來《FF7》在美國發(fā)售后很快就突破了百萬級銷量,使SQUARE和《最終幻想》都成為了世界性的IP,后續(xù)更是一鼓作氣在PS平臺制作并發(fā)售了續(xù)作《最終幻想8》和《最終幻想9》,在RPG游戲界奪取了不可撼動的地位。
制作技藝越來越精湛的《最終幻想8》
由于《FF7》的發(fā)售使PS銷量在中后期出現(xiàn)爆炸式增長,以及本身缺少第三方軟件廠商的支持,N64顯得有些后勁不足,中后期很少有新游戲發(fā)布,這就導(dǎo)致玩家望機(jī)興嘆。最終N64在市場上不敵PS的過億銷量,售出3300萬臺這個(gè)即使縱向比較也不算好看的數(shù)字,還在往后的日子里飽受爭議,一方面它堅(jiān)持使用容量式卡帶顯得死板,但另一方面它又擁有三個(gè)劃時(shí)代的設(shè)計(jì):“類比搖桿、扳機(jī)按鍵和震動包”,玩家們對N64究竟是成功還是失敗,至今都沒有統(tǒng)一觀點(diǎn)。
至今對N64成敗的看法仍然不一
在N64發(fā)售同年,一款游戲讓銷量增速已經(jīng)步入下坡路的Game Boy再度熱門起來,而這款游戲也成為未來Game Boy整個(gè)系列中最為成功的IP,以不可阻擋的勢頭將原來銷量第一的《俄羅斯方塊》擠到第二,它就是《精靈寶可夢 紅/綠》。
《精靈寶可夢》系列初代——《精靈寶可夢 紅/綠》
作為《精靈寶可夢》系列的初代,剛放出消息時(shí)其并不被人看好,但自從在日本地區(qū)推出,《精靈寶可夢 紅/綠》的銷量就開始暴漲,制作者也很快更新了增強(qiáng)版發(fā)售海外,最終全世界范圍內(nèi)都掀起了捕捉精靈寶可夢的狂潮,也將Game Boy掌機(jī)生生推上一個(gè)新高峰,直到今天,《精靈寶可夢》都成為一個(gè)熱門IP,不斷推出游戲、動畫等諸多衍生產(chǎn)品,被世界玩家們喜愛。
決定就是你了蒜頭王八
Game Boy也借著《精靈寶可夢》的東風(fēng)在銷量上煥發(fā)第二春,任天堂也開始對初代機(jī)進(jìn)行優(yōu)化,于同年推出Game Boy Pocket這款Game Boy的輕薄版本。該版本并無實(shí)質(zhì)上的升級,只是在繼承初代海量游戲庫的情況下升級了飽受詬病的LCD屏幕以及砍掉了兩節(jié)電池需求,在玩家體驗(yàn)上下足了功夫。后來的日子里,Game Boy系列不斷有新版本加入,自帶光源的Game Boy Light、支持彩色游戲的Game Boy Color以及此先的Game Boy Pocket都最大程度的鞏固了Game Boy系列直到任天堂新世代掌機(jī)出現(xiàn)前的統(tǒng)治地位。
不斷增加成員的Game Boy家族
在Game Boy系列新機(jī)賣的如火如荼之時(shí),1997年5月NEC官方宣布PC-E停產(chǎn)退出家用機(jī)市場,而在明年即將到來的圣誕商戰(zhàn)期間,新一代的家用機(jī)大戰(zhàn)又拉開了序幕。
本世代率先出戰(zhàn)的是世嘉,但在出戰(zhàn)之前,世嘉先張貼出了一張“訃告”。
土星的旅途已經(jīng)走到了終點(diǎn)
此時(shí)的土星已經(jīng)走到了短暫年華的尾聲,1998年4月4日,限量的30000臺半透明土星發(fā)售,半年后的11月4日,時(shí)任世嘉總裁的入交昭一郎正式宣布土星退出歷史舞臺,最終全球銷量只有880萬,這樣的銷量實(shí)在不能算是合格,畢竟競爭對手PS銷量破億,即使是N64也有3000萬的銷量,所以未來這一戰(zhàn)的成敗,對世嘉來說,是決定生死的背水一戰(zhàn),因?yàn)榇藭r(shí)的世嘉,真的已經(jīng)輸不起了。
對比之后慘不忍睹的土星銷量
1998年11月27日,世嘉發(fā)售市場上號稱第一臺128位游戲家用機(jī)DreamCast(簡稱DC),這一次的世嘉再次預(yù)先發(fā)售,這款代號“Katana(原意武士刀,國內(nèi)多稱妖刀)”的DC也正是為了一掃前輩土星惜敗PS的陰霾而肩負(fù)重任上場,DC在當(dāng)時(shí)PlaySation 2還未發(fā)售的市場是首屈一指的,雖然首發(fā)陣容四款中只有一款《VR戰(zhàn)士3》拿得出手,但一個(gè)月后發(fā)售的《索尼克大冒險(xiǎn)》則是所有世嘉粉絲等待太久的作品。
手柄造型奇特的世嘉DC
《索尼克大冒險(xiǎn)》原定是在土星上開發(fā),但是由于土星銷量持續(xù)不佳才轉(zhuǎn)移到尚未確定硬件規(guī)格的DC,導(dǎo)致DC的性能從某種方面可以說是圍繞如何流暢運(yùn)行《索尼克大冒險(xiǎn)》設(shè)計(jì),當(dāng)然,這款游戲沒有讓玩家失望,出色的3D表現(xiàn)以及動作電影般的演出效果讓玩家驚奇不已,最終售出250萬份,成為DC上銷量最好的游戲,用我們現(xiàn)在眼光看來,新家用機(jī)僅發(fā)售1個(gè)月就出現(xiàn)了未來最暢銷的作品,這當(dāng)然不是一件好事,但當(dāng)時(shí)的人們都確實(shí)的因?yàn)檫@個(gè)藍(lán)色刺猬繼續(xù)選擇了DC,誰也不知道故事的后續(xù)會如何發(fā)展。
3D表現(xiàn)出色的DC版《索尼克大冒險(xiǎn)》
除了老牌的索尼克,世嘉還下了重注在準(zhǔn)備籍此翻盤的年度大作《莎木》上,《莎木》是由曾推出代表作《VR戰(zhàn)士》的日本知名游戲設(shè)計(jì)師鈴木的作品,但也是在土星上開發(fā)到一半再轉(zhuǎn)移到新平臺開發(fā),預(yù)期計(jì)劃極為宏大,注重細(xì)節(jié)的鈴木裕先生想要給玩家最大化的自由度以及真實(shí)感,為此設(shè)計(jì)小組調(diào)查了現(xiàn)實(shí)中橫須賀的天氣變化記錄,并在游戲中加入了高度還原的天氣變換。
現(xiàn)實(shí)中的橫須賀被《莎木》高度還原
每個(gè)NPC都擁有自己的時(shí)間表,他們在晝夜更替時(shí)會回家,在主角問話時(shí)會更具不同情況做出自己的回答,每一個(gè)游戲中的自動售貨機(jī)都可以看到現(xiàn)實(shí)中的飲料品牌,這一切在如今看來即使作為開放世界游戲也十分奢侈,再把時(shí)間背景放到2000年,那個(gè)俠盜獵車手還是2D游戲的年代,《莎木》無疑對玩家有著絕對的吸引力。
高度自由的《莎木》
初代《莎木》一共耗資50億日元,這放到現(xiàn)在也絕對不少,何況20年前,而初代還只是制作人鈴木裕宏大計(jì)劃中的第一章,這位具有匠人精神的制作人想把《莎木》做成一個(gè)連載的故事并且一共要擁有十章以上的劇情,也許,伴隨著游戲故事的更新,最初的玩家群體也和游戲主角芭月涼一樣不斷成長,《莎木》將成為他們?nèi)松幸粋€(gè)具有特殊意義的符號也說不定。
事實(shí)上,《莎木》真的做到了,在改變玩家人生這點(diǎn)。
距離我們不遠(yuǎn)的2015年,在E3上鈴木裕先生開啟了粉絲為之狂熱的《莎木3》預(yù)告以及眾籌活動,而后一位粉絲更是直接捐贈了該項(xiàng)目的個(gè)人最高金額——一萬美元,而他的身份更加讓人震驚,這位神秘人是一位外國小伙,因?yàn)樵谟螒颉渡尽分斜恢袊鹆值拿利惔騽?,和他的哥哥選擇來到中國桂林,兄弟倆在陽朔創(chuàng)辦了一所學(xué)校,想通過這種方式幫助那些貧困山區(qū)的孩子學(xué)習(xí)英語獲得更好的教育。
和學(xué)生們的合影
兄弟倆在眾籌論壇的原帖如下:
“我感覺有必要解釋一下我是誰……我并不是一位普通的《莎木》粉絲,我和我的哥哥今年都已35歲,我們不僅是容貌相似的雙胞胎,更是志同道合的同事?,F(xiàn)在我們兄弟倆在桂林陽朔協(xié)助創(chuàng)辦了一所學(xué)校,教那些貧困兒童學(xué)英語,為的是幫助他們獲得更好的教育。
“我的所作所為很大程度上受到了《莎木》的影響,在我的想象中,于桂林漓江之上泛舟游蕩是最美的憧憬。我初到伊始和大多數(shù)人感覺相似,這將成為我生命中最美好的體驗(yàn),是我至死也要珍惜的瑰寶。”
《莎木》確實(shí)通過自己的獨(dú)特給玩家們帶來了一些什么,但可惜,這種獨(dú)特沒有為它自己帶來好運(yùn)。
如果一切進(jìn)度和細(xì)節(jié)按照初代的做法,《莎木》則必將成為一個(gè)傳說級別的游戲,它將推出十部以上的續(xù)作,只為講好一個(gè)關(guān)于成長的故事,這其中的匠人精神我們難以想象,但有句話叫“理想很豐滿,現(xiàn)實(shí)很骨感”,《莎木》系列究竟結(jié)局如何,都要到未來發(fā)售后等待市場給出答案,現(xiàn)在讓我們看看除了以上提到的游戲以外,“妖刀”DC還有哪些優(yōu)質(zhì)游戲。
《櫻花大戰(zhàn)》、《能量寶石》、《飛空之舞》、《機(jī)動戰(zhàn)士高達(dá)外傳:殖民地墜落之地》和《生化危機(jī):代號維羅妮卡》都是極為優(yōu)秀的作品,加上家用機(jī)還史無前例的配置了聯(lián)網(wǎng)功能,DC攜帶著一個(gè)調(diào)制解調(diào)器,玩家可以通過因特網(wǎng)進(jìn)行貨真價(jià)實(shí)的網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn),這對于當(dāng)年的玩家們十分新奇,也使DC在首發(fā)時(shí)獲得空前盛況,首發(fā)一小時(shí)后就售出7.5萬臺,市場的熱烈反響顯然讓世嘉有些供不應(yīng)求,產(chǎn)量跟不上銷量的問題出現(xiàn)了,這導(dǎo)致世嘉流失了一大批客戶。
互聯(lián)網(wǎng)游戲在2000年的普及率實(shí)在太低
就在世嘉粉絲們一機(jī)難求的時(shí)刻,N64的高分大作《塞爾達(dá)傳說:時(shí)之笛》發(fā)售了,消費(fèi)者們紛紛投入了別家懷抱,而正在此時(shí),索尼召開了一場關(guān)于次時(shí)代家用機(jī)PlayStation 2的發(fā)布會,成功地吸引住全世界玩家目光。
面對競爭對手們的頻繁亮相,索尼選擇給玩家們畫餅。
1999年3月,久夛良木健召開發(fā)布會展示了PS后續(xù)機(jī)型PS2。不久后的E3展上更是宣布PS2的多邊形處理能力是7500萬每秒,而這個(gè)數(shù)值較之DC的300萬每秒足足高出了20倍以上,雖然后來被證明這個(gè)數(shù)據(jù)這很大程度上利用了宣傳欺詐,游戲畫面的表現(xiàn)能力并不是僅僅依靠單一數(shù)據(jù)就能決定的,宣稱的“將在未來發(fā)售”也足足讓玩家們等了一年,但在當(dāng)時(shí),這些宣傳確實(shí)對正準(zhǔn)備購買DC的玩家造成了一種PS2比DC不只領(lǐng)先一代的錯(cuò)覺,很多玩家開始猶豫不決,決定抱著觀望態(tài)度等待PS2的發(fā)售,這導(dǎo)致DC的銷量呈直線下滑。
畫餅這件事從很早以前就有
這一年的秋天,對世嘉來說十分難熬,不向下兼容SS游戲的DC家用機(jī)銷量堪憂,索尼放出的消息更使玩家們大都選擇觀望,世嘉選擇連續(xù)降價(jià)卻也沒有辦法將被PS2吸引的客戶拉回頭,大力投入的《夢幻之星Online》雖然完美發(fā)揮了DC可以網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)的先進(jìn)科技,但這個(gè)在線游戲精品在互聯(lián)網(wǎng)并不普及的年代當(dāng)然難以成功(今天仍有一批玩家通過黑科技重溫DC聯(lián)網(wǎng)游戲),這次的世嘉確實(shí)一改土星時(shí)對于市場發(fā)展的陳舊判斷,但又犯了預(yù)判過早的錯(cuò)誤,太過超前的意識讓世嘉潰不成軍。
游戲本身質(zhì)量優(yōu)秀的《夢幻之星Online》
世嘉的寒冬也隨著日本的寒冬來臨,《莎木》的發(fā)售并沒有為世嘉帶來一點(diǎn)溫暖,結(jié)果恰恰相反,它奪走了DC的最后一點(diǎn)期望。
《莎木》發(fā)售首周就被DC不足的裝機(jī)量影響,只售出了38萬,在歐美地區(qū)的反響反而比誕生地日本多出不少,最終日本銷量50萬,全球銷量120萬,這個(gè)數(shù)字遠(yuǎn)遠(yuǎn)和它的巨額投入不成正比,游戲?qū)τ诟鞣N細(xì)節(jié)的刻畫甚至到今天也算優(yōu)秀,但正由于其特殊的慢節(jié)奏,讓很多玩家無法接受,導(dǎo)致后來的評價(jià)趨于兩極化,喜歡的玩家將《莎木》當(dāng)作信仰,討厭的玩家則根本連購買續(xù)作的想法都不會產(chǎn)生……
《莎木》成為了一款經(jīng)典的“叫好不叫座”游戲。
最好……也是最壞——《莎木》
它的優(yōu)點(diǎn)是數(shù)不勝數(shù)的,《莎木》將QTE(全稱Quick Time Event,意為快速反應(yīng)事件)概念正式發(fā)揚(yáng)光大,其極其出色的劇情,主角生活給玩家?guī)淼拇敫校瑳]有任務(wù)系統(tǒng)而是用筆記本上手寫的文字記載要做的事,在街機(jī)廳玩著當(dāng)時(shí)年代你可以在現(xiàn)實(shí)街機(jī)廳玩到的游戲,在扭蛋收集各種情懷滿滿的手辦,在和NPC交互時(shí)他們會展現(xiàn)出自己不同的性格,在完成筆記上“任務(wù)”的同時(shí)和本該是路人的NPC產(chǎn)生情感上的連接,學(xué)習(xí)招式不是把搓招表給出來而是通過類似“重心向后,踏出前腳并使出肘擊?!边@樣云里霧里的臺詞讓玩家自行摸索,以及不去深究就不會了解制作人對于中國文化的深入探究,1999年出現(xiàn)這樣一部作品對于如今的玩家來說是無法想象的,當(dāng)然,對當(dāng)時(shí)的人也是。
《莎木》故事主角芭月涼
但是,這些所有的優(yōu)點(diǎn)都無法彌補(bǔ)《莎木》算不上缺點(diǎn)的一個(gè)致命弱點(diǎn)——小眾。
市場上大熱的游戲是類似于《鬼泣》和《最終幻想》的線性敘事,而《莎木》突然弄出一個(gè)開放世界類型的沙盒慢節(jié)奏游戲來很明顯沒有跟著主流,這直接的導(dǎo)致了《莎木》的失敗,市場并不認(rèn)可這種游戲類型,誠然核心玩家會無限熱愛這個(gè)系列,可是他們畢竟只占市場的一小部分,投入制作3A大作的資源制作一款當(dāng)時(shí)的小眾類型游戲,悲壯的結(jié)局已經(jīng)不需用語言形容,而有著如此慘烈結(jié)局的,并不只有背水一戰(zhàn)卻自刎于烏江的《莎木》。
一位和《莎木》一樣帶著悲壯色彩的同伴也在大雪的季節(jié)來到了世人面前,它是一部掌機(jī),它是一部向已經(jīng)占據(jù)掌機(jī)行業(yè)天下的Game Boy發(fā)起攻勢的掌機(jī),而它的設(shè)計(jì)者,正是此前從任天堂辭職的橫井軍平。這一次,設(shè)計(jì)鬼才的Wonder Swan(簡稱WS)出現(xiàn)在世人面前,但此時(shí)的橫井軍平本人沒有辦法得知WS在市場上反響如何,兩年前的一場車禍永遠(yuǎn)的將這位號稱“Game Boy之父”的鬼才帶走,而這部WS正是他生前和Bandai合作后留下的遺作。
“Game Boy之父”橫井軍平遺作——WS
WS推出后矛頭直指Game Boy系列,WS以及其后續(xù)的彩色版Wonder Swan color雖然可說是近幾年第一臺可以和Game Boy系列較量的掌機(jī),可惜它選擇了錯(cuò)誤的對手,在Game Boy Advance(簡稱GBA)出現(xiàn)前的掌機(jī)市場,WS收獲了無數(shù)好評,其設(shè)計(jì)被媒體稱為完美的展現(xiàn)了橫井軍平的設(shè)計(jì)理念,不僅可以橫著玩,還可以豎著玩;不僅有多種顏色供玩家挑選,還在官方網(wǎng)站發(fā)起推薦顏色投票;不僅有改編自動畫《數(shù)碼寶貝》和《高達(dá)》的游戲,還有來自南夢宮、卡普空的多部作品以及SQUARE幫助其重制的《最終幻想》系列;不僅初代黑白款價(jià)格比Game Boy低,還有后推出的彩色版更是比GBA低了將近3000日元。
可惜,盡管擁有這么多的優(yōu)點(diǎn),可他的對手是GBA。在GBA出現(xiàn)后,沒有任何掌機(jī)可以和其一較高下,而WS當(dāng)然也不可以。最終它沒有可以撼動GBA超然的地位,只售出350萬份,和它的設(shè)計(jì)者一樣消失在了歷史的長河。
隨著1999年的冬天過去,新千年到來了。在這個(gè)初春,索尼帶著宣傳已久的PS2進(jìn)入新千年第一場家用機(jī)大戰(zhàn),這臺機(jī)器不負(fù)眾望成為了至今世界上最成功的家用游戲家用機(jī),無數(shù)第三方廠商都順應(yīng)天時(shí)選擇了這臺PS2作為自己發(fā)售游戲的戰(zhàn)場,數(shù)不勝數(shù)的大作降臨在PS2上,它成功的集結(jié)了全世界玩家的目光,就連整個(gè)洛丹倫的森林都在低語著它的名字,PS2(并沒有)……
無可阻擋,無可違逆——索尼PS2
PS2的巨大成功前無古人,并且至今仍無來者。到2011年的統(tǒng)計(jì)全球共售出1.5億臺,它的成功幾乎是躺著的,前輩PS在上代家用機(jī)大戰(zhàn)中勝出,萬眾矚目的《最終幻想》和《勇者斗惡龍》都選擇了它,并且索尼不像世嘉走硬派路線,也不盲目模仿任天堂的萌系畫風(fēng),通過拉攏第三方廠商的支持使得PS2各種風(fēng)格的游戲兼而有之,并且還向下兼容PS的數(shù)千款游戲,《大神》、《真三國無雙》、《鬼武者》、《合金裝備》、《最終幻想》、《勇者斗惡龍》、《實(shí)況足球》、《鬼泣》和《旺達(dá)與巨像》等數(shù)不盡的佳作供玩家選擇, PS2以摧枯拉朽的姿態(tài)毫無爭議的成為新千年家用機(jī)大戰(zhàn)的王者,并且直到今天仍然占據(jù)著家用機(jī)銷量榜首,成為家用機(jī)歷史不可跨越的高峰。
大作如云銷量恐怖的PS2游戲陣容
《合金裝備2:自由之子》則是備受玩家矚目的一款《合金裝備》系列續(xù)作,當(dāng)小島秀夫在2000年帶著《合金裝備2》參加E3展時(shí),所有玩家都被純游戲內(nèi)鏡頭剪輯而成并且長達(dá)9分鐘的預(yù)告片震驚了,發(fā)出“Unbelievable!”“Awosome!”“I can't wait!”等驚呼。
E3上觀看《合金裝備2》的玩家
玩家們的表現(xiàn)不是沒有理由,預(yù)告片完全由游戲鏡頭剪輯毫無電腦修飾,電影般的轉(zhuǎn)場配上打動人心的音樂,雨幕中的Snake身形瀟灑靈動,雨點(diǎn)滴落的的細(xì)節(jié)十分真實(shí),最后的小幽默更是打上小島秀夫的標(biāo)簽,《合金裝備2》的預(yù)告片在E3展會反復(fù)播放,并且每場座無虛席,成為當(dāng)之無愧的焦點(diǎn)。
小島秀夫作品《合金裝備2:自由之子》一戰(zhàn)成名
另一款于2004年發(fā)售的《GTA:圣安地列斯》以1733萬套的銷量穩(wěn)居PS2平臺銷量榜首,對于GTA系列相信這里不用過多贅述,該作是GTA系列的的第七部作品,以極高的自由度吸引玩家,在PS2平臺總共推出了三部作品,每一部均超過1000萬銷量,成為當(dāng)之無愧的銷量冠軍,其系列的續(xù)作GTA5從2013年發(fā)售后直至今天仍然霸占著steam熱銷榜單,從這點(diǎn)就可以知道玩家們對于GTA系列的熱愛,而三款GTA的發(fā)售,當(dāng)然為PS2的熱銷添了一把不小的柴。
無數(shù)人心中的回憶《GTA:圣安地列斯》
PS2發(fā)售一周后,一條高調(diào)的新聞?wù)痼@了日本乃至全世界的游戲界。
2000年3月9日,世界首富比爾蓋茨宣布微軟研發(fā)的家用游戲家用機(jī)Xbox將在2001年上市,微軟這頭金融巨鱷即將加入游戲產(chǎn)業(yè),并且力圖在家用游戲機(jī)市場搶占一席之地。
微軟加入戰(zhàn)局
同年的E3上,除了吸引所有玩家眼球的大作《合金裝備2》以外,世嘉也花了重金布置會場,除了室內(nèi)分類繁多的幾個(gè)主展區(qū)以外,還在會場門口設(shè)置了攀巖比賽區(qū),更夸張的是世嘉在會場安排了游戲制作人專訪活動以及開放簽名,粉絲只需要排隊(duì)就可以拿到夢幻制作人中裕司和鈴木裕的簽名。
這一切的一切都只有一個(gè)目的,就是宣傳幾乎以及行將就木的新家用機(jī)——DC??上?,不是所有故事都擁有美好的結(jié)局,2001年1月,一條讓人有些猝不及防但又仿佛預(yù)料之中的新聞登上了媒體頭條。
由于投入20億日元的《莎木2》只賣出15萬套,銷量慘淡無比,縱然制作人鈴木裕此前已經(jīng)加快了故事節(jié)奏,直接砍去劇情第二章,在二代續(xù)作直接濃縮四章劇情,可還是無力回天,市場對這種非主線導(dǎo)向的游戲仍然不感冒,至此,莎木的故事戛然而止,世嘉取消了續(xù)作計(jì)劃,并且正式宣布旗下家用機(jī)DC停產(chǎn),退出家用機(jī)市場。
DC死的并不明明白白
這仿佛是一個(gè)無可奈何的決定,世嘉在大戰(zhàn)中屢戰(zhàn)屢敗,土星因?yàn)樵靸r(jià)高于PS,在最終的價(jià)格戰(zhàn)中敗下陣來,最終銷量只有926萬臺,掌機(jī)Game Gear和Nomad兩款產(chǎn)品和任天堂Game Boy系列更是連放在一起比較都有些不夠格,最終的末代DC更是將矛頭指向幾乎不可能戰(zhàn)勝的對手PS2,落得最終慘敗退出家用機(jī)市場的結(jié)局,值得一提的是,DC的失敗在后來從未被歸結(jié)于硬件性能。
這些敗績并不可恥,世嘉在掌機(jī)界的對手是任天堂,而家用機(jī)對手則是正如日中天的索尼,這種挑戰(zhàn)的結(jié)局甚至如今看起來還有些悲壯。但即使世嘉退出了家用機(jī)市場,它還是擁有著一批忠實(shí)粉絲,土星時(shí)代由藤岡弘(假面騎士1號本鄉(xiāng)猛演員)主演的“世嘉三四郎”系列廣告,DC時(shí)代由世嘉專務(wù)湯川英一本色出演的 “湯川專務(wù)” 系列廣告以及退場后推出的《世嘉嘉嘉》游戲都讓玩家們記住了世嘉的獨(dú)特硬派風(fēng)格,從始至終,世嘉的家用機(jī)都面對著核心玩家,并且在退出家用機(jī)市場后,仍然以第三方游戲廠商的角色為玩家推出游戲作品,從未真正退出游戲界。
風(fēng)格獨(dú)特的世嘉廣告——世嘉三四郎(圖左)和湯川專務(wù)(圖右)
在索尼PS2天下無敵,世嘉DC慘敗黯然退出后,任天堂又在做些什么?
事實(shí)上,2001年3月21日,任天堂旗下Game Boy系列的新一代掌機(jī)GBA開始發(fā)售,Game Boy系列在掌機(jī)端的地位以及無需再加贅述,GBA也并不是Game Boy初代的功能加強(qiáng)版,任天堂給它的定義是旗下第二代掌機(jī),那么第二代GBA和Game Boy初代的差別在何處呢?
距離童年并不遙遠(yuǎn)的GBA
GBA使用一塊彩色TFT液晶屏幕,顯示效果相比Game Boy有了質(zhì)的提升,向下可兼容Game Boy的海量游戲庫,并且擁有龐大的熱門IP作品,《惡魔城》系列、《精靈寶可夢》系列、《塞爾達(dá)》系列、《火焰紋章》系列、《星之卡比》系列、《逆轉(zhuǎn)裁判》系列、《最終幻想》系列和《游戲王》系列等大作數(shù)不勝數(shù),首發(fā)就擁有25款游戲,最終售出8200萬臺,直接讓各大第三方軟件廠商確定了任天堂在掌機(jī)的地位上無人能敵,紛紛重新審視未來和任天堂的關(guān)系。
GBA豪華的任天堂第一方陣容
GBA發(fā)售并且獲得巨大成功半年后,任天堂代號為“海豚”的家用機(jī)Nintendo Game Cube(簡稱NGC)作為第三參戰(zhàn)者于9月14日登上家用機(jī)戰(zhàn)場,只是這次,任天堂沒有成功復(fù)制掌機(jī)GBA的成功,NGC成為新千年第一次家用機(jī)大戰(zhàn)的最失敗作。
代號“海豚”的NGC
NGC的性能其實(shí)并不比PS2差,任天堂這次最大的失誤在于發(fā)售策略,有消息稱山內(nèi)老爺子在PS2發(fā)售時(shí)還曾經(jīng)表示“誰會買一臺DVD打游戲”,一開始就沒有重視對手,直到PS2發(fā)售后市場火爆才開始趕工,首發(fā)居然是此前沒有粉絲基礎(chǔ)的《路易吉的鬼屋》這樣的“新”游戲,而最終期望后期可以提升銷量的馬里奧系列新作《超級馬里奧:陽光》也因?yàn)橼s工痕跡嚴(yán)重被玩家詬病。
素質(zhì)其實(shí)并不差的《路易吉鬼屋》
NGC有《任天堂全明星大亂斗DX》和《馬里奧賽車》等經(jīng)典IP以及類似《皮克敏》的新作護(hù)航,塞爾達(dá)系列當(dāng)然也必不可少,但《塞爾達(dá)傳說:風(fēng)之杖》(雖然質(zhì)量并不差)的卡通渲染畫風(fēng)在宣傳時(shí)就頗有爭議,對于部分玩家紛紛覺得不適應(yīng),至此,任天堂在第一方游戲面臨的失敗是前所未有的。
首次使用動畫渲染風(fēng)格的《塞爾達(dá)傳說:風(fēng)之杖》
除了第一方游戲以外,第三方游戲的問題更大,PS2基本拉攏了所有大廠,唯一堅(jiān)定不移站在任天堂陣營的只有卡普空,堅(jiān)定盟友卡普空還宣布《生化危機(jī)4》將在NGC平臺獨(dú)占,這無疑給了任天堂巨大的幫助。然而在《生化危機(jī)4》即將發(fā)售之時(shí),卡普空突然宣布《生化危機(jī)4完全版》將登陸PS2平臺,這也使得一代動作游戲天尊被貼上“卡婊”的標(biāo)簽,但考慮到當(dāng)時(shí)NGC和PS2對比可憐的裝機(jī)量,出于盈利考慮這確實(shí)是一個(gè)不得已的決定。
“忠誠盟友”卡普空
NGC在2013年統(tǒng)計(jì)的最終銷量約2100萬臺,這和PS2傳奇的1.5億沒有任何可比性,甚至還敗在了此時(shí)尚未入場的XBox馬下。
比爾蓋茨親自上場宣傳
2001年11月15日,在NGC發(fā)售2個(gè)月后,微軟帶著XBox正式登場,其也成為本次家用機(jī)大戰(zhàn)最后一位參戰(zhàn)者,值得一提的是,在此之前,微軟還提出了收購任天堂的計(jì)劃,但山內(nèi)老先生建議微軟用他提出的250億價(jià)格收購任天堂此前的家用機(jī)業(yè)務(wù),也就是半失敗作N64等產(chǎn)品,任天堂則保留盆滿缽滿的掌機(jī)業(yè)務(wù),這可能也是山內(nèi)老爺子對微軟的奚落,畢竟誰都知道任天堂目前主要收入來源就是掌機(jī)業(yè)務(wù),最后談判當(dāng)然不歡而散。
初代微軟Xbox
XBox成為微軟此后的初代家用機(jī),雖然它并沒有復(fù)制索尼初代機(jī)PS的成功,但絕對在玩家心目中留下了極深的印象,除了比爾·蓋茨親自上場的宣傳廣告,比PS2還要強(qiáng)大的硬件性能以及低廉的299美元售價(jià),《光暈》系列、《鐵甲飛龍ORTA》、《死或生》、《忍者龍劍傳》和《恐龍危機(jī)3》,搭配不俗的游戲陣容和性能,后來推出的光暈系列續(xù)作《光暈2》更是成為XBox第一款超過百萬銷量的游戲,最終售出500萬套,也許在日本市場不盡人意,但在歐美市場,XBox的號召力是不可忽視的,其最終售出2400萬臺,坐穩(wěn)了亞軍寶座。
獨(dú)占天下家用機(jī)市場七斗的PS2
至此,索尼PS2一騎當(dāng)千天下無敵,成為新千年首場家用機(jī)大戰(zhàn)的無冕之王,而世嘉從此退出家用機(jī)市場,微軟強(qiáng)勢進(jìn)場,任天堂家用機(jī)端失敗,但掌機(jī)仍然具有統(tǒng)治地位,新的三足鼎立格局,已然初具規(guī)模。
上回說到PS2一騎絕塵無人能擋,索尼在家用機(jī)行業(yè)完全成長起來,成為任天堂再也無法忽視的勁敵,平成年代也漸漸步入后期,就在此時(shí),索尼對任天堂霸占許久的掌機(jī)市場也動了心思,磨刀霍霍意欲趁勝追擊,一時(shí)間掌機(jī)市場風(fēng)起云涌,而整個(gè)游戲行業(yè),也悄然間發(fā)生了巨大的變動……
2002年5月24日,任天堂的歷史翻開了嶄新的一頁,“頑固爺爺”山內(nèi)浦卸任,巖田聰繼任任天堂社長職位,屬于山內(nèi)浦的一頁就隨著NGC敗給PS2的結(jié)局翻了過去。
任天堂首個(gè)“外姓”社長巖田聰
2002年11月,一條讓人們震驚的新聞再次刷新各大板報(bào)頭條,同為日本游戲大廠的SQUARE(SQUARE)和ENIX(艾尼克斯)宣布將于2003年4月1日正式合并,人們起初都認(rèn)為這可能是個(gè)提前到來的愚人節(jié)玩笑,畢竟英尼克斯的日本國民級RPG《勇者斗惡龍》和SQUARE好評無數(shù)的《最終幻想》系列都是RPG系列游戲的扛鼎之作,突然傳出要合并的消息真的讓人難以置信。
新“史克威爾·艾尼克斯”
直到這件事真正發(fā)生,人們才開始逐漸消化,SQUARE和艾尼克斯合并的原因有很多,除了SQUARE在電影制作載了大跟頭導(dǎo)致運(yùn)營不善,還有一個(gè)原因就是隨著技術(shù)的進(jìn)步,游戲之間的差距被拉大了,開發(fā)一款大作需要的巨大成本不是小公司可以負(fù)擔(dān)起的,并且第三方軟件廠商之間的戰(zhàn)爭再也不會是日式游戲廠商的內(nèi)斗,歐美游戲廠商已然在游戲界嶄露頭角并且蓬勃發(fā)展起來,EA、動視與暴雪等名字越來越被全世界玩家熟知,日式廠商人人自危。
后續(xù)的日子里,不斷有日本游戲廠商為了發(fā)展謀求合并,03年世嘉和森美(資力雄厚的柏青哥大廠)宣布合并,05年萬代和南夢宮合并,漸漸地,游戲開發(fā)商通過合并走向新的發(fā)展道路成為主流。
2003年2月14日情人節(jié),GBA的后續(xù)版本GBA SP發(fā)布,首發(fā)13萬批在2小時(shí)內(nèi)搶購一空,任天堂對于在日本經(jīng)濟(jì)衰退的當(dāng)時(shí)出現(xiàn)這種火爆場景也是措手不及,20年來頭一次在本社論壇貼出缺貨道歉聲明,并且承諾將加快生產(chǎn)力度補(bǔ)足貨源。
任天堂應(yīng)對客戶群體的創(chuàng)新掌機(jī)GBA SP
事實(shí)上,GBA SP是任天堂的創(chuàng)新之作,它的價(jià)格設(shè)定以及想要對應(yīng)的消費(fèi)階層都有了更新,這是任天堂想要開拓更大市場的一步,而其收到的巨大反響也可能使得任天堂更加的確定了某種在未來將帶領(lǐng)其走向一條與諸多廠商不同的道路。
在此時(shí),索尼向任天堂的掌機(jī)王者地位發(fā)起挑戰(zhàn),2003年5月13日,就在GBA SP發(fā)布3個(gè)月后的E3上,索尼宣布了旗下正在研發(fā)并且將于明年投放市場的PlayStation Portable(簡稱PSP),PSP不僅僅性能領(lǐng)先了GBA近兩個(gè)時(shí)代,還可以播放影音、瀏覽網(wǎng)頁,并具有多種娛樂功能,久夛良木健直接將其稱為“21世紀(jì)的WALKMAN”吸引來眾多關(guān)注,宣傳當(dāng)日,任天堂股價(jià)再次下跌,巖田聰、宮本茂等高層隨后在不同場合透露出任天堂正在開發(fā)全新掌機(jī),想要借此穩(wěn)定輿論,這兩款神秘的掌機(jī)都將在明年E3上揭開面紗。
索尼一代神機(jī)PSP
2004年的E3展會,注定是兩款掌機(jī)的主場,任天堂的Nintendo Dual screen(簡稱NDS)和索尼的PSP同時(shí)展現(xiàn)在大眾眼前,各有千秋。任天堂的NDS擁有開創(chuàng)性的雙屏幕并且其中一個(gè)是觸摸屏,設(shè)計(jì)十分新奇。索尼的PSP造型更是簡潔美觀,在性能上很明顯超過了NDS,難道這一次任天堂的掌機(jī)地位也會被索尼全方位的動搖?
任天堂開創(chuàng)性掌機(jī)NDS
從如今的我們看來,答案當(dāng)然是否定的,但是從當(dāng)時(shí)的角度,這一切都尚未可知。值得一提的是,兩機(jī)的交鋒在發(fā)售之前就已經(jīng)開始,當(dāng)04年9月21日索尼準(zhǔn)備在展會公開PSP的售價(jià)以及發(fā)售日期時(shí),任天堂成功的狙擊了索尼,在一個(gè)小時(shí)前公開了NDS的售價(jià)以及發(fā)售日期,讓索尼高層陣腳大亂,不得不延期公開售價(jià)和發(fā)售時(shí)間。
最終,NDS比PSP早一個(gè)月?lián)屨际袌觯沂蹆r(jià)更加低廉,兩臺各有千秋的家用機(jī)開始了白熱化的拉鋸戰(zhàn),游戲陣容同樣豪華,PSP有《英雄傳說》、《合金裝備》和《真·三國無雙》等大作,NDS也有《精靈寶可夢》、《星之卡比》和《火焰之紋章》以及多款佳作,在發(fā)售時(shí)的熱潮過去后,兩家的銷量都有所下降,就在這時(shí),任天堂放出大招。
陣容同樣豪華,左為PSP,右為NDS
2005年4月21日,一款跨玩家群體的游戲《任天狗》推出在NDS平臺,這是一款寵物養(yǎng)成類游戲,也是《Fami通》第一款滿分掌機(jī)游戲,初發(fā)售后立即迎來玩家熱潮,歐美地區(qū)NDS的銷售量甚至直接翻了5倍,最終《任天狗》的銷量竟然高達(dá)2300萬臺,成為僅次于任天堂第一方大作《新超級馬里奧兄弟》的NDS銷量亞軍?!度翁旃贰纷尯芏啻饲皼]有接觸過游戲的非玩家群體也開始接觸游戲,NDS的用戶中有將近30%為女性和中老年群體,這也正是任天堂往后堅(jiān)持的路線,讓更多的人享受到游戲的快樂。
沒有人可以拒絕的《任天狗》
《任天狗》后,任天堂繼續(xù)推出新形態(tài)游戲《腦白金》和《腦輕松》,PSP的銷量開始越發(fā)低迷,直到2005年12月,PS2游戲《怪物獵人》系列的攜帶版在PSP上發(fā)售,情況才扭轉(zhuǎn)了過來,PSP的銷量隨著《怪物獵人》系列的售出開始回升,但為時(shí)已晚,此時(shí)的NDS已經(jīng)搶占了大部分市場,銷量穩(wěn)穩(wěn)壓制著PSP,并且通過身體力行證明了一個(gè)結(jié)論,游戲機(jī)的硬件性能并不是至關(guān)重要的因素,準(zhǔn)確的價(jià)值定位才是能否暢銷的重點(diǎn),這點(diǎn)也在后續(xù)的家用機(jī)大戰(zhàn)上切實(shí)地展現(xiàn)出來。
推動PSP銷量發(fā)展的《怪物獵人》便攜版
此前幫助任天堂打天下的Game Boy系列也正在這年DS系列初代作品NDS的到來走到尾聲,2005年任天堂推出了最新也是最后的Game Boy系列作品Game Boy MICRO,這款掌機(jī)主打便攜,并且繼承GBA所有游戲庫,還擁有類似手機(jī)外殼的可更換外殼,玩家可以隨心所欲切換。
Game Boy系列末代掌機(jī)Game Boy MICRO
不過這款Game Boy MICRO并沒有在掌機(jī)歷史上留下太多痕跡,畢竟NDS和PSP的激烈大戰(zhàn)讓人無暇去顧及這樣一個(gè)“上時(shí)代的產(chǎn)物”,這也是時(shí)代發(fā)展的必然,至此,曾經(jīng)的掌機(jī)王者Game Boy系列正式退位,新的掌機(jī)王者將在PSP和NDS的決戰(zhàn)后誕生。
掌機(jī)界廝殺的水深火熱時(shí),新時(shí)代的家用機(jī)們也相繼來到玩家眼前。
2005年11月22日,微軟的第二代家用游戲機(jī)XBox360率先登場,雖然在后續(xù)它因?yàn)樵O(shè)計(jì)上的問題出現(xiàn)飽受詬病的“三紅”現(xiàn)象,但剛發(fā)售時(shí)《使命召喚》、《極品飛車》、《NBA 2K》和《FIFA》等歐美式車槍球大作還是成功的吸引到玩家目光,后續(xù)更是有《忍者龍劍傳》系列、《死或生》系列、《合金裝備》和《藍(lán)龍》等多款大作登錄,可以說是很好的搶占到了先機(jī),但隨后發(fā)生的致命意外險(xiǎn)些斷送了微軟在家用機(jī)市場發(fā)展的宏偉大計(jì)。
微軟第二代家用機(jī)XBox360
批量發(fā)售后,XBox360的設(shè)計(jì)弊端出現(xiàn)了,大批量的家用機(jī)因?yàn)榕艧岢霈F(xiàn)故障導(dǎo)致家用機(jī)四盞指示燈亮紅三盞,被玩家們稱為“三紅”,這種情況一旦發(fā)生,家用機(jī)就容易報(bào)廢,最后好在微軟認(rèn)識到了錯(cuò)誤,決定官方維修三紅機(jī),甚至提供直接更換,收拾“三紅”產(chǎn)生的爛攤子總共花去了11億美元。
致命的“三紅”現(xiàn)象
現(xiàn)在來看,這個(gè)壯士斷腕的決定無疑是正確的,在致命的問題出現(xiàn)后,微軟選擇直面問題,用虧損來換取用戶留存,樹立了一個(gè)負(fù)責(zé)任的大廠形象,收獲大量粉絲,此后也不斷推出加強(qiáng)版本擴(kuò)大市場,最終銷量達(dá)到8840萬臺,自此一役,微軟在家用機(jī)市場站穩(wěn)腳跟,穩(wěn)坐家用機(jī)三大巨頭之一的寶座。
在XBox360率先發(fā)售之后,2006年的圣誕商戰(zhàn),索尼和任天堂帶著自家家用機(jī)先后入場。
2006年11月11日,索尼推出PlayStation 3(簡稱PS3)。
索尼家用機(jī)PS3
最先讓玩家詫異的是價(jià)格,因?yàn)閄box360普通版只是299美元,PS3則是高出將近一倍的499美元,性能上兩機(jī)其實(shí)并沒有太大差異,PS3的首發(fā)陣容對比已經(jīng)發(fā)售一年的XBox360則十分寒酸,只有12款游戲,其中大部分還都是體育類型,這著實(shí)吸引不到玩家,同時(shí)Epic Games研發(fā)的大型FPS游戲《戰(zhàn)爭機(jī)器》也登錄XBox360平臺并收獲大量好評,XBox360家用機(jī)已經(jīng)完成了出貨一千萬臺的銷量,索尼在PS2的輝煌仿佛已經(jīng)過去,就連新晉的微軟都仿佛穩(wěn)穩(wěn)壓它一頭,難道昔年的挑戰(zhàn)者真的會走上一條老路,被新的挑戰(zhàn)者打下擂臺嗎?
初代收獲大量好評的《戰(zhàn)爭機(jī)器》
答案當(dāng)然是否定的,雖然首發(fā)陣容不夠豪華,但隨后的PS3出現(xiàn)了一款幾近PSP上《怪物獵人》系列般的具有“單騎救主”能力的游戲。
2007年,一款足以載入電子游戲史冊的PS3獨(dú)占游戲誕生,這款游戲就是如今大名鼎鼎的《神秘海域》,由索尼第一方工作室Naughty Dog(頑皮狗)開發(fā),在PS3平臺一共推出三部曲,每作都最大化挖掘出PS3硬件的最佳性能,將畫面、劇情和玩法都做到極致,也將PS3的銷量向上狠拉了一把。
索尼第一方工作室頑皮狗實(shí)力之作《神秘海域》
而在此之后,索尼的實(shí)力體現(xiàn)了出來,《戰(zhàn)神》系列前代的高清重制以及兩款續(xù)作、《合金裝備:愛國者之槍》、《超凡雙生》、《暴雨》、《GT賽車5》以及頑皮狗獻(xiàn)給玩家的饕餮盛宴《最后生還者》,更有《鬼泣》、《GTA》、《生化危機(jī)》和《最終幻想》等豪華到不行的陣容,雖然最后高昂的價(jià)格以及其產(chǎn)能不足都影響到了銷量,但PS3還是后發(fā)而先至,銷量達(dá)到9000萬臺,領(lǐng)先Xbox360成為本次家用機(jī)大戰(zhàn)的亞軍。
后勁十足的PS3游戲陣容
是的,PS3僅僅只是亞軍,這次家用機(jī)大戰(zhàn)的冠軍被此前兩戰(zhàn)連敗的任天堂奪了回來,那個(gè)統(tǒng)治家用機(jī)十多年的任天堂用漂亮的翻身仗重新奪回了王位。讓我們把鏡頭拉回到PS3發(fā)售后的一周,也就是2006年11月19日,任天堂開發(fā)代號為“Revolution(革命)”的家用機(jī)Wii正式在北美地區(qū)開售的那天。
任天堂代號“革命”家用機(jī)Wii
在任天堂推出家用機(jī)Wii之前,就已經(jīng)有很多媒體表示質(zhì)疑,雖然Wii售價(jià)低于PS3和Xbox360,但是同樣的也遠(yuǎn)遠(yuǎn)比不上他們的硬件性能,花錢去買一臺畫面表現(xiàn)仿佛停留在十年前的游戲機(jī)真的有必要嗎?宣傳中的體感操作技術(shù)是否真的已經(jīng)發(fā)展成熟了?會不會在實(shí)際游玩過程中出現(xiàn)影響呢?僅僅依靠任天堂第一方的那些作品又能否在如今市場站穩(wěn)腳跟?
一切的質(zhì)疑在Wii發(fā)售后改變了,全新的體感操作方式以及配合體感操作推出的游戲《Wii Sports》讓更多沒接觸過游戲的人成為了任天堂的玩家,并成為家用機(jī)歷史上最暢銷的游戲,僅《Wii Sports》就售出8200萬款,平均每5臺Wii就有4臺購買了《Wii Sports》。
家用機(jī)游戲銷量天花板——《Wii Sports》的8200萬
首發(fā)陣容就有《Wii Sports》、《超級馬里奧銀河》、《塞爾達(dá)傳說:黃昏公主》和《GT職業(yè)賽車》等十多款優(yōu)質(zhì)游戲,后續(xù)更是接連推出《任天堂全明星大亂斗X》、《新超級馬里奧兄弟 Wii》、《馬里奧賽車 Wii》、《異度之刃》和《銀河戰(zhàn)士3:墮落》等既叫好又叫座的精品,任天堂不僅再一次做到了他們所承諾的“讓更多玩家體驗(yàn)到游戲的樂趣”,還沒有隨便打發(fā)核心玩家,為經(jīng)典IP續(xù)添了更多活力。
Wii上的海量優(yōu)質(zhì)游戲
最終,大膽設(shè)計(jì)的Wii并沒有讓任天堂失望,銷量超過1億臺,成為本世紀(jì)最成功的的家用機(jī),將PS3和Xbox360斬于馬下,但是這一次的成功并不持久。后續(xù)的Wii游戲銷量排行榜前20中有19款任天堂第一方游戲,只有《怪物獵人3》勉強(qiáng)擠進(jìn)榜單。
《怪物獵人3》是Wii游戲銷量榜單前排唯一的“外人”
第三方游戲后期的缺乏讓W(xué)ii的壽命有些短暫,任天堂也很快的就將開發(fā)重點(diǎn)投在了新家用機(jī)上,但這也不能否認(rèn)Wii的成功,它用創(chuàng)新的理念將用戶群體擴(kuò)大到輕度游戲用戶,事實(shí)上如果不是這樣,任天堂和其他兩家一樣進(jìn)行硬件性能的比拼,絕不會有展現(xiàn)出如今的成功局面。
銷量差距已經(jīng)不大的現(xiàn)代家用機(jī)大戰(zhàn)
至此,本次家用機(jī)大戰(zhàn)宣告結(jié)束,索尼在平成中期借助PS和PS2雙雙破億的銷量在家用機(jī)行業(yè)站穩(wěn)腳跟;微軟Xbox雖然銷量不高,但后續(xù)Xbox 360以和索尼PS3平起平坐的數(shù)據(jù)占穩(wěn)了場子;任天堂則一直保持著掌機(jī)霸主的地位,前期在家用機(jī)乏力的任天堂也用Wii的巨大成功漂亮的扳回一城,此時(shí)的家用機(jī)市場呈現(xiàn)出索尼微軟任天堂三足鼎立的格局,平成三十年也即將步入尾聲……
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