灰機(jī)game
2019-05-23
文:灰機(jī)GAME 虞北冥
前兩天跟朋友一邊在《最終幻想14》里下副本,一邊瞎扯。我們從副本這個概念開始聊起,聊到了它是怎么被《魔獸世界》發(fā)揚光大的,又聊到了它最老的雛形——地牢探索類游戲長什么樣。最老且最出名的地牢探索類游戲當(dāng)然是《巫術(shù)》系列,不過我從沒碰過,他也只了解點皮毛。但他后來話鋒一轉(zhuǎn),問我有沒有玩過《魔塔》。
《魔塔》我當(dāng)然知道,這游戲當(dāng)年是4399的頭牌,更早點的時候,我在文曲星上也見過。如果問維基,你還能查到它原名魔法の塔,是上世紀(jì)末期幾個日本程序員做的。不過我對那游戲沒什么好感,以前玩過幾次都草草地放棄了。但我這個朋友說,《魔塔》本質(zhì)上是《巫術(shù)》的節(jié)本,它刨去了魔法啊技能啊之類的東西,在留下了簡單但摳門的固定數(shù)值加減計算后,把地圖設(shè)計得令人叫絕,你可以付出代價跳關(guān)去更高的樓層尋寶,也可以在提升了自己的數(shù)值后返回之前的樓層,擊敗原先無法戰(zhàn)勝的敵人,獲取他們守護(hù)的寶物。
這游戲的設(shè)計被他吹得天花亂轉(zhuǎn),我不由得心動,就決定下個模擬器,去體驗一把這游戲到底多好玩,結(jié)果一個不小心……就通了宵。只怪我當(dāng)年有眼無珠,居然不識這樣的好物,還要跑去街角的街機(jī)廳。不是我吹,《魔塔》的數(shù)值系統(tǒng)雖然只有加減,但明顯經(jīng)過精心設(shè)計,你必須反復(fù)計算到摳門的地步才能通關(guān),這匠心,遠(yuǎn)勝當(dāng)代各色3A大作。
就是這個看起來無比簡陋的游戲,居然讓我一頭扎進(jìn)去了一個通宵。
再講一個事情。今年年初最火爆的幾個游戲里,包括了《生化危機(jī)2 重置版》。這游戲就是把20年前的《生化危機(jī)2》用今天的技術(shù)重做一遍。當(dāng)年因為硬件原因,《生化2》只能用一堆2D背景加粗糙的多邊形人物湊數(shù),這一次么我們總算能看清僵尸長什么樣子了。但講真,除了艾達(dá)·王小姐變得更加好看外,《生化危機(jī)2 重置版》連謎題都恨不得跟20年前一模一樣。結(jié)果呢,你猜這么個本質(zhì)土老帽的游戲賣了多少?答案是400萬套。一個月。
400萬。哇塞。我最近逢人就吹爆的《只狼》可能也不過這個數(shù)。所以說,新玩家同樣也愿意買老古董的賬?;蛘咴贀Q句話說,這二十年來,除了畫面外,電子游戲的進(jìn)步其實不大。我不信有玩家能對著《古墓麗影2》的方塊臉沖起來,但13年重啟以后的勞拉,早就在馬頭社一些少兒不宜的視頻里當(dāng)主角了。
新舊生化2,請自行對比。
但是除開畫面,今天的好多游戲,和它們的舊作比起來如何?我有個好例子,就是血崩暴死的《輻射76》,這游戲的開發(fā)成本據(jù)說超過了一億刀,但在正式販?zhǔn)矍熬捅焕贤婕覈姵闪思S。理由很簡單,貝塞斯達(dá)《輻射76》是對舊輻射的背叛。你在西弗吉尼亞連個可交互NPC都找不到——賣道具的機(jī)器人除外,更遑論有像樣的故事了。僅有的“劇情”,也就是撿撿尸體,聽聽錄音。貝塞斯達(dá)為什么要這么做?
再來看看21世紀(jì)前的《輻射1》和《輻射2》。當(dāng)年的黑島工作室為這倆游戲準(zhǔn)備的各種任務(wù)密密麻麻,彼此影響,如同一張大網(wǎng),覆蓋了加利福尼亞和俄勒岡的遼闊廢土。即使最終目標(biāo)固定,玩家們解決任務(wù)的途徑也各不相同?!遁椛?》里,你完全可以潛行開鎖加嘴炮,把關(guān)底老王變種人Master駁斥到懷疑人生自我了斷,也可以動力機(jī)甲配加特林,一路掃他娘殺個痛快。《輻射2》更是在這個基礎(chǔ)上添加了更多的城鎮(zhèn)、NPC和任務(wù)網(wǎng),成為了黑島的巔峰之作。
《輻射2》最初的試煉之地。
今天我們有個詞叫開放世界沙盒,用來描述那種地圖龐大的非線性敘事游戲,但這個理念早在21世紀(jì)前后那幾年就登峰造極了。《輻射1》、《輻射2》,以及《博德之門》三部曲都是其中翹楚,只不過當(dāng)時還沒有“開放世界”這么噱頭的叫法,電腦的硬件和技術(shù)也不足以支持全3D的無縫世界。反過來說,如果把這幾年最成功的RPG(大概沒有之一)《巫師3》里的諾維格瑞和陶森特變成2D,再把杰洛特的狂滾改成紙片人一樣呆板動作,那么你會發(fā)現(xiàn)這款讓CDPR躋身世界一線大廠的神作,和當(dāng)年的王者比起來也不過爾爾。
如果以1977年雅達(dá)利推出雅達(dá)利2600,第一次帶動全球電玩狂潮為起點,電子游戲發(fā)展至今已有40多年的歷史。這其中的頂點,也是游戲業(yè)的分水嶺,出現(xiàn)在20世紀(jì)前夕,準(zhǔn)確來說是1998年。那一年不論日廠還是歐美廠商,都井噴一樣地推出著神作。上文提到的《生化危機(jī)2》、《輻射2》、《博德之門》都是那一年的作品,還有最近《只狼》的靈感源泉之一《天誅》、異度系列的原點《異度裝甲》、暴雪的《星際爭霸》、讓V社得以出名的《半條命》、游戲電影化敘事的鼻祖《潛龍諜影》、解謎類游戲的集大成者《塞爾達(dá)傳說:時之笛》等等等等,也都在那一年里和玩家了見了面。
《天誅》
在那之前,游戲業(yè)始終處在摸索前進(jìn)的階段,各種各樣的新體裁包括FPS、RTS之類的相繼出現(xiàn),史克威爾、id Soft這樣的傳奇不斷現(xiàn)世,各種令人耳目一新的游戲登臺亮相,并最終在1998年達(dá)到高潮。而在那幾年之后,游戲業(yè)依舊出了不少佳作,但你仔細(xì)想,就會發(fā)現(xiàn)它們普遍缺乏創(chuàng)新。廠商們做的,其實是把舊體裁的游戲用全新的技術(shù)手法包裝打造后推出,通俗點來說,就是新瓶舊酒。
為什么1998年會是這樣一道分界線,理由當(dāng)然有許多,但其中有一點尤為關(guān)鍵。那就是3D引擎開始得到廣泛的使用。以在游戲里出現(xiàn)的一個木箱為例,假如它通過2D的方式呈現(xiàn)在玩家面前,那么只需要畫一張圖即可,3D意味著你需要為它建立一個六面的模型,再往上貼圖,這樣一來工作量無疑劇增。但3D又是如此誘人,沒有人能夠抗拒。為了做3D游戲,廠商不得不瘋狂地擴(kuò)大開發(fā)成本。既然把精力放在這上頭了,游戲在玩法和理念上的裹足不前乃至萎縮也就是自然而然的事。
《塞爾達(dá)傳說:時之笛》?;剡^頭看電子游戲的的那段黃金時間,你會發(fā)現(xiàn)他們特別喜歡玩“時間”這個概念。
這種情況發(fā)展到極致,就是前面說的《輻射76》。貝塞斯達(dá)在《輻射3》和《輻射4》里,花重金打造了核戰(zhàn)后的廢土光景,卻逐步減少著游戲的RPG成分。他們只注意到了這兩作的銷量一部比一部好,卻沒有意識到游戲的口碑一部比一部差。如果我估計的沒錯,Todd和他手下那班人大概覺得玩家想玩的,不過是在廢墟里用電漿步槍殺怪外加撿垃圾造房子。當(dāng)然,這樣的玩家確實存在,但大多數(shù)玩家之所以會為《輻射3》和《輻射4》買單,不僅僅在于打槍和造房子上,還在于它還有故事,能讓玩家浸潤其中。如果只是單純玩槍槍槍,那我為什么不選COD呢?
如果說《輻射76》是廠商過于注重皮相,放棄深度的產(chǎn)物,那3D引擎出現(xiàn)早期的另一款游戲更值得我們嘆息?!懂惗妊b甲》是史克威爾推出的第一款全3D(除了角色)游戲。《異度裝甲》的故事縱貫萬年,音樂和劇情可謂雋永,但它作為商品本身卻很失敗。這游戲兩張光盤,后面那張與其說是游戲,不如說是文本小說加一小部分戰(zhàn)斗和動畫過場。觸目驚心的縮水直接導(dǎo)致了這游戲在發(fā)售初期口碑崩盤,銷量難堪,所以才有了后來制作人高橋哲哉的跳槽離職。
《異度裝甲》
為什么《異度裝甲》會縮水至此,小道消息很多,其中不乏開發(fā)人員和資金都被抽調(diào)去做《最終幻想7》了這樣像模像樣的傳聞。這里無意展開說史克威爾內(nèi)部的矛盾恩怨,我只是想提醒大家,《異度裝甲》是一款3D游戲,開發(fā)成本十分高昂,如果它依舊是以《最終幻想6》,或者《沙加開拓者》這種2D形式進(jìn)行表現(xiàn),那現(xiàn)在這只做了前半截3D游戲的成本,就差不多能把整個故事完整地展現(xiàn)出來,也不至于讓無數(shù)玩家遺恨二十載。
如果你也玩《最終幻想14》,那肯定不會對源自《最終幻想6》的魔導(dǎo)裝甲感到陌生。
有意思的是,《異度裝甲》發(fā)售的三年前,史克威爾還推出過一款主題類似的游戲《時空之輪》。前年IGN給幾十年來的RPG排了位,給出了史上頭100號的RPG的座次,《時空之輪》穩(wěn)穩(wěn)當(dāng)當(dāng)?shù)刈狭祟^把交椅。這款游戲最早的平臺還是超任,畫面可想而知。但我上禮拜終于在Steam上補了票以后,完完全全地被這款20多年以前的游戲折服了。
《時空之輪》的世界觀設(shè)計,恐怕這二十多年來無人能出其右。通過時間機(jī)器,我們在從公元前6500萬年的過去到公元2300年的未來間反復(fù)穿梭,不斷通過改變過去來糾正歷史,甚至創(chuàng)造更美好的時代,游戲的結(jié)局也會因我們的選擇而發(fā)生變化,共計有15種之多。
把劍與魔法、蒸汽和機(jī)器人、時間與空間融合在一起的不朽神作,《時空之輪》
但在吹捧《時空之輪》之余,我也不免想,這游戲都有24年歷史了,居然始終沒有后來者能在世界觀的構(gòu)建上超越它。既然當(dāng)年的游戲制作人基本健在,游戲的開發(fā)史也不曾出現(xiàn)斷層,那么游戲畫面的進(jìn)步,大概真的是罪魁禍?zhǔn)琢?。像《生化危機(jī)2》這種全部場景就包括浣熊市警察局、醫(yī)院等幾棟建筑的游戲,還能remake一番,《時空之輪》這種跨越整整6個不同時代的龐大世界,如今又有哪個游戲廠敢用3D畫面去呈現(xiàn)?就算有心,只怕也沒有這個力。
從這個角度上來講,如今的游戲大作背負(fù)的重?fù)?dān)太多,在很長很長的一段時間里,恐怕都難以超越這些前人。而我們對老游戲的喜愛,也不僅僅出于對舊時光的懷戀。它們的原始和粗糙,恰恰賦予了它們無盡的生命力。
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