一九八零年五月二十二日,《吃豆人》在日本發(fā)售于街機平臺。
《吃豆人》
如果要評選一個文化符號來指代電子游戲這一藝術形式,那么吃豆人恐怕會是高票當選的奪冠熱門,這個由巖谷徹創(chuàng)造的角色形象可以說是電子游戲歷史上最為知名的了,他不僅開創(chuàng)了迷宮追逐這個游戲類型,同時也是第一個原創(chuàng)的游戲吉祥物,并且成功將其形象化作普羅大眾生活中的文化符號。
吃豆人
而《吃豆人》的誕生與走紅,卻十分令人意外。巖谷徹是Namco為了與雅達利等公司競爭而進軍電子游戲行業(yè)而招聘來的軟件工程師,年僅二十四歲的他帶領著一個九人團隊在一年得時間里制作出了一款名為《Pakkuman(パックマン)》的游戲,最初的本意是貼近日語中形容嘴巴張合的擬聲詞,而又因為主角的形象類似于冰球(Hockey puck),于是將游戲更名為《PUCKMAN》,可游戲的美國代理商Midway卻并不同意《PUCKMAN》的命名,原因在于街機框體上如果印刷了“PUCKMAN”的字樣,很容易會被玩家惡意修改為“FUCKMAN”,最終經(jīng)過協(xié)商,在美國地區(qū)《吃豆人(PAC-MAN)》的標題被敲定下來。
美國《PAC-MAN》(左),日本《PUCKMAN》(右)
但命名的艱難歷程并不是《吃豆人》遇到的唯一問題,在日本市場,《吃豆人》收到了冷遇,幾乎可以說被當年同期的作品給掩蓋了所有光芒。但慶幸的是,在美國市場上《吃豆人》俘獲了超過三千萬人的活躍玩家,據(jù)統(tǒng)計,在二十世紀末《吃豆人》的街機收入就已經(jīng)突破了二十五億美元,實打?qū)嵉某蔀榱擞螒驓v史上的最受歡迎的游戲。
游戲歷史上的今天旨在為你帶來這浩瀚歷史中每一個閃光之處的點滴故事,也許它并不是那么耀眼,也沒有那么值得銘記,但是我仍然希望在這洶涌的長河中將其撈起,讓你回想起在許多年前的今天,曾經(jīng)有一個人與你看著同樣一片星空。
我是銀河正義使者,我們明天再見。
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