游戲歷史上的今天:《惡魔之魂》正式發(fā)售

銀河正義使者

2019-02-05

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作者:銀河正義使者

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米塔
游戲也有歷史,而我想和你分享。

    首先祝各位新年快樂。

    二零零九年二月五日,《惡魔之魂》在PlayStation 3上發(fā)售。

    游戲歷史上的今天:《惡魔之魂》正式發(fā)售

    《惡魔之魂》

    這幾年“魂學(xué)家”是個熱詞兒,無論是《黑暗之魂》三部曲還是《血源》,就連還沒有面世的《只狼:影逝二度》都會與這個詞產(chǎn)生不小的聯(lián)系,而這一切的來源,可以說就是《惡魔之魂》了。在《惡魔之魂》中我們可以看到許多《黑暗之魂》和《血源》里的設(shè)計(jì)雛形,而被無數(shù)玩家與廠商津津樂道的“魂Like”精髓也早就在《惡魔之魂》有所體現(xiàn)了。

    游戲歷史上的今天:《惡魔之魂》正式發(fā)售

    《惡魔之魂》游戲畫面

    宮崎英高在完成了《裝甲核心4》與《裝甲核心:答案》兩部作品的開發(fā)后,F(xiàn)romSoftware新作的企劃已經(jīng)被提上日程,團(tuán)隊(duì)已經(jīng)將《國王密令》新作這一選項(xiàng)排除出了待選列表,但是在一次宮崎英高與梶井健的閑聊當(dāng)中,梶井健提到自己是FromSoftware旗下《國王密令》的粉絲,但是他覺得《國王密令》還有許多的不足,希望FromSoftware可以開發(fā)一款基于《國王密令》的全新游戲。

    游戲歷史上的今天:《惡魔之魂》正式發(fā)售

    《國王密令》

    而這給了宮崎英高靈感,他與梶井健開始聯(lián)手進(jìn)行了《惡魔之魂》的開發(fā),在制作過程中,宮崎英高對其的定義是“來源于《國王密令》而不同于《國王密令》”,于是我們可以在《惡魔之魂》看到來自于《國王密令》的晦澀的敘事手法、陰暗的故事設(shè)定與極高的游戲難度,而與《國王密令》不同的是,《惡魔之魂》更加強(qiáng)調(diào)動作性、地圖設(shè)計(jì)與獨(dú)特的多人交互。

    游戲歷史上的今天:《惡魔之魂》正式發(fā)售

    《惡魔之魂》游戲畫面

    這也讓《黑暗之魂》自誕生就迎來了頗多爭議,極高的上手難度、充滿了惡意的地圖設(shè)計(jì)與嚴(yán)苛的死亡懲罰讓其并不被其發(fā)行商Sony Computer Entertainment Inc of Japan所看好,《黑暗之魂》獲得的宣發(fā)資源也極其有限。

    也正因?yàn)槿绱?,本作的首周銷量不到四萬份,但是隨著玩家在體驗(yàn)到游戲的高難度下不斷死亡與成長所帶來的成就感后,游戲的銷量與口碑一路走高,最終成功突破百萬。

    而一個有關(guān)于宮崎英高與“魂”的傳奇也就此展開。


    游戲歷史上的今天旨在為你帶來這浩瀚歷史中每一個閃光之處的點(diǎn)滴故事,也許它并不是那么耀眼,也沒有那么值得銘記,但是我仍然希望在這洶涌的長河中將其撈起,讓你回想起在許多年前的今天,曾經(jīng)有一個人與你看著同樣一片星空。

    我是銀河正義使者,我們明天再見。

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