硬核動(dòng)作游戲前景何在?淺談《龍鱗化身》取消開發(fā)

鴆羽千夜

2017-01-10

微軟在今日早間正式確認(rèn)了白金工作室正在研發(fā)的動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲Scalebound《龍鱗化身》(又名《無(wú)限邊境》)取消研發(fā)的消息。

    微軟在今日早間正式確認(rèn)了白金工作室正在研發(fā)的動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲Scalebound《龍鱗化身》(又名《無(wú)限邊境》)取消研發(fā)的消息。

    《龍鱗化身》是一個(gè)全新的IP,從之前的演示來(lái)看,玩家將可以乘龍與敵人戰(zhàn)斗,武器主要有盾和劍,還有弓箭。

    一般意義上來(lái)說(shuō),在沒有IP或者情懷加持的情況下,一個(gè)新的IP出現(xiàn),是很少會(huì)受到關(guān)注的。

    讓《龍鱗化身》如此備受矚目的原因,是它的制作人是日本游戲界知名游戲制作人神谷英樹。

    神谷英樹在日本乃至全球的游戲行業(yè)中都具備相當(dāng)高的知名度,主要原因在于他參與制作了《生化危機(jī)》、《鬼泣》、《獵天使魔女》等諸多至今都還存在強(qiáng)大生命力的游戲系列。

    神谷英樹也是頗具天分的游戲制作人,三上真司在制作《生化危機(jī)4》初版的時(shí)候,要求導(dǎo)演神谷英樹打造出全新的游戲風(fēng)格。

    神谷英樹融入了自己的想法,結(jié)果出來(lái)的作品與《生化危機(jī)》大相徑庭,三上真司慧眼識(shí)珠,授權(quán)神谷英樹另辟蹊徑研發(fā)新的作品,于是《鬼泣》就誕生了。

    然而后來(lái)因?yàn)镃APCOM高層和三上真司存在嚴(yán)重分歧,最終,神谷英樹和三上真司都脫離了CAPCOM,神谷英樹獨(dú)立成立了白金工作室,打造《龍鱗化身》,因此《DMC鬼泣》發(fā)售之初,他都還頗有微詞。

    眾所周知,當(dāng)下動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲是全球最熱門的游戲類型之一,當(dāng)然,這一類型也存在界限模糊的缺陷。

    比如《古墓麗影》有很多的解謎要素,算作動(dòng)作冒險(xiǎn);《看門狗2》作為一個(gè)不是那么動(dòng)作的動(dòng)作游戲,也算動(dòng)作冒險(xiǎn);《殺出重圍》系列有槍戰(zhàn)但也有解謎升級(jí)系統(tǒng),但也歸類于動(dòng)作冒險(xiǎn)。

    不過純正的動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲,在我看來(lái),依然要數(shù)以《鬼泣》、《黑暗之魂》為代表的硬核類動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲。

    《鬼泣》、《獵天使魔女》、《黑暗之魂》等作品最有特點(diǎn)之處就在于,相較于游戲性,劇情則是其次的;操作感非常強(qiáng),對(duì)走位、預(yù)判、傷害計(jì)算有嚴(yán)格的要求。部分游戲會(huì)設(shè)置繁復(fù)的出招表,上上下下左右左右BABA;此外游戲的難度并不算低;。

    小時(shí)候作為玩家的我們,為了通關(guān)不太容易獲得的游戲,會(huì)去仔細(xì)記憶復(fù)雜的出招表、通關(guān)秘籍、研究打法,因?yàn)橐慈パ芯?,要么就沒游戲玩了。

    而《龍鱗化身》之前放出的內(nèi)容,透露出它其實(shí)依然是神谷英樹獨(dú)特風(fēng)格的動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲,兼具操作性以及適當(dāng)?shù)碾y度。

    隨著時(shí)間的推移,我們能夠接觸到的游戲越來(lái)越多,可玩性更高,也更加簡(jiǎn)單方便。于是沙盒、開放世界的游戲就逐漸占領(lǐng)了游戲市場(chǎng)。

    在這樣的背景下,保留了繁復(fù)出招表的硬核動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲,其實(shí)已經(jīng)不太適合當(dāng)前的游戲環(huán)境了,因?yàn)楹苌儆型婕矣腥绱硕嗟臅r(shí)間去仔細(xì)研究游戲的具體操作了。

    所以,我們可以看到《羞辱》、《看門狗》、《刺客信條》等不是那么講究操作、走位的游戲獲得了玩家的追捧。

    這類新動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲的特點(diǎn)就是,游戲的劇情和游戲性同樣重要甚至更加重要,比如《神秘海域4》。

    和前面提到的硬核向動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲相比,后面這類新動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲,更加簡(jiǎn)單容易上手,玩家會(huì)在體驗(yàn)劇情和世界觀的過程中,感受不是那么苛刻的戰(zhàn)斗,不論是游戲性還是劇情帶來(lái)的沖擊感,都會(huì)給玩家無(wú)與倫比的游戲體驗(yàn)。

    而近兩年,《鬼泣》沒有了新動(dòng)向,《獵天使魔女》則是一款知名度更低一些的作品。唯一能登上主流游戲臺(tái)面的,只有《黑暗之魂3》一部作品而已。

    在這種背景下,微軟要投入研發(fā)一款全新的動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲,是要承擔(dān)巨大的風(fēng)險(xiǎn)的。而顯然,這個(gè)風(fēng)險(xiǎn),他們遇到了。

    白金工作室和微軟遇到了什么樣不能解決的難題,我們目前還不得而知,不過顯然,微軟沒有太多的信心為《龍鱗化身》投入更多資源確保游戲能夠順利誕生。

    3A游戲的制作,有非常高的沉沒成本,也就是說(shuō),你投入的資金、資源、時(shí)間大部分是無(wú)法回收的,如果游戲無(wú)法順利誕生,你投入人力資源和時(shí)間成本,可以說(shuō)都打水漂了。

    這其實(shí)也是市場(chǎng)反饋的最終結(jié)果,如果硬核向動(dòng)作冒險(xiǎn)是當(dāng)前游戲的主流,如果時(shí)間依然停留在《鬼泣4》、《鬼泣3》、《惡魔城》等硬核動(dòng)作冒險(xiǎn)還有一席之地的時(shí)代,也許微軟會(huì)慎重考慮是否要投入更多。

    不過,當(dāng)前的市場(chǎng)環(huán)境,確實(shí)不太適合硬核向的動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲繼續(xù)存在,迫使微軟方面,在遭遇一定阻礙之后,選擇了及時(shí)止損。

    除了《龍鱗化身》,微軟還有《賊?!?、《腐爛國(guó)度2》、《光環(huán)戰(zhàn)爭(zhēng)2》等替代品,他們分別是動(dòng)作角色扮演、第三人稱射擊、即時(shí)戰(zhàn)略。

    以上三部作品,有的體量不大,有的是續(xù)作銷量有保障,風(fēng)險(xiǎn)都沒有《龍鱗化身》要大,微軟也許會(huì)將《龍鱗化身》的部分資源,投入到這些作品當(dāng)中,保證游戲成功誕生。

    在《黑暗之魂3》宣告完結(jié),《鬼泣》毫無(wú)音訊,《龍鱗化身》溘然長(zhǎng)逝之際,作為玩家的我們,可能很長(zhǎng)時(shí)間內(nèi),都很難找到合適的硬核類動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲進(jìn)行體驗(yàn)了,下一款略值得期待的,也只有宮崎英高的新作值得矚目了。

    不過也正如前文所說(shuō),硬核向的動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲,在當(dāng)前的市場(chǎng)環(huán)境下,正逐漸被沙盒、開放世界的動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲所取代,玩家的時(shí)間非常值錢。

    《黑暗之魂3》雖然在今年獲得了高度的贊譽(yù),不過顯然除了金搖桿之外,TGA、Gamespot、IGN都沒有給它頒發(fā)特別多的獎(jiǎng)項(xiàng),至少還不如一個(gè)網(wǎng)游(手動(dòng)滑稽)。

    究其原因,如此多的評(píng)委,不一定每一位都有年輕時(shí)代的精力去深度體驗(yàn)這款難度系數(shù)非常高的游戲,不是每個(gè)人都有打一個(gè)BOSS死個(gè)上百次的毅力。

    如果金搖桿沒有給《黑暗之魂3》年度游戲,在今年眾多的優(yōu)秀游戲嶄露頭角的情況之下,《黑暗之魂3》的光芒會(huì)黯淡很多。

    相信未來(lái)游戲市場(chǎng),硬核向的動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲會(huì)越來(lái)越少,類似《羞辱》、《刺客信條》、《古墓麗影》等等兼具游戲性和劇情的動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲會(huì)逐步成為主流。

    而我們,可能永遠(yuǎn)也無(wú)法見到《龍鱗化身》了。

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