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《圣歌》幕后開發(fā)故事(下篇):《龍騰世紀:審判》制作人火速救援

時間:2019-04-04 21:30:52
  • 來源:3DM編譯
  • 作者:druiber
  • 編輯:豆角

昨天外媒Kotaku記者發(fā)了一篇2萬字長文,揭示了BioWare新IP《圣歌》超級坎坷的幕后開發(fā)故事。由于原文很長,翻起來需要時間。昨天我們翻譯了大部分,已經(jīng)更新到之前的文章中去,有興趣可以點擊下面這個鏈接看看。

《圣歌》開發(fā)“史記”:

下面這些是接著當時的原文翻譯的。下面這些主要交代了《圣歌》2017年到2018年的經(jīng)歷以及未來的走向。

《圣歌》幕后開發(fā)故事(下篇):《龍騰世紀:審判》制作人火速救援

BioWare的內(nèi)部分裂

最近,玩家們開始自發(fā)地給BioWare旗下工作室小組分出了三六九等。具體哪些工作室屬于什么等級因人而異,但普遍認為“一流”團隊是BioWare埃德蒙頓(加拿大),因為他們是最初的BioWare,也打造了《龍騰世紀》和《質(zhì)量效應》三部曲。“二流”團隊則是Bioware奧斯?。绹驴怂_斯州),他們的創(chuàng)建是為了開發(fā)《星球大戰(zhàn):舊共和國》,這是一款MMORPG。“三流”團隊就是Bioware蒙特利爾(加拿大),他們做出了《質(zhì)量效應:仙女座》。

玩家們可能沒有意識到,即使是在BioWare內(nèi)部,也有開發(fā)者將BioWare內(nèi)部劃分出來了三六九等,而且跟玩家們的看法還差不多。

一位前任BioWare開發(fā)者表示:“《圣歌》這款游戲,開發(fā)組內(nèi)部就存在戰(zhàn)爭。埃德蒙頓團隊有一種‘我們是純種BioWare’的態(tài)度。其他團隊都低他們一等,而且在埃德蒙頓辦公室內(nèi)部得不到同樣的尊重。所以我覺得這方面有點問題。”

BioWare奧斯汀團隊在2011年完成《星球大戰(zhàn):舊共和國》以后,繼續(xù)進行維護支持工作,同時也開始醞釀自己的新項目。他們搞過的項目有《暗影國度》( Shadow Realms),一款4v1多人不對稱競技游戲,2014年夏季正式公布。后來他們也公布過一些開發(fā)原型,例如《Saga》,一款多人開放世界《星球大戰(zhàn)》游戲,經(jīng)歷了幾個月的早期開發(fā)。還有許多玩家夢寐以求的《舊共和國武士》新作,但一些Bioware奧斯汀的工作人員透露這個項目始終都沒有正式開工。

到2014年末,所有BioWare奧斯汀團隊的項目全都被取消了,他們開始了一次名為“同一個BioWare”的整改,這次整改計劃的目標是要讓BioWare旗下所有團隊都通力協(xié)作。許多BioWare奧斯汀團隊的工作人員都被分派到了《龍騰世紀:審判》的DLC開發(fā)項目,然后就接下了《質(zhì)量效應:仙女座》。到了2017年初,老大Soderlund要求看到試玩demo的時候,大多數(shù)BioWare奧斯汀的開發(fā)者就已經(jīng)開始著手開發(fā)《圣歌》了,他們負責了幾乎每一方面,從過場動畫到劇情敘事。

《圣歌》項目在埃德蒙頓的時候缺乏清晰目標的弊病延續(xù)給了奧斯汀團隊,他們發(fā)現(xiàn)自己正在開發(fā)的這個項目,就連他們自己也不太理解。這究竟是一款類似于《命運》的刷子型在線射擊游戲?還是更偏向于RPG?玩家在世界場景中究竟如何移動?任務究竟如何設計?一位BioWare奧斯汀的前任開發(fā)者透露:“我們遇到的障礙之一就是,我們不太理解游戲的設計理念。當《圣歌》派給我們的時候,游戲的開發(fā)目標自始至終都不清晰?!?/strong>

“他們當時還在尋找游戲的開發(fā)目標和愿景。我看過許多次面向工作室全體開發(fā)者的演講展示,都是想要定義《圣歌》的概念?!妒ジ琛酚幸粋€類似好萊塢電梯廂里推銷創(chuàng)意的一句話總結(jié):‘當我們說道《圣歌》的時候,我們說的是X?!铱催^許多許多類似的演講展示,這足以說明工作室在給這款游戲?qū)ふ夷繕说臅r候存在多少沖突矛盾,到最后,獲得更多人支持的那一方勝利了。”

當他們終于搞明白怎么回事以后,BioWare奧斯汀的工作人員覺得自己是出氣筒。同時在奧斯汀和埃德蒙頓兩處工作的開發(fā)者傳遞出一個信息,那就是埃德蒙頓負責想出好創(chuàng)意,而奧斯汀負責執(zhí)行,這種論調(diào)造成了兩支團隊之間氣氛緊張。奧斯汀的開發(fā)者都記得,他們向埃德蒙頓的高層領導團隊提供的反饋意見全都被草率打發(fā)或者干脆無視。要知道,奧斯汀團隊此前是獨立完成了MMORPG《星球大戰(zhàn):舊共和國》,而且獲得了許多經(jīng)驗教訓,他們對《圣歌》的實際問題更有話語權(quán),但他們的意見就這樣被無視,換誰都會惱火。一位開發(fā)者表示,這是兩個開發(fā)團隊之間的公司文化沖突,埃德蒙頓一直采用單機游戲的思維,而奧斯汀才真正知道網(wǎng)絡游戲的做法。

一位奧斯汀開發(fā)者表示:“我們都告訴他們了,‘這么做不行,你們這些劇情會割裂玩家游戲體驗?!@個問題我們在《星球大戰(zhàn):舊共和國》的時候都遇到過。我們知道玩家被催促著匆匆通過劇情任務的感覺不好,一個小隊里有玩家第一次玩,想細細品味劇情,但其他玩家會催促快點走。所以我們早就知道這些問題,我們也反復提過意見,但我們被徹底無視了?!?/strong>

2017年6月,《圣歌》正式亮相,埃德蒙頓和奧斯汀兩個團隊開始進入全面開發(fā),設計任務、搭建世界場景。但一直到這個時候,他們依然沒有清晰的開發(fā)目標。開發(fā)者們表示:“四五年來,這個項目一直都停留在創(chuàng)意階段,沒人說,‘好吧,我們必須決定最終的目標,然后著手實現(xiàn)它。’他們甚至還會回到創(chuàng)意草圖階段設計大的系統(tǒng)框架。這其實也正常,游戲開發(fā)就是要不斷推翻不斷迭代,發(fā)現(xiàn)一條路不通就換一條路。但問題在于,他們不是在迭代,而是在反反復復推倒重來?!?

新上任的劇情總監(jiān)James Ohlen帶來了新的劇情(此人在《圣歌》發(fā)售前離開BioWare),設計工作進展緩慢,任務結(jié)構(gòu)、物品掉落、機甲技能等關(guān)鍵系統(tǒng)都沒有確定。在這個時候,許多BioWare資深開發(fā)者開始離職,再加上首席設計師之一Corey Gaspur不幸離世,讓游戲設計工作出現(xiàn)了重大缺口。當時許多核心機制都沒有開發(fā)出來,例如存檔和讀檔,而且測試試玩困難重重,因為bug實在太多了。

一位BioWare開發(fā)者說:“我們原計劃6月份從預開發(fā)階段過渡到正式開發(fā),但6月過去了,我們還在預開發(fā),7月過去,8月過去,究竟出什么事了?”

《圣歌》的領導團隊和一些資深開發(fā)者依然相信“BioWare奇跡”,但很顯然,事情不對勁了。他們當時公開承諾2018年秋季發(fā)售,但這個時間安排根本不現(xiàn)實。EA作為發(fā)行商也不會允許他們拖到2019年3月以后,也就是他們財年的結(jié)尾。他們進入正式開發(fā)的時間太晚了,在2019年初基本上不可能推出任何完整的作品,更不用提是否能滿足BioWare高高在上的標準。

必須做出改變。

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  • 類型:角色扮演
  • 發(fā)行:EA Games
  • 發(fā)售:2019-02-22(PC)
  • 開發(fā):BioWare
  • 語言:英文
  • 平臺:PC PS4 XBOXONE
  • 標簽:科幻,合作,開放世界,XGP游戲列表

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