《圣歌》驚人開發(fā)內(nèi)幕:原本不是刷子游戲 寒霜引擎太難用
- 來源:3DM編譯
- 作者:skylark
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外媒Kotaku今日發(fā)表了一篇非常長的報道,揭露了《圣歌》這款游戲背后的驚人內(nèi)幕。根據(jù)BioWare前開發(fā)者們,《圣歌》早期開發(fā)過程中原本的定位并不是一個刷裝備游戲,在游戲的開發(fā)過程中寒霜引擎給BioWare帶來了很多難題,E3 2017首個演示很多內(nèi)容都是假的。
《圣歌》起初的名字叫《外部(Beyond)》,原計劃打造成一個在線多人生存/動作游戲,而不是一個刷裝備游戲。Kotaku記者Jason Schreier表示,在原來的游戲中,玩家可以從一個城市出發(fā),和自己的好友一起出城遠征,在野外的世界盡可能長地生存下來。玩家穿上機甲后可以發(fā)動射擊和近戰(zhàn)攻擊打怪,但重點并不是刷裝備,而是盡可能長久地生存下來。
據(jù)說,這款游戲中將有動態(tài)隨機事件,加強生存的艱難。
“我們的想法是,游戲中有很多個杠桿,通過內(nèi)部調(diào)節(jié),游戲中不同的事件會一直發(fā)生。在野外,一個電子風(fēng)暴會隨機性出現(xiàn)。你不得不在這場風(fēng)暴中活下來。我們曾早期地展示過這種動態(tài)活動,當(dāng)時環(huán)境是動態(tài)的,通過杠桿調(diào)節(jié),我們可以改變它們:從夏季到冬季到秋季。你會看到大雪落到地面和大樹上。我們曾展示過這種版本,我們原本以為這是我們可以完成的游戲。”
然而,由于寒霜引擎的因素,以上提到的大部分功能都被砍掉。據(jù)前BioWare開發(fā)者透漏,寒霜引擎問題很大,常常給他們帶來重大阻礙。也就是說,《圣歌》開發(fā)團隊也遇到了《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》以及《龍騰世紀:審判》開發(fā)團隊在開發(fā)游戲時遇到的問題。寒霜引擎導(dǎo)致BioWare原本對《圣歌》計劃的功能很難加入到游戲中,也很難迅速地做出設(shè)計上的改變。此外,在《圣歌》開發(fā)早期,BioWare對寒霜引擎有經(jīng)驗的工程師有時候會被EA調(diào)用到其他采用寒霜引擎開發(fā)的游戲中,比如《FIFA》。
一名前BioWare開發(fā)者說:“寒霜引擎就像是一個有著各種問題的內(nèi)部引擎,文檔編制極為不堪,亂砸一氣。和你共事的人都沒有設(shè)計過它們,所以你不知道它的工作原理,為什么要這樣命名?!?
另外一個開發(fā)者補充說:“部分麻煩是你在引擎上做了很多,看看它能實現(xiàn)什么,但要真正落實實際上要花更長的時間。有些情況下,你會碰壁。接著你會意識到,只有我們重新改造才能實現(xiàn)這個,又要花很長的時間?!?
第三個開發(fā)者(《圣歌》)表示,“如果你能解決這個,你就去解決,而不是去修復(fù)。我認為寒霜引擎最大的問題是實現(xiàn)一個基本的東西都要花好多力氣。如果是另外一個引擎,我就能自己解決,或許我會找一個設(shè)計師。但到了寒霜引擎這里,事情就很復(fù)雜?!?
第四個開發(fā)者說:“寒霜引擎開發(fā)游戲?qū)嵲谔y了,你不得不改變你之前一直使用的工具。”
最后一個前開發(fā)者還表示E3 2017上的Demo很多內(nèi)容都是假的。盡管BioWare心知肚明,但他們在現(xiàn)場還是堅稱游戲不會縮水,但實際上還是縮水了?!妒ジ琛稥3 2017 Demo展示的每個任務(wù)幾乎都沒有添加到最終版游戲中。
“E3過后,我們當(dāng)時的感覺是這才是我們要打造的游戲。但感覺讓整個團隊提速需要一段時間,而且風(fēng)險很高,因為還有很多沒有解決的問題。那個Demo實際上并沒有很好地打造,很多都是假的,就像大部分E3 Demo那樣。我們有很多人都有這種感覺:我們真的要做這些嗎?我們有這個技術(shù)嗎?我們有工具嗎?你能飛多高?游戲世界應(yīng)該多大?”
一名開發(fā)者稱:“讀《圣歌》的評測,就像讀開發(fā)者向高級領(lǐng)導(dǎo)層提出的一連串問題一樣?!币浴妒ジ琛酚螒蛑械墓拍固魬?zhàn)為例,這個內(nèi)容主要是為了延長游戲的有限的內(nèi)容。兩個開發(fā)者甚至還表示,這個任務(wù)早期設(shè)計時甚至還有時間限制,讓玩家等幾天才能完成。
最主要的問題是《圣歌》游戲開發(fā)對開發(fā)人員造成的傷害。很多開發(fā)者請醫(yī)生強烈要求的“壓力假”,數(shù)周甚至數(shù)月時間。一名開發(fā)者說:“在《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》開發(fā)后期之前,我從來沒有聽說過請壓力假”,而這種情況在《圣歌》中更加惡劣。
據(jù)說《龍騰世紀:審判》的開發(fā)者也遇到了同樣的壓力,只不過這些問題沒有被公開,畢竟那個游戲是當(dāng)年的年度游戲,口碑更好一些。一個開發(fā)者說:“BioWare埃德蒙頓工作室(總部)一些人實在太精疲力盡了,他們甚至說我們需要《龍騰世紀:審判》失敗,這樣才能讓上面的人知道這并不是開發(fā)游戲的正確方式?!?
18:57更新:
今天上午,我們報道了《圣歌》在開發(fā)過程中遇到種種重大變故和問題,不過報道不夠詳細,比較零碎。下面我們重點翻一下外媒Kotaku的這篇長文,幫助大家了解下《圣歌》這款游戲從立項到最終發(fā)售之間都經(jīng)歷了什么。Kotaku這篇長文來自于記者對BioWare 19名曾開發(fā)過或?qū)﹂_發(fā)比較熟悉的員工采訪,所有人都是匿名,因為他們不允許曝光《圣歌》的開發(fā)故事。
文章重點如下:
《圣歌》失敗的原因
原本的名字并不叫《圣歌(Anthem)》,就在2017年6月E3開始前幾天,當(dāng)時BioWare要公布他們的新作,原名是《Beyond》,他們甚至為員工打印了印有BeyondT恤。然后距離EA E3發(fā)布會不到一個星期,EA告訴他們獲得Beyond的商標權(quán)很難,因此BioWare不能使用這個名字。領(lǐng)導(dǎo)團隊很快采用了他們的備用名字:《圣歌》,但《Beyond》能暗示BioWare他們對這個游戲想要的樣子,而《圣歌》基本上則體現(xiàn)不出來。所以當(dāng)名字定下來之后,BioWare所有人都愣了:圣歌這個名字和我們要做的游戲有什么關(guān)系?
這種最后一刻出現(xiàn)的大變動對于外人來說可能覺得奇怪,但在《圣歌》游戲上,這種情況其實很常見??v觀《圣歌》的開發(fā)過程,很少有做對的事情。這款在線合作射擊游戲首次出現(xiàn)在2012年,但后來的多年時間都花在了預(yù)制作上。很多功能直到最后幾個月才最終敲定或加進來。很多開發(fā)這款游戲的員工直到看了E3 2017上那個Demo才終于清楚他們開發(fā)的《圣歌》講是這樣的游戲,然而當(dāng)時距離游戲發(fā)售還不到2年時間。后來BioWare想到了《圣歌》這個名字的解釋:游戲中的星球是被一個叫圣歌創(chuàng)造的東西籠罩,這是一個強大神秘的力量,導(dǎo)致世界環(huán)境出現(xiàn)了災(zāi)變。
當(dāng)《圣歌》2019年2月發(fā)售以來,這款游戲就被粉絲和媒體們強烈批評。目前Metacritic上平均分只有55分,也是BioWare從1995年成立以來評分最低的一個游戲。曾打造了多個好評RPG,包括《龍騰世紀》和《質(zhì)量效應(yīng)》三部曲的BioWare,現(xiàn)在卻接連發(fā)售兩個口碑坍塌的游戲:2017年的《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》和2019年的《圣歌》?!妒ジ琛凡还馐莃ug多,內(nèi)容匱乏,而且還是一個半成品,就好像從來沒被曾玩過其他刷裝備射擊游戲的開發(fā)者充分地測試和調(diào)試過。在發(fā)售幾周前,每天都會出現(xiàn)一個重要新問題。
《圣歌》發(fā)售后,至于為什么會這樣,粉絲們給了無數(shù)的猜測:是不是它原本是一個單機RPG游戲,就像BioWare之前的作品,然后中途被EA強迫改成《命運》那樣的游戲?他們是不是故意沒把所有的好任務(wù)加進來,然后再以DLC的形式單獨開賣?戰(zhàn)利品系統(tǒng)是不是有一個精密的AI系統(tǒng),記錄玩家,好讓玩家在游戲中氪金?
以上所有問題都是一個答案:并不是這樣。
《圣歌》的開發(fā),是優(yōu)柔寡斷和管理失敗的故事,也是技術(shù)失敗的故事,因為EA的寒霜引擎繼續(xù)讓很多BioWare員工感到痛苦不堪,而部門人手不足也很難滿足開發(fā)團隊的需要。由于,一個緊張和不均的關(guān)系,BioWare埃德蒙頓工作室(加拿大)和BioWare奧斯汀工作室(美國德州)之間仇恨越來越多?!妒ジ琛烽_發(fā)了將近7年,但直到最后18個月才真正開始全力開發(fā),這是因為重大的劇本重啟,非常大的設(shè)計修改,以及“領(lǐng)導(dǎo)團隊不能提供一個明確的版本,也不想聽從反饋”。
可能最警醒的是一個處于危機中的工作室的故事。數(shù)十個開發(fā)者,其中很多都是從業(yè)十多年之久的老員工,在過去兩年間離開了BioWare。一些曾在BioWare埃德蒙頓工作室的員工討論了焦慮和不安。很多人表示他們或他們的同事不得不請醫(yī)生強烈要求的“壓力假”,數(shù)周甚至數(shù)月時間。其中一個開發(fā)者表示他們會經(jīng)常在辦公室里找到一個私密房間,然后關(guān)上門,就哭了出來。“大家一直都很憤怒,傷心,沮喪和不安在BioWare內(nèi)部相當(dāng)普遍?!币幻伴_發(fā)者在郵件中說:“實際上我們在《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》或《圣歌》開發(fā)過程中遇到的請壓力假,多的都數(shù)不過來。所謂的壓力假是說某人精神崩潰了,他們消失1-3個月,有些人會回來,有些直接不回來了。”
BioWare的員工認為這種現(xiàn)象迫切需要改變。BioWare很多員工甚至抱怨2014年《龍騰世紀:審判》取得成功,他們認為這是發(fā)生在他們身上的最壞現(xiàn)象?!洱堯v世紀:審判》是《龍騰世紀》系列第三款作品,當(dāng)年贏得了2014年年度游戲大獎,然而這個游戲也是殘酷制作過程的結(jié)果,背后也是各種猶豫不決和技術(shù)挑戰(zhàn),大部分開發(fā)也是在最后一年才開始的,這就導(dǎo)致了漫長的加班和大量的身心疲憊。一名前員工說:“埃德蒙頓工作室有些人是如此的身心疲憊,他們就好像我們需要《龍騰世紀:審判》失敗那樣,就是為了讓上面的人知道這并不是開發(fā)游戲的正確方式?!?
在BioWare工作室內(nèi)部,有一個詞匯叫做“BioWare奇跡”。這是一種信念:不管一個游戲的開發(fā)有多么艱難,事情總是會在最后幾個月內(nèi)搞定。游戲?qū)⒖偸菚晒?。這已經(jīng)在《質(zhì)量效應(yīng)》三部曲、《龍騰世紀:起源》、《龍騰世紀:審判》上應(yīng)驗。BioWare老開發(fā)人員將其比喻成一個曲棍球棒:平一段時間,然后突然向上突起。即便當(dāng)一個項目感覺是一個徹底的災(zāi)難,他們?nèi)匀幌嘈磐ㄟ^足夠多的辛苦工作,足夠多的加班,事情最終會迎刃而解。
然而在《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》和《圣歌》撲街后,BioWare終于認識到這種態(tài)度不再有效。最近幾年中,作為一個頂尖的RPG開發(fā)商,BioWare已經(jīng)對自己的名聲造成了非常嚴重的傷害。
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