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Xbox負責人:若游戲可以像電視劇般多次發(fā)布就好了

時間:2017-06-02 15:26:32
  • 來源:好奇心日報
  • 作者:忽悠你傳火
  • 編輯:ChunTian

不少游戲會陸續(xù)推出兩個或以上 DLC,有的一直持續(xù)到發(fā)售一年后;而季票也隨之誕生,滿足那些愿意一次性付費享受后續(xù)所有內容的玩家。它代表了廠家對于玩家非常直白的期待:主機和 PC 游戲多是一次買斷的,但我們希望你持續(xù)花錢、持續(xù)在游戲里投入時間

Xbox負責人:若游戲可以像電視劇般多次發(fā)布就好了

EA 因為過于青睞付費 DLC 而遭到眾多玩家吐槽,甚至成為了一個梗:我們的 DLC 是免費的,如果你付錢的話

DLC 不斷演進,背后最大的動機自然是 PC 及主機游戲廠商們眼下面臨的危機。一切都在變得更貴,正如 Epic Games 的創(chuàng)始人 Tim Sweeney 曾經(jīng)提到,在本世代主機上開發(fā)的 3A 級別游戲,平均預算成本是上個世代的三倍。

大團隊,高畫質,讓開發(fā)費用水漲船高,而網(wǎng)絡和服務器維護成本也在悄然上升,它們甚至已經(jīng)超過了游戲收入增長的速率。為了彌補這一切造成的利潤降低,在 DLC 之外,廠商需要一種新方法讓游戲收益盡可能長線,總之,就是要讓人們長期在某個游戲上投注更多的時間和金錢 。

游戲產(chǎn)業(yè),尤其是 PC 游戲和主機平臺的生意,就這樣從單賣游戲,漸漸變成了向玩家兜售長期服務。以往游戲發(fā)布意味著一個項目的終結,如果不算后期那些微小補丁的話,但現(xiàn)在這只是標志著這項服務的開始。

廠商如今運行著可供多人在線游戲的服務器,為玩家打造網(wǎng)絡對戰(zhàn)體驗,建立起游戲社區(qū)、同時結合不斷更新的 DLC,讓玩家在眾人都花錢的境況下也忍不住選擇購入擴展內容,因為他們的多數(shù)網(wǎng)絡玩伴可能都去了新地圖和新任務。這也是構建社群的目的:當與人打交道成了游戲的一部分,社交活動施加給單個玩家的影響力顯然比單機高得多。

長久以來,圍繞 DLC 算不算純圈錢的話題一直都沒停過,最知名的案例可能是《質量效應 3》。2012 年 2 月,BioWare 工作室和其母公司 EA 宣布,在《質量效應 3》面市的當天,一個付費 DLC 也會同時發(fā)售。購買了更貴的收藏版本的玩家可以免費擁有這項內容,但如果普通玩家想了解有關某個重要角色的全部劇情,就必須多花 10 美元。

Xbox負責人:若游戲可以像電視劇般多次發(fā)布就好了

玩家眼中,DLC 變得越來越“邪惡”,甚至可能讓一個完整游戲變得支離破碎

“簡直是不可理喻!”該系列的忠實玩家們指出,如果額外內容在游戲發(fā)售當日就已經(jīng)完善好,且對游戲劇情十分關鍵,那為什么不將其包含在完整游戲里,而是要再收一次費?“這明明是將游戲的一部分切出來再賣一次”。

實際上,BioWare 在兩年前的《質量效應 2》時做過同樣的事情,但是與游戲同步發(fā)行的 DLC 是完全免費的。這就讓人們對這個“利欲熏心”的商業(yè)舉動出離憤怒。粉絲們自發(fā)寫郵件給 BioWare,附上自己在系列里的游戲時間,指出他們的做法會讓社群失望,工作室的聲譽也會嚴重受損。

但 EA 仍然從中獲得了自己想要的回報。前期的抵制并沒有阻礙 ME3 在當年第四季度為 EA 帶來了 2 億美元的收入,截止今年,它已經(jīng)賣出了 600 萬份。寧愿背負罵名也要堅持在發(fā)售日收取額外費用,EA 顯然是在計算過流失的潛在消費者造成的損失和付費內容帶來的收益后,選擇了后者。

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