- 類型:角色扮演
- 發(fā)行:史克威爾艾尼克斯
- 發(fā)售:2006-10-12
- 開發(fā):TOSE
- 語言:簡中 | 日文
- 平臺:PC
- 標簽:魔幻,劇情,最終幻想系列,JRPG,SquareEnix
粉絲的力量! 美國高中生翻譯《最終幻想5》的故事
- 來源:Kotaku,翻譯等等
- 作者:忽悠你傳火
- 編輯:ChunTian
事實上,Square有意“瞞著”北美玩家。這家著名發(fā)行商沒有翻譯《最終幻想2》和《最終幻想3》,所以當Square將《最終幻想4》帶到西方市場時,就將它稱為《最終幻想2》。在那之后Square決定跳過《最終幻想5》——不過據Square首席本地化專家Ted Woolsey說,他們一度考慮將游戲換個名字,面向西方市場推出。當《最終幻想6》進入西方市場,Square將它叫做《最終幻想3》。
游戲名字和數(shù)字都太多了,所以讓我們來簡單梳理一下:
《最終幻想》(NES)[1987]——全球市場發(fā)布
《最終幻想2》(NES)[1988]——只在日本發(fā)售
《最終幻想3》(NES)[1990]——只在日本發(fā)售
《最終幻想4》(SNES)[1991]——北美版本名稱《最終幻想2》
《最終幻想5》(SNES)[1992]——只在日本發(fā)售
《最終幻想6》(SNES)[1994]——北美版本名稱《最終幻想3》
當梅里亞發(fā)現(xiàn)這個問題,她就開始考慮參與非官方的粉絲翻譯項目。梅里亞一直很喜歡RPG,不過她注意到《最終幻想4》(即北美市場的《最終幻想2》)的文字特別凌亂,充斥著大量笨拙的語句和蹩腳的用詞。“我想重做那款游戲。”梅里亞說,“從翻譯的角度來說,它簡直一團糟。”
《最終幻想4》(SNES,1991)
上個世紀九十年代末的一天,梅里亞在瀏覽互聯(lián)網時偶然發(fā)現(xiàn)了一群自稱RPGe的極客。這群極客都是RPG游戲愛好者,會在IRC頻道談論他們喜愛卻只在日本發(fā)售的RPG,并野心勃勃地制定了將那些從未進入西方市場的日本RPG翻譯成英文的計劃。
當梅里亞發(fā)現(xiàn)RPGe時,他們正在討論翻譯《最終幻想5》,打算破解游戲日文版本的ROM文件,然后將游戲里的文字翻譯成英文。梅里亞很感興趣,所以她決定暫不翻譯《最終幻想4》。(注:據克萊德·曼德林網站“本地化傳說”(Legends of Localization)的介紹,后來有一個叫J2E的團隊重新翻譯了《最終幻想4》,但質量不達標。)
與北美玩家錯過的兩款NES《最終幻想》游戲不同,《最終幻想5》在所有方面都相當出色。懂日語的玩家在玩過日版《最終幻想5》后對游戲大加好評,稱贊其好玩、劇情優(yōu)秀,同時還擁有一套經過精心設計的轉職系統(tǒng),允許玩家以充滿個性的方式組建隊伍?!蹲罱K幻想5》難度較大,這可能是Square不愿將它帶到西方市場的原因之一,不過RPG粉絲們仍然想要玩一玩。
《最終幻想5》
問題是RPGe的方法有缺陷。此前從未有人做過類似事情,所以對于如何開展粉絲翻譯項目,他們缺乏系統(tǒng)化的知識。他們已經破解了日版《最終幻想5》的ROM文件,并開始編輯文本文件,將游戲里的大段文字直接從日文翻譯成英文。
但這些文件極難處理——當你在ROM里將一句日文翻譯成英文,它們不會整齊地在游戲中顯示,因為日文字符和英文字符的渲染方式大不一樣。日文字符比英文字符更大,一句12個字符的英文(如“how are you”)也許只占三個日文字符(元気?”)。在《最終幻想5》中,每行對話的最大字符數(shù)是16,這意味著英文翻譯很容易亂碼且難以閱讀。
梅里亞意識到,他們需要做的不僅僅是編輯文本文件,還得編輯《最終幻想5》用于運行文本文件的代碼。“我真覺得他們采用了錯誤的方法。”她說,“要想進行高效翻譯,不能只修改游戲數(shù)據,你還要修改代碼。”
為了將《最終幻想5》翻譯成英文版本,梅里亞認為他們得為游戲重新編寫程序?!蹲罱K幻想5》英文版本需要理解與日本字符不同,各英文字母的大小不一樣;與日文中的平假名或片假名相比,游戲中每個對話框應當允許出現(xiàn)更多英文字符(包括那些討厭的空格)。
在當時,梅里亞的網名是Barubary(兩個名字都引用自《龍戰(zhàn)士》),她開始與她在網上認識的翻譯人員SoM2freak溝通,打算脫離RPGe其他成員單干。到1997年年中,倆人制定了自主翻譯《最終幻想5》的計劃。
“我無視了那些我認為并不知道他們在做些什么的人。”梅里亞時候,“我們在RPGe內部成立了自己的小組,因為我覺得他們做不到。”
當時其他翻譯小組的一些成果
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