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《文明6》領(lǐng)銜!2016年為何被稱(chēng)為“戰(zhàn)略游戲之年”

時(shí)間:2016-12-12 15:05:14
  • 來(lái)源:界面
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:liyunfei

文化的勝利

現(xiàn)在的電腦游戲文化已經(jīng)和10年、20年前完全不同了。受到社交媒體和Steam的影響,玩家之間的聯(lián)系以及玩家和開(kāi)發(fā)者間的聯(lián)系變得更緊密了。

“尋找游戲中的問(wèn)題、設(shè)計(jì)游戲平衡和找到未來(lái)工作的方向是十分重要的,”Creative Assembly《全面戰(zhàn)爭(zhēng)(Total War)》的創(chuàng)意總監(jiān)Mike SimPSon說(shuō)。“在研發(fā)《戰(zhàn)錘:全面戰(zhàn)爭(zhēng)(Total War: Warhammer)》的四年時(shí)間里,我們團(tuán)隊(duì)總計(jì)測(cè)試了大約五十萬(wàn)次戰(zhàn)爭(zhēng)。而玩家們?cè)诘谝粋€(gè)周末就進(jìn)行了這個(gè)數(shù)量10倍以上的戰(zhàn)爭(zhēng)。在相同的時(shí)間里,我們只能夠完成有限次數(shù)的測(cè)驗(yàn),而他們?yōu)槲覀兲峁┝擞猩疃群蛷V度的反饋。”

社區(qū)反饋是很重要的,因此,Amplitude主動(dòng)建立了一個(gè)首發(fā)平臺(tái),專(zhuān)門(mén)來(lái)收集玩家的呼聲。

“對(duì)Amplitude來(lái)說(shuō),如果沒(méi)有持續(xù)的反饋,我們無(wú)法創(chuàng)造好游戲,”de Genlis解釋說(shuō)。“我們的游戲太過(guò)豐富、太過(guò)復(fù)雜,只是單純地發(fā)布游戲卻不聽(tīng)取玩家們的反饋是不行的。事實(shí)上,正是因?yàn)榉答佭^(guò)程很重要,我們圍繞這一問(wèn)題建立了一個(gè)完整的網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)——我們的Games2Gether首發(fā)平臺(tái)。我們建立這個(gè)系統(tǒng)就是為了在設(shè)計(jì)的過(guò)程中獲得來(lái)自網(wǎng)絡(luò)社區(qū)的幫助。”

當(dāng)然,對(duì)于很多游戲開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),這不是什么新鮮事:他們?cè)谑昵熬鸵呀?jīng)深入研究過(guò)如何使用留言板獲得反饋了。相反,新的社交媒體環(huán)境只是擴(kuò)大了知名度。就像Johannson和Fahraeus的回憶說(shuō),“我們一直都和我們的社區(qū)有著很密切的聯(lián)系。在公司成立之初,那時(shí)就有很多Paradox的開(kāi)發(fā)者和設(shè)計(jì)者在官方論壇發(fā)帖。我們中很多人現(xiàn)在還會(huì)回到那里看看,即使不像原來(lái)那樣頻繁,但那里仍舊是我們忙碌一天中的一片幸福小天地。也就是說(shuō),即時(shí)反饋是我們所熟悉的事情。社交媒體和Reddit之類(lèi)的地方只是增加了影響力而已。”

搶先體驗(yàn)對(duì)于戰(zhàn)略游戲開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō)也變得日益重要,這在很多時(shí)候是為了測(cè)試游戲在某種模式下的表現(xiàn)情況。

“搶先體驗(yàn)不適合那些基于內(nèi)容的游戲,因?yàn)槊總€(gè)游戲玩家只能體驗(yàn)一次,所以大多數(shù)玩家想要等到游戲完成再去玩,”Johnson說(shuō)。“相反,戰(zhàn)略游戲在搶先體驗(yàn)期間就可以讓玩家開(kāi)始玩,并且愛(ài)上這個(gè)游戲。事實(shí)上,游戲的不斷變化使搶先體驗(yàn)過(guò)程在一些玩家看來(lái)更有趣了。”

搶先體驗(yàn)也讓開(kāi)發(fā)者可以在設(shè)計(jì)階段采取一些更冒險(xiǎn)的設(shè)計(jì),在de Genlis看來(lái),Amplitude就是依靠這一點(diǎn),因?yàn)?ldquo;我們喜歡不走尋常路,然后試探一下人們對(duì)這些設(shè)計(jì)的反應(yīng)如何。如果沒(méi)有這些,我們就不會(huì)有這樣多的機(jī)會(huì)來(lái)創(chuàng)新。如果人們?cè)谟螒虬l(fā)布前就喜歡上了一個(gè)功能,那么這就是一個(gè)雙贏的局面,對(duì)所有人都好。反之,把這一功能刪掉或是修復(fù)就好——這沒(méi)什么不好的。”

《戰(zhàn)錘40000:戰(zhàn)爭(zhēng)黎明(Warhammer 40,000:Dawn of War)》

外交的勝利

在這次的戰(zhàn)略游戲新浪潮中,很多游戲設(shè)計(jì)是建立在最傳奇的游戲知識(shí)產(chǎn)權(quán)(IP,intellectual property)基礎(chǔ)上。Wargaming.net想要在2016年重啟《銀河霸主(Master of Orion)》項(xiàng)目,在保留原有游戲吸引人的部分的同時(shí),加入玩家的野心和復(fù)雜性。這就是在一個(gè)已經(jīng)建立好的框架內(nèi)重新開(kāi)發(fā)游戲會(huì)受到的限制。

“因?yàn)橛螒驊?yīng)該盡可能多的吸引原游戲的玩家,而他們每個(gè)人都對(duì)游戲的成功有著不同的理解,所以我們需要盡可能地保持原來(lái)那個(gè)游戲傳奇的故事、美工和特征,”Wargaming.net的產(chǎn)品視覺(jué)總監(jiān)Chris Keeling解釋說(shuō)。“另一方面,為了吸引更多的新玩家,包括從來(lái)沒(méi)有聽(tīng)說(shuō)過(guò)這個(gè)游戲的玩家和那些不像20多年前一樣有時(shí)間來(lái)玩游戲的‘老玩家’,這個(gè)游戲需要更淺顯易懂,操作界面要更簡(jiǎn)單,游戲要更快,理解游戲也要更容易。在平衡了這些對(duì)立點(diǎn)以后,大約5-10%的玩家認(rèn)為這個(gè)游戲和原版不一樣了,而另外5-10%的玩家認(rèn)為我們過(guò)于尊重原游戲了。”盡管最終,我們的底線(xiàn)是要?jiǎng)?chuàng)造一個(gè)讓大多數(shù)人滿(mǎn)意的游戲。“這意味著大約80-90%的玩家對(duì)游戲中的平衡感到滿(mǎn)意,我們做到了這一點(diǎn),而這正是我們希望的。”

或許在此次復(fù)興中最受關(guān)注的品牌便是《戰(zhàn)錘》了,Creative Assembly發(fā)布了《戰(zhàn)錘:全面戰(zhàn)爭(zhēng)》,Relic的《戰(zhàn)錘40K:戰(zhàn)爭(zhēng)黎明3》即將在明年發(fā)布。Games Workshop的《戰(zhàn)錘》系列在近幾十年里一直是最受歡迎的桌面策略游戲,所以將它轉(zhuǎn)換為PC策略游戲看起來(lái)并不怎么費(fèi)力。

據(jù)Simpson說(shuō),這不是一個(gè)很痛苦的過(guò)程,但戰(zhàn)錘涉及的知識(shí)廣度是我們亟需解決的巨大挑戰(zhàn):“從設(shè)計(jì)的角度來(lái)講,《戰(zhàn)錘》和其他歷史類(lèi)游戲沒(méi)有什么不同。我們進(jìn)行了詳細(xì)的研究,并盡最大的努力使它盡可能真實(shí)。幾十年內(nèi),Games Workshop一直在為戰(zhàn)錘世界添加內(nèi)容,這也確實(shí)為我們制造了一個(gè)麻煩——內(nèi)容太多了,無(wú)論是派系、種族,還是他們不同的狀態(tài)和大小,都太多了。”

相比涉及到歷史時(shí)代更迭的《戰(zhàn)錘:全面戰(zhàn)爭(zhēng)》,戰(zhàn)錘世界還帶來(lái)了另一個(gè)問(wèn)題:成本。“我最近瀏覽了設(shè)計(jì)不同種族所需要的花費(fèi)。我注意到,讓九頭蛇可以運(yùn)動(dòng)的設(shè)計(jì)在第一次通過(guò)時(shí)預(yù)算大約需要50000美元。它的花費(fèi)是制造《全面戰(zhàn)爭(zhēng)》中一個(gè)典型的拿著盾牌和長(zhǎng)矛的士兵的約100倍。后者只需要在在動(dòng)作捕捉工作室工作幾個(gè)小時(shí)就可以完成。”

但Relic的《戰(zhàn)錘40K:戰(zhàn)爭(zhēng)黎明3》需要更大的改動(dòng),因?yàn)檫@一由即時(shí)戰(zhàn)略組成的游戲與回合制的迷你游戲之間有所沖突。我們?cè)俅螐腞elic的游戲總監(jiān)Philippe Boulle口中聽(tīng)到了耳熟能詳?shù)脑u(píng)價(jià):質(zhì)量和尊重。

“我們需要記住的是,戰(zhàn)錘合集包并不是要試圖重現(xiàn)桌面游戲,而是將40K中的幻想帶入現(xiàn)實(shí)。驚艷的美工和宇宙史詩(shī)的故事才是我們游戲過(guò)程中最重要的一點(diǎn),而不是那些桌面游戲的規(guī)則細(xì)節(jié)。這是讓我們?cè)谧鹬卦璉P的同時(shí),又運(yùn)用了我們的引擎來(lái)創(chuàng)造高質(zhì)量的RTS游戲,讓我們可以將獨(dú)特的創(chuàng)意帶入即時(shí)游戲中,卻又仍然在40K的框架內(nèi)。”

控制的勝利

你可以繼續(xù)在這張表上寫(xiě)下許許多多2016年戰(zhàn)略游戲會(huì)如此爆發(fā)的原因,但它們之中有一個(gè)共同點(diǎn):戰(zhàn)略游戲的精髓和靈魂一直貫穿在游戲之中,并且直到今天依然強(qiáng)健有力。戰(zhàn)略游戲的野心和創(chuàng)造力使之能夠在夾縫中生存,但現(xiàn)在它的發(fā)展已經(jīng)到了我們無(wú)法忽視的地步了。圖形設(shè)定的發(fā)展使得界面可以支持越來(lái)越多的信息,并且能夠向用戶(hù)解釋每個(gè)部分的功能。像《戰(zhàn)錘》和《銀河霸主》這些長(zhǎng)期運(yùn)行的游戲的風(fēng)靡也使得玩家們對(duì)這些游戲的興趣暴增。而搶先體驗(yàn)和直播等新現(xiàn)象打破了玩家、開(kāi)發(fā)者和游戲開(kāi)發(fā)工作之間的隔墻。同樣,游戲本身并沒(méi)有發(fā)生很大的變化,而由于曾經(jīng)的限制被打破,游戲之前不為人知的光芒就顯露了出來(lái)。

2016年,戰(zhàn)略游戲并沒(méi)有追趕上這個(gè)行業(yè)中的其他成員。但我們最終追上了策略游戲的發(fā)展步伐。

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