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從被嗤之以鼻到擁有2600萬玩家 《星際戰(zhàn)甲》采訪

時間:2016-07-23 14:08:12
  • 來源:pcgamer
  • 作者:墨西哥餅
  • 編輯:ChunTian
一個并不廣為人知的成功故事

盡管擁有龐大的玩家群體,《星際戰(zhàn)甲》的成功仍然保持低調(diào)。很多人到現(xiàn)在也沒有聽說過這款游戲,DE也意識到這一點。“我覺得我們有一點點對《星際戰(zhàn)甲》的知名度失望”Steve如此說道,Sheldon同意他的說法,并附加道,“我們都覺得這款游戲還可以有所突破,因為我們的想法一致。我們制作了一款很棒的游戲,并且有很多人熱愛它,但對于更廣大的玩家群體來說,似乎還沒有得到注意。”

其中一個原因,DE并沒有對游戲進行大規(guī)模的行銷推廣,這也許是早期開發(fā)沿留下來的節(jié)儉作風。比如說他們在今年的PAX East上就行了一次座談會,但沒有和其他行業(yè)競爭者一樣擁有一個真正的展臺。“如果我們租一個很大的展臺,那會令我們看起來更真實嗎?”Sheldon反問道,“但那就完全違背了Steve過去曾經(jīng)說的,也就是我們不會將錢花在大肆宣傳里,我們只會把所有的錢花在游戲里。”Sheldon指出“也許這一點會有所變化。”,因為他們上周宣布了星際戰(zhàn)甲主題的動畫短片計劃,但Steve還是說“這些抉擇是很痛苦的。”

另一個《星際戰(zhàn)甲》還沒有被廣泛關注的原因是進入門檻太高了。很多批評都集中在新手體驗差上面,Steve也承認,相比于現(xiàn)有玩家,他們對新人的側(cè)重較少。“也許新手體驗差的原因是因為每一個更新我要考慮是吸引現(xiàn)有的玩家呢,還是通過行銷策略拉入新玩家并關注他們第一個小時的體驗呢?”Steve接著說,他們“只是想讓游戲更有趣”,然而這樣的策略也使得游戲更難上手。

隨著更多的內(nèi)容加入,不同系統(tǒng)互動的復雜性也在上升。“《星際戰(zhàn)甲》是處于不斷革新的過程中,”Steve說,“我們一直希望不論是2012年還是2016年,它始終是一款具有現(xiàn)代感的游戲,玩家會始終感到我們每天都在關心這款游戲。它并沒有被遺棄。這也造成了那些弊端。”Steve解釋道,他們也會淘汰一些陳舊的內(nèi)容,但他和Sheldon都承認他們自己也記不全所有加入游戲內(nèi)的東西了。

DE在那些原本被認為不可能的方面上下足了苦功,這是《星際戰(zhàn)甲》得以成功的重要原因。游戲看起來十分華麗,它還保持著科幻的主題——諷刺的是,這正是當前最火熱的——當有人說他們永遠不可能更新得足夠快時,DE甚至將整個游戲都建立在一個個更新之上。某種程度上來說,《星際戰(zhàn)甲》從一開始就是一具戰(zhàn)甲,上面裝滿了設計師奇思妙想幻化成的各種“武器”。

我問是不是有可能有《星際戰(zhàn)甲2》,Steve和Sheldon都笑了。“這是我們平時一直開的玩笑。”Steve說,“我們一直拿來開玩笑:這次更新就是我們的《星際戰(zhàn)甲2》、《星際戰(zhàn)甲3》甚至《星際戰(zhàn)甲4》了。也許在營銷的角度來看,這很有誘惑力,但是我覺得不太可能。”

(完)

注:原文由pcgamer發(fā)表 百度warframe吧 惑幻之鈴 譯  原貼鏈接

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